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Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Allievo
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Mi sto riapprocciando da poco al mondo dei librogame. Essendo ormai adulto (anagraficamente parlando) rivedo il tutto con occhi diversi. E mi chiedevo una cosa, visto che mi piacerebbe provare a scrivere un librogame: secondo voi qual'è il sistema di combattimento più bilanciato? Non citate tanto i librogame ma spiegatene il sistema, cercando di far capire bene la meccanica. Non conta solo il realismo ma la giocabilità, la difficoltà di utilizzo (numero di regole e loro comprensione e applicabilità), la velocità di esecuzione del sistema, e tutto ciò che per voi conta nel combattimento.
So che esso non è l'essenza di un librogame, ma ne è sicuramente una parte importante. Il bilanciamento di un librogame non si limita ai suoi combattimenti, è chiaro, quindi parliamo solo del sistema di lotta, non degli interi librogame.
Spero che un post del genere non sia già stato fatto, ho fatto una ricerca ma non ho trovato nulla.
Grazie
P.S.: non mi sento ancora abbastanza ferrato per dire la mia a riguardo

Inviato il: 29/11/2010 12:37
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Allievo
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secondo me dipende da cosa vuoi ottenere. combattimenti stile lupo solitario sono molto rapidi e semplici ma poco "visualizzabili". sistemi come blood sword o robin hood, invece, sono più elaborati e lenti nell'esecuzione, ma accentuano la dose di realismo. poi c'è il combattimento di ninja: sarebbe bellissimo e coreografico se non fosse che dopo un paio di combattimenti (o magari di scontri) capisci cosa ti conviene fare e i combattimenti diventano di una monotonia imbarazzante.

personalmente non mi dispiacerebbe un sistema che con poche regole e pochi tiri implementi un combattimento che stimoli l'immaginazione e l'immedesimazione. insomma, anche i combattimenti fanno parte della storia, ed è giusto che abbiano un adeguato sviluppo che li inserisca a pieno diritto nel racconto!

Inviato il: 29/11/2010 14:23
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Allievo
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Citazione:

skarntaskai ha scritto:
secondo me dipende da cosa vuoi ottenere. combattimenti stile lupo solitario sono molto rapidi e semplici ma poco "visualizzabili". sistemi come blood sword o robin hood, invece, sono più elaborati e lenti nell'esecuzione, ma accentuano la dose di realismo. poi c'è il combattimento di ninja: sarebbe bellissimo e coreografico se non fosse che dopo un paio di combattimenti (o magari di scontri) capisci cosa ti conviene fare e i combattimenti diventano di una monotonia imbarazzante.

personalmente non mi dispiacerebbe un sistema che con poche regole e pochi tiri implementi un combattimento che stimoli l'immaginazione e l'immedesimazione. insomma, anche i combattimenti fanno parte della storia, ed è giusto che abbiano un adeguato sviluppo che li inserisca a pieno diritto nel racconto!


Hai colto nel segno, in tutto ciò che dici. Per questo mi piacerebbe sentire il vostro parere da esperti. Proprio perché il combattimento è parte integrante del racconto. Si dovrebbe provare a creare qualcosa che sia semplice e immediato alla lupo solitario ma anche più realistico e immaginifico tipo ninja (ma curato meglio). Non è facile. Si potrebbe pensare alla possibilità sia di combattere alla lupo solitario che alla ninja. Se non sbaglio nella serie golden dragon ogni combattimento ha le sue peculiarità, è guidato, diciamo, dal testo. Anche quello non deve essere male. Io non ho letto la serie e sarebbe bello vedere come è realizzato.
Per quanto riguarda la mera meccanica di lotta, mi sembra d'aver capito che il sistema di superpoteri sia fra i più bilanciati: ogni round si lancia un dado per sé ed uno per il nemico, si somma il risultato sia all’Attacco che alla Difesa, quindi si calcolano i danni subiti in base all’eccesso del nostro totale di Attacco rispetto al totale di Difesa dell’avversario (e lo stesso fa lui con noi)(ripreso dalla recensione di Gurgaz alla serie).
Ditemi che ne pensate di questo sistema, anche se manca di potenza immaginifica come le mosse di ninja.

Inviato il: 29/11/2010 19:38
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
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la cosa bella secondo me, anche se forse è irrealizzabile, sarebbe quella di "sganciare" il combattimento da qualsiasi componente dettata dal caso o dalla fortuna. E' vero che l'idea della tabella del destino è affascinante, però se proprio devo trovare un limite ai librigame è proprio quello di essere vincolato il più delle volte al "caso", al numero che casualmente si sceglie dalla tabella del destino (o tirando i dadi fa lo stesso). Secondo voi sarebbe realizzabile una modalità di combattimento che non tiene in considerazione questa componenti?

Inviato il: 3/12/2010 16:33
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
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Detta così si rischia di avere dei combattimenti automatici: vince subito (e solo) chi è il più forte. E ciò non solo non è "ludico" ma non è neanche reale. Quante volte capita che, per una serie infinita di motivi anche insondabili, vinca chi è meno capace, forte, etc? Certo, un conto è mettere un elemento di "casualità", un altro è porre la totalità del combattimento (e magari della storia del libro) in mano ai dadi. Ciò non è bello.

