Naviga in questa discussione:
1 Utenti anonimi
Re: L'Esodo da Terminus |
|||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Grande Maestro
Iscritto il:
15/9/2006 13:57 Da Sommerlund
Messaggi:
3954
Livello : 47
HP : 232 / 1163 |
incomincia dai classici come ha detto Falco: Lupo solitario ( anche perchè è l' unico che trovi in catalogo della casa editrice pagando il prezzo di copertina)
Inviato il: 2/11/2006 1:16
|
||||||||||
Trasferisci | |||||||||||
Re: L'Esodo da Terminus |
|||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tutore
Iscritto il:
17/9/2006 0:33 Messaggi:
875
Livello : 26
HP : 0 / 636 |
Riesumo un topic di antichità indicibile per parlare di questo libro, che ho risolto in un paio di giorni di sforzi intensi.
L'approccio di questi Asimov GF Games è una lama a doppio taglio. Da un lato elimina il ruolo del caso; dall'altro, porta all'esasperazione il concetto di true path. In sostanza, per quanto riguarda il sistema di gioco, vi sfido a dichiarare che gli Asimov sono diversi dai libri di Thraves, anzi, se possibile sono ancora più rigidi, ancora più dipendenti dall'idea dell'autore su come la sua storia dovrebbe essere letta. Come si elimina il caso? Si fa a meno di dadi, tabelle del destino e surrogati vari. In questo primo volume sono contemplate due diverse variabili: bisogna scegliere cinque Doti da una lista di dieci, e poi ripartire 20 punti tra i tre punteggi di Potere, Denaeo e Successo. A seconda delle scelte compiute ancor prima di iniziare a giocare, si determina tutto il percorso: infatti, anche se durante l'avventura i tre punteggi si modificano molte volte, le loro variazioni non hanno alcuna influenza sui bivi successivi. Le Doti non si perdono né si acquisiscono dopo l'inizio del gioco. Pertanto il destino della partita è già segnato prima di iniziarla - un po' come partire con Abilità 7 in un libro di Jonathan Green o Ian Livingstone. Quindi è facile capire che al finale del paragrafo 350 si arriva con una e una sola delle possibili combinazioni iniziali; l'autore si premura di spaventarci dandoci una stima di tutte le combinazioni possibili - naturalmente alla prova dei fatti sono molte meno, perché con l'esperienza se ne scremano moltissime, ma ciò non toglie che sono comunque necessarie decine di tentativi per arrivare alla soluzione. La particolarità di questo true path è che non lo si costruisce pezzo per pezzo, ma è sempre necessario ricostruirlo a partire dal fondo, escludendo le combinazioni di Doti e punteggi che ci hanno portati al fallimento e provandone di nuove per avere accesso a nuove strade. Infatti molte opzioni sono accessibili solo avendo due requisiti contemporaneamente, il che aumenta ancor di più la complessità. Credo che sia praticamente impossibile finire il libro senza tracciare il grafo dei paragrafi con relativi requisiti, a meno di non possedere una memoria del tutto eccezionale. La storia presenta un numero sorprendente di snodi e di possibilità: ci sono sentieri mutuamente esclusivi, e quali siano quelli "giusti" è totalmente a capriccio dell'autore. In realtà è possibile vincere anche con più di una combinazione, a patto che si voglia solo leggere il finale; ma la strada più giusta è quella che porta ad avere il massimo punteggio. Come in Falcon, alcune scelte portano ad ottenere delle lettere: il punteggio massimo finale è 4, ottenibile trovando le due vocali (le consonanti tolgono invece punti). Tuttavia basta anche un solo punto (quindi 1 vocale + 1 consonante) per ricevere i due Punti Seldon a cui dà diritto l'avventura, quindi il true path non è proprio assoluto e trovarlo offre solo una sfida extra. In ogni caso, il percorso che porta al massimo punteggio non è quello che il lettore riterrebbe il migliore, e anzi è abbastanza controintuitivo. La limitazione maggiore del sistema è sicuramente la necessità di dover aderire ad una trama preordinata dovendo, al tempo stesso, compiere delle scelte decisive ancor prima di iniziare a leggerla. E' un limite ancor più rigido di quello, per esempio, di I prigionieri di Pax Tharkas: lì si deve rispettare la trama del romanzo, ma almeno tutte le scelte vanno compiute in itinere, e non a priori. In effetti, in L'esodo su Terminus le scelte effettive lasciate al lettore sono rare e piuttosto ingenue, visto che ben presto si capisce l'andazzo e alcune decisioni sono visibilmente condannate nel momento in cui l'autore le propone. Il problema è che a volte non è possibile evitarle, nel caso in cui si possiedano certi requisiti... Perché l'altra cosa ironica è proprio che molte strade sono dei vicoli ciechi, eppure per accedervi bisogna avere coppie di Doti o di una Dote ed un punteggio ben preciso, come se invece intraprenderle fosse molto vantaggioso. Quindi è un sistema di gioco che difficilmente si può amare: penso che la maggior parte dei lettori possa o odiarlo o costringersi a sopportarlo. Di certo ha alle spalle un lavoro di progettazione impressionante, anche se non privo di errori: in un caso ho trovato che mi veniva chiesta una Dote senza la quale non sarei nemmeno