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Kata Kumbas Play by Forum - Ambientazione e regole
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KATA KUMBAS - di A.Carocci e M.Senzacqua

Kata Kumbas vuol dire in greco "presso le grotte" ed è il nome del primo GDR tutto italiano. Però gli autori insistono a chiamarlo "gioco di proiezione", perché si presume che i partecipanti assumano sì il ruolo di un personaggio fantastico, ma conservino liberamente tutte le loro conoscenze reali. Si immagina perciò che ad ogni partita si varchi il confine tra il mondo reale e un universo parallelo, Rarte (si noti l'anagramma, croce e delizia di Kata Kumbas), passando attraverso una "Porta di Livello" (con tanto di Guardiano) e si trasferisca la propria mente in quella di un'altro essere umano. Già, non è possibile interpretare personaggi semi-umani o umanoidi, sebbene il mondo di Kata Kumbas ne sia pieno.

Teatro delle avventure è la terra di Laitia (pronuncia Laizia, alla latina), una sorta di Italia medievale dove tutto il fantasy mediterraneo trova ampia espressione. Il "nostro" fantasy sono i miti e le storie degli dei e semidei pagani; sono i racconti popolari sulla vita dei santi, gli animali che parlano, i lupi mannari; sono i draghi (un universale del genere, diremmo), presenti un po' dovunque, stanati e uccisi da papi e paladini; è l'armata Brancaleone e l'Orlando Furioso, i diavoli dal naso d'argento delle straordinarie Fiabe italiane di Calvino e i vari Macisti e Sansoni di celluloide degli anni '50. Il nostro mondo fantastico è anche popolato di cavalieri, ladroni, maghi, stregoni e fattucchiere ed è estremamente facile imbattersi, girando per l'Italia, in castelli, labirinti, trabocchetti, spettri, tenebrose sette segrete, fratacchioni diabolici, morti viventi ed altre piacevolezze del genere (cit. testo originale).

Passando all'ambientazione vera e propria, Laitia è una terra parzialmente civilizzata dall'uomo, ma non è improbabile imbattersi in creature mostruose (vedi Mappa, dove sono raffigurati un Grifone nella Landa delle Furenti Viole, un Drago dei Laghi in Gulpia e un Dentetiranno in Bralacia) o in semi-umani, solitamente molto strani e dalle diverse attitudini. Passiamo però ad analizzare la società umana, che è quella più importante a cui appartengono i Personaggi.

Gli uomini sono divisi in tre grandi Stirpi: il Popolo Antico, i Rom e gli Iperborèi. Il Popolo Antico comprende le razze umane autoctone di Laitia, portatrici della sapienza antica (paganeggiante) o della nuova religione monoteista (Nuovo Culto). Gli individui più illustri e potenti appartengono di solito a questa Stirpe. I Rom sono arrivati a Laitia da terre lontane e vivono su di essa come nomadi, spostandosi in colorati carrozzoni. Sono generalmente trattati con diffidenza, perché molti di loro sono dei ladruncoli o dei ciarlatani, ma le loro abilità sono segretamente richieste e pagate molto bene. Sono anche una Stirpe allegra e gioviale, che non fa fatica a far breccia nel cuore altrui. Infine vi sono gli Iperborèi una stirpe antica ed altera, non autoctona, composta da mercanti e pastori, ma soprattutto da possenti guerrieri. La maggior parte di costoro sono mercenari e tendono a vivere in comunità isolate, soprattutto nelle zone orientali del paese.

E' importante inquadrare l'ambientazione in un reale periodo storico di riferimento: quello più indicato è l'Alto Medioevo, epoca delle crociate, in cui si cercava di diffondere la fede cristiana nonostante permanessero ampie nicchie di superstizione. Nel Popolo Antico si è formata la sottocasta dei Monaci, ferventi adoratori e predicatori dell'unico Signore senza Tempo; essi cercano di combattere gli spiriti maligni, da sempre operanti su Rarte, ma sono molto ostili anche agli antichi riti e credenze collegate al culto degli Spiriti della Luce. La loro fede predica idee di uguaglianza, di amore universale, di certezza nell'esistenza di una realtà ultraterrena da guadagnare con le buone opere. Per questo oltre al Signore senza Tempo esistono figure collaterali, come la Grande Madre del Primo Illuminato (incarnazione divina) e i Sacri Protettori, esempi di vita retta agli occhi degli uomini.

Allega:



jpg  Laitia.jpg (77.79 KB)
20_49776fb2f0e96.jpg 913X600 px

Inviato il: 21/1/2009 19:55
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Re: Kata Kumbas Play by Forum - Ambientazione e regole
Precettore Superiore
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Regolamento Kata Kumbas Play By Forum

In questo post cerco di riassumere le poche semplici regole che i partecipanti al PbF sono tenuti a rispettare.

