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Re: Migliori ambientazioni?
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Come rende Dark sun nella criticatissima 4.0 (che non ho provato, spinto dalle opinioni contrarie che raccoglievo e dal fatto che col gruppo giochiamo la stessa campagna alla 3.5 da qualcosa come 4 anni)?

Inviato il: 5/1/2014 11:10
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Re: Migliori ambientazioni?
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Guarda, Xion. La 4.0 è criticata solo per un motivo: che è una novità. Nei giochi di ruolo tradizionali c'è la più cieca e totale neofobia. Se è nuovo è male, perché si vuole solo fare sempre e solo quel che si è fatto per anni ed anni, terrorizzati alla prospettiva che forse con qualcosa di nuovo ci si potrebbe pure divertire di più.
Le novità della 4.0 poi servono solo a migliorare l'esperienza di gioco, perché ha molti meno buchi che il GM è poi costretto a tappare. Le build sono eccezionalmente equilibrate. Non ti trovi a dover vietare di fare combo che le regole consentirebbero ma che renderebbero i personaggi assurdamente sgravati (tipo nella 3.5, un mago con i talenti che gli permettano di lanciare magie senza bisogno di ingredienti, formule pronunciate o gesti). Quindi meno falle da tappare=ci si può concentrare su quello che è davvero importante, cioè l'esperienza di gioco.

Da quel che ho visto e giocato della 3.X, è un continuo tentativo da parte dei giocatori di sfruttare gli innumerevoli bug delle regole, e da parte del master di impedirglielo. Scene da asilo con i bambini che fanno i monelli e la mamma che gli dice "non si fa". E non è colpa dei giocatori ma delle regole che lo causano essendo scritte male e non essendo playtestate a sufficienza.

Ma: neofobia. No, non può essere meglio! E' diverso! Orrore.

Con questa premessa, la 4.0 si concentra sulle regole dando solo cenni di ambientazione e informazione laddove serve a creare nuove storie, non a sostituirsi ad esse.
Le regole che introduce in Dark Sun sono innanzitutto:

due nuove razze (i Mul e i Thri-kreen).

Temi dei personaggi che sono fondamentalmente delle sottoclassi. Ciascuna implica un background ben preciso (adepto nobile, ad esempio), e concede dei poteri in più da scegliere al passaggio di livello. Sono molto versatili perché per lo più ti chiedono di tirare sulla tua caratteristica primaria e non su una specifica.
Quindi puoi avere un guerriero che sia anche adepto nobile, e abbia quindi degli attacchi psichici nel suo arsenale di mosse. Questo lo rende diverso da un Battlemind che è invece un difensore psionico vero e proprio, e potenzialmente lo rende più versatile. Poi il bello è spiegare come mai il personaggio è un adepto nobile ecc. creando un background unico. Uno di questi temi è "gladiatore". Un altro è "menestrello athasiano". Li puoi congiungere con l'ovvio guerriero o bardo, o creare dei mix più insoliti. Ce ne sono un bel po'.

Regole per la magia arcana. Le regole per la profanazione e la preservazione (se hai presente Dark Sun, la magia arcana tende a prosciugare la vita dal pianeta a meno che non la si usi con cura), e dei poteri psionici a volontà chiamati doti selvagge che si acquisiscono attraverso un talento specifico incluso nel manuale (maestro delle doti selvagge).
Questi poteri non richiedono appartenenza a classi. In Dark Sun gli psionici sono semplicemente molto comuni (lo sono sempre stati).

Infine ci sono nuove opzioni per i personaggi, talenti specifici per il setting, e ovviamente una nutrita sezione che si dedica a descrivere l'ambientazione stessa. Ma solo a cenni, senza metaplot, in modo da ispirare senza limitare troppo.

E' molto ben costruito come supplemento. E per una volta tanto non si è costretti a comprare due manuali (quello per giocatori e quello per GM) per una singola ambientazione come avevano fatto per Eberron e Forgotten Realms.

Inviato il: 5/1/2014 15:07
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Re: Migliori ambientazioni?
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Ok, quindi hanno mantenuto alcuni concetti chiave (wild talents psionici, defilers/preservers, razze endemiche) inserendole nel regolamento della 4a.
Non ho provato la 4a per le critiche che ha ricevuto nella parte NON dedicata ai combattimenti, che per quello che interessa a me ed al mio gruppo di gioco è la parte preponderante.
Tieni presente che in 4 anni di gioco le occasioni di combattimento non hanno superato la dozzina.
So che in questi casi ci sarebbero altri sistemi di gioco migliori (più votati all'interpretazione, senza però eccedere nello storytelling), ma in fin dei conti il regolamento è solo uno strumento, non il fine del gioco.

Ero più che altro curioso perché Dark Sun era la mia ambientazione preferita nella 2a ed (assieme a Ravenloft, o almeno ad una sua parte), l'ho giocata per un bel po' di tempo e non mi dispiacerebbe rivederla ripresa in tutto il suo (soffocante) splendore in D&D Next (almeno, questo è il nome provvisorio delle "5.0").

Ah, comunque a D&D dalla 3.0 in poi va una buona parte del mio biasimo per non aver mantenuto la nomenclatura "Advanced", che a me sembrava tanto figa

Inviato il: 5/1/2014 17:12
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Re: Migliori ambientazioni?
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Hm. Se non vi piacciono i combattimenti, che senso ha giocare a D&D che nasce come gioco di dungeon crawling nel suo concepimento, e le cui meccaniche sono sempre state focalizzate sul combattimento (è la parte di regole più consistente, tutto nella scheda serve a quello, a parte le skills introdotte nella 3.x)?

Inviato il: 5/1/2014 17:54
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Re: Migliori ambientazioni?
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Ci siamo affezionati e, pur avendo provato tanti altri sistemi, alla fine per un fantasy senza troppe pretese regolistiche (dove tutte le cose importanti dell'ambientazione vengono decise "inter nos", senza affidarsi ai manuali) è un sistema abbastanza semplice e variegato.

Ripeto, so bene che c'è di meglio, ma che ci frega del regolamento

Inviato il: 5/1/2014 18:00
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Re: Migliori ambientazioni?
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Ah ok, allora non state giocando a D&D 3.5... state giocando a un gioco vostro. Oh beh in quel caso.

Inviato il: 5/1/2014 18:38
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