potuto arrivare a quel punto, e in un altro ne viene richiesta una che invece non si deve avere per arrivare lì. Non oso immaginare la complessità dei volumi successivi, nei quali il sistema cambia: nel secondo, per esempio, ho già letto che il personaggio possiede VENTI caratteristiche, e all'inizio del gioco deve ripartire tra esse soltanto venti punti. Senza una mappa accurata non riesco a immaginare come si possa riuscire a districarsi in questo labirinto. Se si ha la voglia di provare e riprovare, comunque, la soddisfazione è notevole e la storia è molto ben scritta e interessante. Io non ho mai letto i romanzi della Fondazione di Asimov, ma è chiaro che questi librogame sono una forma di fan fiction molto più ricercata e curata di tante altre, che denota una passione e un rispetto profondo del materiale originale. Anche quando portano alla sconfitta, le strade percorribili sono tutte ben narrate e affascinanti e non mancano di fornire dati sull'universo di Asimov. Dunque non saprei bene che voto dare a questo libro, se gliene dovessi dare uno. E' un prodotto unico nel mondo dei libri-gioco ed è quasi paradossale, in quanto è praticamente tutto gioco ma al tempo stesso l'interazione del giocatore con la storia è limitatissima perché è decisa quasi totalmente dalle scelte iniziali. Non c'è da meravigliarsi se a 13 anni, abituato a Lupo Solitario, l'avevo completamente abbandonato dopo pochi tentativi: non riuscivo ad arrivare da nessuna parte, e oggi mi ci sono voluti una mappa accurata, calcoli precisi e almeno trenta tentativi per riuscire a finirlo col massimo punteggio. Decisamente è frustrante, e qualcuno può facilmente decidere che non ne vale la pena.
Inviato il: 19/5/2009 0:03
|
||||||||||
Trasferisci | |||||||||||
Re: Asimov Galactic Foundation Games |
|||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tutore
Iscritto il:
17/9/2006 0:33 Messaggi:
875
Livello : 26
HP : 0 / 636 |
Oggi ho letto il volume 2 della serie Asimov: La conquista dei Quattro Regni. Purtroppo lo trovo inferiore al primo, anche perché è afflitto da errori molto seri. Ci sono diversi passaggi completamente inaccessibili, a causa del modo in cui vanno ridistribuiti i punti iniziali, cosicché certi requisiti non possono essere soddisfatti. La cosa più grave è che però, proprio sul finale, ti viene chiesto di sommare i punti di 4 doti e di arrivare a 30: infatti, seguendo la soluzione passo per passo, in quel punto dell'avventura la somma dei 4 punteggi è 29. Dunque, se interpretato alla lettera, il libro non è risolvibile.
In ogni caso, il sistema di gioco del numero 2 mi sembra un passo indietro rispetto a quello del n. 1: è semplicemente troppo complicato perché l'autore stesso possa calcolarne tutte le variabili in modo corretto, e anzi ho difficoltà a credere che sia possibile vincere con qualsiasi strada che non sia precisamente quella della soluzione. Ci sono 20 doti, e all'inizio si hanno 20 punti da ridistribuirci a piacere, con le sole clausole di dare almeno 5 al Denaro e almeno 1 alla Salute. Solo facendosi la mappa si può avere un'idea del casino di calcoli che bisogna fare per arrivare a intuire i giusti punteggi iniziali. C'ero andato vicino: avevo azzeccato tutto, tranne il giusto punteggio da dare alla Salute. Ma poi ho ceduto e ho guardato la soluzione, perché comunque risolvere il libro da soli mi pare sovrumano: infatti, la mia mappa mi aveva portato comunque solo a includere forse un centinaio di paragrafi, perciò anche avendo capito i punteggi iniziali, mi sarei poi arenato nei restanti 2/3 del libro. E' troppo complicato, se si sbaglia ci si arena dopo pochissimi paragrafi e capire dove si è sbagliato è un inferno. Non può funzionare. Se anche i volumi successivi sono così, penso che per lo meno guarderò ogni volta i requisiti iniziali, altrimenti non si finisce più di mappare e calcolare. In effetti, con questo volume 2, già dopo i primi pochi tentativi mi ero ridotto semplicemente a cercare di capire il meccanismo giusto seguendo la mia mappa, senza più badare alla storia. Secondo me non ha senso. E' una bella dimostrazione di quanto possa essere complesso un librogame e sicuramente ha le sue basi nei concetti narrati da Asimov che espone in modo brillante, ma non è giocabile. Nota collaterale: l'utilizzo dei Punti Seldon vinti nel volume 1 non è assolutamente chiaro e, da quanto ho già letto, non lo è nemmeno nel volume 3. Questo è un ulteriore demerito, anche se non influisce sullo svolgimento del gioco (o forse sì, visto che come ho detto prima, per soddisfare l'ultimo check manca 1 punto). Mi piacerebbe sapere chi, tra quelli che nel forum hanno letto degli Asimov GFG, è riuscito a finirne alcuni senza usare la soluzione, e se sì, quali numeri ha finito e come ha fatto.
Inviato il: 20/5/2009 1:43
|
||||||||||
Trasferisci | |||||||||||
Puoi vedere le discussioni.
Non puoi inviare messaggi.
Non puoi rispondere.
Non puoi modificare.
Non puoi cancellare.
Non puoi aggiungere sondaggi.
Non puoi votare.
Non puoi allegare files.
Non puoi inviare messaggi senza approvazione.