1)Gestione azione di gioco in gruppo
Nella maggioranza delle situazione, i Personaggi si spostano in gruppo ed assumono davanti alle situazioni un atteggiamento uniforme (altrimenti perché aggregarsi e non andare in giro ciascuno per conto proprio?). Spetta quindi al gruppo eleggere un Portavoce, il cui compito è comunicare al Ludi Magister la linea d'azione comune del gruppo. Per maggiore flessibilità, consiglio di nominare anche un Vice-portavoce che può sostituire il Portavoce quando questi è assente; consiglio anche di scegliere i giocatori che hanno la possibilità di consultare il forum con regolarità.

Il Portavoce attende gli interventi dei vari giocatori (che devono avvenire entro 24 h) e poi si incarica di comunicare la decisione del gruppo; se non si è raggiunta una decisione comune, il criterio su cui si deve basare è quello di maggioranza.Se non si può definire chiaramente la maggioranza, è il Portavoce a decidere.. Non è necessario che tutti abbiano espresso il loro parere per proseguire. Chi non può esprimersi entro 24 h si adegua alla maggioranza relativa per quella mossa (questo per evitare che il gioco si areni).

Esempio:
Il gruppo si trova in una stanza con due porte e deve scegliere in che direzione andare e con quale atteggiamento. Due personaggi dicono di fare irruzione nella porta di destra, uno dice di tentare la stessa cosa sulla porta di sinistra, mentre gli altri due dicono di aprire cautamente la porta di sinistra. Il gruppo decide di fare irruzione (sono 3 su 5 a proporlo) nella porta di destra (2 contro 1).

2)Gestione azione individuale
I Personaggi non devono per forza agire sempre con il gruppo, sebbene questo sia consigliabile nella maggior parte delle situazioni. In qualunque momento, un giocatore che lo ritiene opportuno può tentare un'azione individuale. Se è qualcosa che tutti vedono e possono comprendere (es. una ricerca, l'uso di buona parte delle abilità speciali), è tenuto a comunicarlo a tutti. Se è qualcosa di segreto, di cui gli effetti sono visibili ma è meglio nascondere i dettagli (vedi Incantesimi e Formule), è bene consultare il Magister via MP. E' importante comunicare l'intenzione al Portavoce (senza per forza comunicargli che cosa si vuol fare), qualora sia in ballo un'azione di gruppo.

3)Gestione azione in combattimento
Se il gruppo è coinvolto in combattimento, ciascun giocatore è tenuto a comunicare quanti punti di Forza vuole investire, a seconda di chi si trova davanti e della sua situazione contingente. I giocatori che entro 24 h non riescono a comunicare applicano di default il massimo dei punti attualmente disponibili (di solito 5, vedi paragrafo successivo).

4)Check

I Personaggi possiedono dei punteggi che possono spenderli per gestire le abilità ed il combattimento. Queste sono:

Forza (Combattimento Corpo a Corpo; attività faticose o che richiedono potenza)
Abilità (Combattimento a Distanza; azioni che richiedono destrezza)
Conoscenza (Magia ed Abilità analoghe; resistenza alla magia; azioni che richiedono sapere ed intelligenza)

Quando si vuole tentare un'azione che ricade sotto una di queste categorie (il Magister comunicherà in caso di dubbio), dice quanti punti vuole investire, dal minimo di 1 al massimo di 5.

Il successo o il fallimento della sua azione va determinato sulla base della difficoltà della stessa:

1 = molto semplice
2 = semplice
3 = normale
4 = impegnativa
5 = fuori dal comune

E' il Ludi Magìster a stabilire in base al suo buonsenso quanto un combattimento o un'azione è difficile. Il giocatore può sperare di riuscirci grazie alla sua sensibilità nel valutare la situazione per come il Magister l'ha descritta. Può andare sul sicuro e spendere sempre 5 punti, ma così le sue risorse si ridurranno presto e potrebbe trovarsi indifeso nel momento peggiore.

Se il giocatore investe un numero uguale o superiore ai punti necessari, allora è riuscito nel suo scopo, altrimenti fallisce con varie conseguenze. Nel combattimento, di solito questo si traduce nella perdita di una Vita

Una volta esaurite le Vite, si muore. Una volta esaurito il punteggio in una caratteristica, non la si può più usare. E' importante perciò dosare le forze, anche se una buona dormita permette di recuperare un terzo dei punteggi usati(ma non la Vita, per quella ci vogliono cure mediche o magiche).

5)Gestione dei Personaggi

Per maggiore praticità, il Ludi Magister terrà conto dei punteggi di Vita e delle Caratteristiche di ciascun Personaggio nel primo post di ogni sezione di gioco. Qualunque cambiamento permanente deve però essere registrato dai Giocatori sulle Schede Personaggio nel thread apposito. Gli oggetti raccolti, eventuali bonus e nuove capacità sono responsabilità del giocatore sia al momento dell'acquisizione, sia in quello dell'utilizzo.

Inviato il: 9/2/2009 20:24

Ultima modifica di Gurgaz il 10/2/2009 22:25:02
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