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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
Grande Maestro
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Da Sommerlund
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Gurgaz ha scritto:
E' una serie di librogame molto grande (60 titoli), uscita in Inghilterra e, in parte, in America e altri paesi europei. In Italia ne sono stati tradotti pochi, solo 12 con il nome Dimensione Avventura.

Secondo me sono molto belli, anche se ne ho giocati solo alcuni. Sono avventure singole (non una saga come Lupo Solitario o Misteri d'Oriente), quindi se ne trovi anche uno solo a buon prezzo è una buona aggiunta alle tue letture. Però sono tutti abbastanza difficili!

Per quanto riguarda Fighting Fantasy, cioè la serie inglese, appena avrò un po' di tempo metterò in galleria tutte le copertine. Pazientate una settimana ancora.


se vuoi gurgaz ti do' una mano.

Inviato il: 10/2/2007 1:29

Ultima modifica di EGO il 26/11/2007 1:05:29
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Da Povoletto (UD)
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Allora, i LG di Demian's Gamebook li ho scaricati tutti. Se vuoi possiamo spartirci le scansioni dei librogame italiani, che però devono essere fatte bene, cioè 150 dpi e trinciate alla perfezione. A me mancano alcune serie tipo Sherlock Holmes, Avventure Stellari, Time Machine, AD&D 15-18 che forse tu puoi contribuire a creare...

In effetti, se pio ostassi tutto raggiungerei un livello di sapienza Ramas comparabile al tuo . Comunque, vorrei creare un database di scansioni indipendente da qualsiasi fornitore esterno, almeno per i librogame usciti in Italia. Se vuoi, contribuisci a creare il database (scansioni 150 dpi, ritagliate alla perfezione).

A proposito, se qualcuno ritiene che la qualità sia troppo alta, lo faccia presente (attualmente sono tornato al 56k).

Inviato il: 10/2/2007 1:59

Ultima modifica di EGO il 26/11/2007 1:05:38
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
Grande Maestro
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Da Sommerlund
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è bello che hai citato serie che manco possiedo... (eccetto aD&d)

Inviato il: 10/2/2007 13:34

Ultima modifica di EGO il 26/11/2007 1:05:47
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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In effetti, il mio post delle 2 di ieri notte ha qualche problema di lucidità... ero reduce di una festa di laurea (non la mia, purtroppo).

Non resta altro che chiedere aiuto a Xion_Aritel. Lui ha (quasi) tutti i librogame.

Inviato il: 10/2/2007 16:58

Ultima modifica di EGO il 26/11/2007 1:05:59
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Citazione:

Gurgaz ha scritto:
In effetti, il mio post delle 2 di ieri notte ha qualche problema di lucidità... ero reduce di una festa di laurea (non la mia, purtroppo).

Non resta altro che chiedere aiuto a Xion_Aritel. Lui ha (quasi) tutti i librogame.

Aahaha
Mi ha fatto ridere il tuo attaccamento a questo concetto:

Citazione:
cioè 150 dpi e trinciate alla perfezione..................
Se vuoi, contribuisci a creare il database (scansioni 150 dpi, ritagliate alla perfezione).

Eri sbronzo?

Grazie comunque per il lavoro che fate per le copertine

Inviato il: 11/2/2007 11:08

Ultima modifica di EGO il 26/11/2007 1:06:08
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«Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia.»
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Un po' sì... per quello ho insistito tanto sul concetto.

Mi sembra assurdo che si faccia lo sforzo di prendere i librogame, metterli nello scanner, scansionarli, salvare il file e metterlo in rete, senza dargli una bella ritagliata eliminando pezzi di "sfondo", operazione che impiega sì e no 10 secondi.

A parte questo, potrebbe esserci qualche problema per l'alta qualità (come ho già ricordato alle 2 di notte). 150 dpi non è il massimo, ma sono comunque immagini pesantine per chi come me ha un 56k, spero ancora per poco.

Per la Galleria ne riparliamo tra breve. Adesso non ho tempo di andare in Università e sfruttare il collegamento veloce per iniziare il lavoro. Lonewolf, se vuoi puoi aggiornare gli AD&D 15-18 iniziando dall'ultimo, così poi restano in ordine nella cartella. Sono un maniaco dell'ordine, lo so, però se vogliamo offrire un archivio è bene che sia fatto nel modo migliore, per quel che costa organizzarsi.

Inviato il: 11/2/2007 15:40

Ultima modifica di EGO il 26/11/2007 1:06:16
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Mi rendo conto solo ora di questo thread che esisteva da molto tempo, e che era stato perso nei recessi del forum. Ne approfitto per cambiargli nome ed usarlo come contenitore per le mie recensioni dei Fighting Fantasy inglesi, e perché da ora in avanti sia il topic di riferimento per parlare della serie inglese, vecchia e nuova. Potete postare commenti, recensioni, suggerimenti, speranze, sogni, ecc.