Inviato il: 3/12/2010 17:18
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Allievo
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penso anche io che lasciare tutto in mano alla casualità faccia perdere una parte del divertimento e causi delle grosse "arrabbiature" , penso che si possa avviare a questo fastidio usando un metodo casuale come la tabella in questione o i dadi se si preferisce, ma influenzando il risultato con dei bonus dati da oggetti e abilità che possono garantire u certo margine di realismo. Se uno è palesemente piu forte grazie ai "bonus" la casualità influenzerà in maniera minore il risultato.

Inviato il: 3/12/2010 17:37
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Tutore
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Io credo che il combattimento non debba essere coreografico: se la descrizione di ogni combattimento fosse esaustiva, come lo scontro con Yaemon in Ninja o quello con Balthus nella Rocca del male, ce ne dovrebbero essere pochissimi per ogni avventura e sarebbe facile trovare il modo migliore per vincere. Quindi penso che la componente casuale sia indispensabile (mal che vada si può barare un pochino )

In questo senso, preferisco un sistema di gioco veloce, con al massimo un tiro di dado/i per ogni combattente e pochi calcoli rapidi, anche per riflettere la concitazione del combattimento. Il sistema di Ninja mi è sempre piaciuto per questo, così come quello di Eternal Champions. Lupo Solitario è ottimo ma richiede una tabella in più; Dimensione Avventura è fastidioso per via del danno fisso e della statistica dei tiri, che alla fine rivela un sistema molto statico e sbilanciato; Robin Hood è assurdamente complicato, anche se il colpo mortale è una regola interessante; Alla corte di Re Artù secondo me funziona meglio di Dimensione Avventura, ma richiede troppi calcoli.

Inviato il: 3/12/2010 21:21
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Allievo
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a ninja non ho ancora giocato, comunque si, effettivamente la componente casuale forse è indispensabile come dite voi, anche se idealmente sarebbe bello ridurra proprio al minimo...forse anche epr questo ho sempre amato i libri-game della serie sherlock holmes, dove non vi sono combattimenti ma è tutto affidato all'intuito del lettore-giocatore!

Inviato il: 3/12/2010 22:06
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Supremo Maestro
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Interessante questione questa del combattimento.
Concordo con chi ha detto che la tipologia di combattimento dipenda anche (e forse soprattutto) dal taglio che si vuole dare ad un librogame.
Ricordiamoci che in fondo il LG è a tutti gli effetti un GDR molto semplificato nelle regole, e il suo punto di forza è giustappunto la storia.
Quindi, come conseguenza, se il nostro librogame vuole avere l'immediatezza allora uno stile LS-Oberon, magari con qualche modifica innovativa potrebbe andare bene.
Se cerchiamo invece qualcosa di più "logorroico" (in senso buono) dal punto di vista di regole, potrebbe venire fuori qualcosa che però potrebbe essere fruibile solo da veri esperti o comunque con una curva di apprendimento piuttosto alta.

Ad ogni modo, quale che sia la scelta, se ciò non coinvolge la scrittura di paragrafi aggiuntivi, credo che si possa tranquillamente scrivere un librogame e poi decidere la modalità di combattimento più adatta successivamente.

P.S.
Sto pensando di riprendere in mano il "librogame on writing", continuando con le gesta di Cleyus Hant, qualcuno di voi se lo ricorda? Se qualcuno vuole ricominciare con me, fatemi sapere!

Inviato il: 5/12/2010 9:59
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Sapiente
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Scoprirò l'acqua calda dicendo che ogni sistema di combattimento ha i suoi pro e i suoi contro.

Onestamente non ne ho uno preferito, ma trovo la Tabella del Destino una variabile interessante, anche nella versione più random e "pazza" presentata in Guerrieri della Strada, per quanto un po' farraginosa. L'impostazione di stretta derivazione ruolistica di Bloodsword consente di gestire il combattimento con strategie più elaborate, pur spezzando decisamente il ritmo narrativo. Anche il sistema di Misteri d'Oriente, che basa il danno sulla differenza tra i totali di Forza+dado, non è male.

Gli unici che non sopporto sono quello banalissimo di Fighting Fantasy/Dimensione Avventura, che prevede a conti fatti varie cose bislacche, tipo far risultare un cazzotto poco meno dannoso di un martello da guerra in fronte (o il danno è addirittura lo stesso e il malus è solo sull'Abilità? Non ricordo, chiedo venia!), quello di Samurai, secondo me "buggato" all'origine e quello di Skyfall, che ho rimosso, perchè è una serie che detesto, ma mi pareva essere basato sul testa o croce.

Ciò non toglie che ci possano comunque essere librogames senza combattimento di altissimo livello. "Cuore di Ghiaccio", ed esempio (e qui EGO lancia la ola in approvazione ).

Inviato il: 5/12/2010 23:22
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War, war never changes
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