Nel frattempo riposto qui tutte le recensioni fino al numero 13, e poi pubblicherò anche quelle dei numeri seguenti. Buona lettura!



Fighting Fantasy 1: The Warlock of Firetop Mountain, di Steve Jackson e Ian Livingstone.

E' un libro un po' strano se consideriamo che subito dopo Jackson se n'è uscito con La Rocca del Male, che è decisamente più solido. Lo Stregone, come potreste sapere, è stato scritto a quattro mani: la prima parte da Livingstone, la seconda da Jackson. E' molto carino e la struttura è già quella tipica, con un gran numero di strade ma una sola che permette di prendere tutto quello che serve. Nella fattispecie servono tre chiavi numerate: alla fine dell'avventura, sommando i numeri di queste tre chiavi si ottiene il paragrafo a cui si apre il forziere dello Stregone. Ma ci sono anche tre chiavi che non girano e che attivano una trappola potenzialmente mortale...
Lo stile del libro è molto ingenuo e in certi casi fa sorridere, inoltre nella parte scritta da Jackson ho qualche perplessità: è un piccolo labirinto in cui si trovano un sacco di corridoi e passaggi segreti che continuano a riportare negli stessi posti, una cosa abbastanza atipica e non molto divertente. In compenso la battaglia con lo Stregone ricorda parecchio quella con Balthus il Malvagio.
Ci sono solo tre paragrafi di morte, anche questa cosa a cui prestissimo gli autori porranno rimedio :P
Nonostante lo stile molto grezzo, comunque, lo Stregone contiene già tutti gli elementi del Fighting Fantasy classico; manca solo il colpo di genio che renda il libro davvero indimenticabile, perché così com'è è un tradizionalissimo "dungeon crawler". Ma i canoni della serie ci sono tutti, tant'è vero che perfino La Corona dei Re, nel finale, ricalca da vicinissimo la conclusione dello Stregone.

Nonostante i 25 anni, credo che sia un libro che ha ancora qualcosa da dire. Io mi sono divertito a giocarci; mi ci sono voluti due tentativi per finirlo, ma ho continuato a giocare per esplorare tutti i percorsi.

Inviato il: 26/11/2007 1:11
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 5: City of Thieves, di Ian Livingstone.

Trama: la cittadina di Silverton viene tormentata dagli scagnozzi del malvagio Zanbar Bone. Quando Zanbar chiede che gli venga consegnata la figlia del sindaco, quest'ultimo ci chiede di liberare la città dalla tirannide. Per sapere come uccidere Bone bisogna andare a Port Blacksand, la "Città dei ladri", e incontrare il mago Nicodemus.

Port Blacksand è in pratica la versione livingstoniana di Kharé. E' una città portuale popolata di ladri, banditi, truffatori e tagliagole assortiti, e qualche individuo onesto che però richiede prezzi esorbitanti per la sua merce. In effetti uno degli elementi più interessanti del libro è la gestione dell'oro, al quale gli abitanti della città attentano di continuo (verrebbe da chiedersi perché le persone oneste rimangano a tenere un negozio qui invece di spostarsi in altre città, dove potrebbero vivere più tranquilli e vendere più facilmente...).
Dopo aver incontrato Nicodemus bisogna ancora esplorare la città per trovare i quattro oggetti necessari a uccidere Zanbar Bone, nonché per farsi fare un tatuaggio!

A questo punto, in un modo o nell'altro si esce da Port Blacksand e, se si possiedono tutti e cinque i requisiti, si può andare alla torre di Zanbar. Ma ecco il colpo di scena che mette a repentaglio tutta la missione: Nicodemus aveva detto che ci volevano tre oggetti per fare un composto che uccidesse Zanbar, ma poi ci fa sapere che ne bastano due, ma non sa quali! Quindi è possibile arrivare al terzultimo paragrafo e perdere perché si sono mischiati gli ingredienti sbagliati (onestamente la scelta degli ingredienti ha una sua logica, infatti io l'ho azzeccata al primo colpo).

Quindi come potete vedere si tratta di una Città dei misteri con gli oggetti al posto dei versi della quartina. Secondo me il libro è davvero ottimo, con pochi difetti. Innanzitutto è costruito davvero bene, sia come struttura che come atmosfera. Certo, si tratta sempre di un libro di Livingstone, il che significa che ad un certo punto (e in questo caso in più punti) se non si hanno gli oggetti necessari non si può proseguire. Stranamente però, in questo caso ho trovato quattro oggetti al primo viaggio; ho mancato però il tatuaggio, quindi ho semplicemente sfruttato un checkpoint per evitare di rifarsi un pezzo inutile di avventura. Poi ho fallito il Tenta la fortuna contro Zanbar Bone, quindi l'ho semplicemente riprovato e poi ho vinto. La disposizione degli oggetti è meno complessa che in Deathtrap Dungeon: se si imbocca la strada giusta tra le due offerte basta seguirla e si trova tutto, senza doversi impelagare in deviazioni contorte.
Come difficoltà, Port Blacksand presenta nemici di Abilità quasi sempre ridotta; purtroppo in seguito c'è un combattimento davvero improbabile se non si possiede un'Abilità di almeno 10 (ma in città c'è un'armatura che aggiunge 2 punti). La sezione finale nella torre di Zanbar Bone è molto piacevole ed è bello vedere come Livingstone sia riuscito a inserire due ambientazioni separate e diverse nello stesso libro.

Come per Deathtrap Dungeon, non si capisce perché E.Elle non abbia portato il libro in Italia; si poteva fare a meno della Foresta Maledetta e tradurre questo, che per l'epoca è un libro decisamente maturo e divertente.

Inviato il: 26/11/2007 1:13
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 6: Deathtrap Dungeon, di Ian Livingstone.

Questo è universalmente considerato il megaclassico di Fighting Fantasy, il libro più amato, citato e riverito della serie. Ed è abbastanza facile capire perché così tanti se ne siano innamorati. Credo che DD sia il libro che meglio esprime la formula di FF, perché l'ambientazione è la più adatta per la struttura su cui si reggono questi libri.

Trovo che già l'introduzione abbia del geniale, con tutta la descrizione della città di Fang in festa per l'annuale svolgimento del Trial of Champions, in cui un gruppo di avventurieri entra nel Dungeon per affrontare la sfida comunemente chiamata "The Walk". E' una scusa puerile per giustificare il labirinto, ma credetemi se vi dico che da leggere è una figata e negli anni '80 deve aver fatto volare molti cuori.
Il layout del libro poi è praticamente una versione perfezionata di Firetop Mountain, fino all'enigma finale dove bisogna inserire tre gemme nell'ordine giusto, una specie di Mastermind. Naturalmente però bisogna aver trovato le tre gemme, ed è un'impresa che richiede, a meno di avere una fortuna micidiale, di dover giocare più volte per vedersi tutto il dungeon.
Però giocarci è veramente un piacere. Chissà come, Livingstone è riuscito veramente ad azzeccare in pieno l'atmosfera: stanze, descrizioni, dialoghi, e alcuni tocchi di gran classe come l'interazione con gli altri cinque contendenti, che dà alla storia quel pizzico di pepe che manca invece allo Stregone. Gli eventi a metà dell'avventura sono davvero drammatici e ti fanno sentire pienamente calato nel racconto. Inoltre i disegni di Iain McCaig sono stupendi, a partire naturalmente dalla leggendaria copertina (ma anche il disegno dello scheletro seduto con la spada in grembo, che è stato rivisitato per la copertina dell'edizione 2000, è molto bello, e ce ne sono tanti altri).

Il libro è noto per la difficoltà, e con 31 paragrafi di morte su 400 è uno dei LG con le più elevate percentuali di instant-death di sempre (pare però che FF 30, Chasms of Malice, ne abbia addirittura più di 50, che significa più della Corona dei Re!). Però la cosa buffa è che non sono gli instant-death a renderlo difficile. In realtà, la maggior parte di essi è perfettamente prevedibile se si conoscono un paio di cliché del fantasy e se si usa un po' di logica, e infatti alcuni sono praticamente telefonati per un lettore contemporaneo. Quello che rende difficile DD è l'Abilità assurda degli ultimi avversari, tutti obbligatori: dal 10 al 12, e bisogna considerare che in tutto il libro si usa un sacco di Fortuna e che ci sono fior di occasioni per perdere Abilità e Resistenza. Non credo che sia possibile finirlo accontentandosi di un'Abilità iniziale inferiore a 10, posto che si raccolgano anche quel paio di bonus che la aumentano.

Dopo averci finalmente giocato non capisco proprio perché E.Elle non abbia considerato di portarlo in Italia. Mi sembra una scelta assurda, considerando che il libro è molto bello, assolutamente all'altezza della Rocca del Male, pieno di situazioni e mostri memorabili. Di sicuro non per la difficoltà, visto che hanno pubblicato due tritacarne come La Casa Infernale e La Creatura del Male.

Inviato il: 26/11/2007 1:13
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 8: Scorpion Swamp, di Steve Jackson

Questo libro è ironico per molti versi. Innanzitutto, è il primo libro della serie NON scritto da Steve Jackson o Ian Livingstone... ma incredibilmente l'autore americano che l'ha scritto si chiama Steve Jackson!
In secondo luogo, Scorpion Swamp si discosta dall'usuale formula del true path... e non fa altro che rivelarne la bontà. Se fino a oggi credevo che i libri di Jackson e Livingstone fossero crudeli nel farti arrivare alla fine e perdere perché non avevi seguito la strada giusta, Scorpion Swamp dimostra che il free roaming e Fighting Fantasy non possono andare d'accordo. Incredibile ma vero.
Terzo: quasi tutte le review che ho letto sono di gente che o apprezza il libro, o cerca di difenderlo dalle numerosissime critiche negative. E non capisco perché, visto che c'è poco da difendere.

Il protagonista è un avventuriero che, essendo molto furbo ed esperto, si è sempre tenuto alla larga dalla Palude degli Scorpioni, un luogo dove le bussole non funzionano e tutti si perdono senza speranza. Ma un giorno entra in possesso di un anello magico che gli permette di capire in ogni momento dov'è il nord, e che lo avverte se la persona che gli sta davanti è buona o cattiva. Quindi ora la Palude diventa esplorabile...

La prima cosa che mi ha dato fastidio è che l'autore, già nelle regole, invita a fare una mappa e spiega come disegnarla. E non mi fa piacere che l'autore ti dica come devi giocare il suo libro, è una forzatura assurda.
Poi c'è la faccenda del "patrono". Se cerchi di avventurarti nella Palude "senza uno scopo" devi Tentare la fortuna: se sei sfortunato muori, se no perdi una caterva di Fortuna e devi comunque trovarti un patrono. Si può scegliere un mago buono, uno stregone malvagio o un mercante neutrale; ognuno offre un particolare obiettivo da cercare nella Palude. Nessuno dei tre percorsi offre un finale soddisfacente; in compenso quello malvagio, che è il più interessante (bisogna prendere gli amuleti dei cinque Master che abitano nella palude), non solo ha dei finali tutti negativi, ma è piagato da malus continui visto che, di fronte ad un personaggio buono, ci viene sempre chiesto per chi lavoriamo, e se la missione è malvagia si ricevono difficoltà extra e punizioni varie.

Durante l'avventura si possono usare delle magie, contenute in gemme magiche monouso. Anche le magie sono buone, malvagie o neutrali, e quelle offerte dal patrono sono quasi le uniche reperibili in tutto il libro... inutile dire anche qui che le magie malvagie non sono quasi mai utili (tranne quella che fa avvizzire le piante), e in generale l'uso della magia non vale quanto un alto punteggio di Abilità! Tutto potenziale sprecato, ed è assurdo visto che tutti i nemici hanno un sacco di Resistenza e poterli evitare è utilissimo.

E poi c'è la struttura della Palude vera e propria. Essa è organizzata in Radure, ognuna numerata. E' possibile esplorare il luogo a piacimento, potendo tornare indietro quando si vuole, e la maggior parte dei nemici sconfitti non ritorna.
Purtroppo un'organizzazione come questa toglie tutta l'atmosfera: le radure per lo più hanno ben poco a che fare con l'ambientazione paludosa, sembra di essere piuttosto in una foresta e questo non ha molto senso. Inoltre le radure e le loro sfide sono per lo più un riempitivo, visto che battendo un nemico non si ottiene praticamente nulla di utile, al massimo un oggetto da scambiare per una gemma magica nella città di Willowbend, posto che la si raggiunga. Quindi il tutto si limita ad andare avanti fino a trovare l'oggetto della ricerca, tornare indietro dal patrono e intascare la ricompensa. Sembra quasi quel gioco da bambini in cui vince chi tocca per primo il muro e torna alla partenza... l'unica vera sfida interessante è appunto quella malvagia, ma come detto non ha senso farla: è difficile farsi dare l'incarico, affrontarla comporta un sacco di punizioni gratuite e il finale è pessimo in ogni caso.
Inoltre le occasioni di recupero di Resistenza sono pochissime, e quelle di Fortuna praticamente nulle: considerando che di Fortuna se ne usa e/o perde a valanghe, è indispensabile prendere una gemma che fa recuperare Fortuna.

Rimango dell'opinione che la struttura migliore per un librogame sia quella di Lupo Solitario: più strade possibili per arrivare alla fine, nessun true path, niente possibilità di tornare indietro. La formula della "strada giusta" è frustrante, però almeno invoglia a rigiocare; lo schema di Scorpion Swamp poteva magari anche funzionare, ma ci volevano allora degli obiettivi più stimolanti, magari con sfide differenziate a seconda dell'allineamento scelto, e non questo gruppo di luoghi mal assortiti e, alla fin fine, inutili.

Sono rimasto davvero deluso dallo spreco di potenziale, di regole, di creature che c'è in questo libro.

Inviato il: 26/11/2007 1:15
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