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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 9: Caverns of the Snow Witch, di Ian Livingstone.

Quest'avventura originariamente era stata pubblicata su rivista in forma ridotta; in seguito Livingstone ha ben pensato di aggiungerci un paio di idee niente male per farle raggiungere i canonici 400 paragrafi. In effetti il colpo di scena, già ben applicato in City of Thieves, viene qui usato fino all'esagerazione, e ad un certo punto si vorrebbe che l'avventura finisse, perché la tira davvero troppo per le lunghe.

Il protagonista della storia si trova nelle regioni innevate di Allansia, e viene inviato ad uccidere una bestia che ha sterminato i mercanti di un luogo di scambio merci. Trovata la bestia, incontriamo anche la sua ultima vittima, che prima di morire ci parla della Strega delle Nevi, che ha intenzione di far calare una nuova era glaciale. A questo punto ci si avventura nella caverne della Strega, la si trova e la si uccide; ma non è finita. Insieme a due compagni (un classico di Livingstone), ex schiavi della Strega, bisogna trovare l'uscita dalle caverne; da queste si uscirà solo dopo un primo colpo di scena, ed una battaglia basata unicamente sulla fortuna (o meglio, sulla stessa logica che dettava una scelta analoga in City of Thieves).
Fuori dalle caverne, comincia il viaggio verso Stonebridge, costellato di battaglie; e una volta giunti lì, si scopre che non è ancora finita, perché la Strega, con un ultimo colpo di coda, si è riservata una possibilità di ucciderci anche dopo la sua morte! E quindi l'ultima parte del viaggio è dedicata alla ricerca di qualcuno che possa aiutarci ad eliminare quest'ultima minaccia.

La cosa che rende il libro molto pesante è l'elevatissimo numero di combattimenti, o contro avversari multipli o contro nemici che annoverano una quantità eccessiva di Abilità 10, 11 e perfino 12. Cominciare l'avventura senza un'Abilità di partenza di 10 è fuori discussione, ma 11 o 12 è consigliato. In seguito si trovano oggetti che la possono portare anche fino a 15, ma comunque si combatte troppo e questo appesantisce le inevitabili partite successive. Infatti per finire il libro non c'è un vero e proprio true path, perché la maggior parte degli oggetti indispensabili si trova per strada se ci si guarda intorno. In ogni caso capiterà senz'altro di perdersi un oggetto almeno una o due volte. Non parliamo poi del colpo di scena clamoroso che dà il via alla ricerca finale: quando l'ho letto e sono stato mandato al paragrafo di morte per non aver bevuto una pozione, ho detto ad alta voce "No... non esiste! Non è possibile!" Ci sono rimasto veramente di sale, ma almeno è la prova che Livingstone è riuscito a creare un'eccellente atmosfera.

Il fastidio di Caverns è comunque tutto dato dall'assalto ai punteggi del giocatore: oltre ai combattimenti c'è una sfilza infinita di Tenta la fortuna, quindi anche qui consiglio non solo di partire con almeno 10, ma anche di prendere la Pozione della Fortuna all'inizio, è indispensabile!
Ci sarebbe da discutere sulla sfida "sasso-forbici-carta" che si trova a metà del gioco: io l'ho risolta al primo colpo con una riflessione sensata, ma in effetti il fatto che sbagliarla significhi morte immediata è una cosa abbastanza vigliacca.

Caverns of the Snow Witch è troppo stressante per essere piacevole come altri libri di Livingstone, però alla fin fine si deve riconoscere che è molto ben costruito. Bastava solo renderlo meno combat-driven e sarebbe un classico.

Inviato il: 26/11/2007 1:15
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 11: Talisman of Death, di Smith-Thomson

Questo è un libro molto particolare sotto più aspetti. Innanzitutto è il secondo volume "su licenza" della collana, ovvero non scritto da Jackson o Livingstone; direttamente collegato è il fatto che gli autori sono due firme molto note anche da noi, annoverando nella loro bibliografia non solo Dimensione Avventura 8, ma anche e soprattutto la serie Ninja.
Tutto quello che troviamo in Talisman of Death è in effetti un'anteprima, narrativa ed editoriale, di Ninja: ai due autori si affianca lo stesso disegnatore, l'ottimo Bob Harvey; l'ambientazione è sempre il mondo di Orb; e, sebbene il protagonista non sia un ninja, incontrerà comunque sulla sua strada tre facce molto ben note, ovvero Tyutchev, Thaum e Cassandra. Eh già, praticamente questo libro contiene, in nuce, tutti gli elementi della saga di Vendicatore.

L'atmosfera dell'avventura è molto ben costruita: il protagonista, il solito generico "you", si risveglia in una stanza su un mondo sconosciuto, e scopre di essere un abile spadaccino. Di lì a poco gli viene affidata la missione di prendere il Talismano della Morte e portarlo via da Orb, lontano da una setta che vorrebbe usarlo per permettere alla Morte di dominare tutto il mondo. In questo modo potremo anche tornarcene nel nostro mondo.
Quello che è stato molto ben realizzato è la sensazione di essere in qualche modo dentro una vicenda come La storia infinita, ritrovandosi, spaesati e con capacità che non si sapeva di possedere, in un altro mondo.

La struttura del libro è quella tipica di Smith-Thomson: ogni volta vengono presentate opzioni molto diverse di fronte alla stessa situazione, ed è ben difficile scegliere cosa fare, perché quasi sempre l'una vale l'altra. Non ci sono quasi mai indizi o allusioni su quello che potrebbe succedere, quindi si tratta di scegliere alla cieca e di assistere a conclusioni non sempre perfettamente logiche o sequenziali... suona familiare?
La trama si articola in un modo che ricorda fin troppo Il Signore degli Anelli, con creature nonmorte e il trio di balordi che ci inseguono ovunque per rubare il Talismano, che col passare del tempo diventa sempre più pesante e opprimente da trasportare... suona familiare? C'è perfino una scena che ricorda l'agguato dei Nazgul all'accampamento di notte (nonché il secondo volume di Oberon coi Fantasmi della Morte).

Un escamotage che ho trovato piuttosto curioso è quello dei checkpoint. Nella maggior parte dei casi in cui il protagonista viene ucciso l'avventura non finisce, ma "dall'alto" gli viene concessa un'altra opportunità, e viene rispedito ad un checkpoint: se muore prima di uscire dalla città ricomincia dall'inizio, se invece ha già lasciato la città ricomincia dal cancello esterno di quest'ultima. Nulla che il lettore non possa fare da solo, però è interessante che ci abbiano pensato gli autori.
Come difficoltà direi che il libro è ben strutturato. I combattimenti sono fattibili, se chiudiamo un occhio su quello in cui quando si viene colpiti si perde un punto di Abilità (la prima volta ci sono rimasto). Ovviamente però il fatto che ci siano dei checkpoint suggerisce la presenza di una "strada giusta" piuttosto rigida, e infatti c'è. Inoltre l'avventura non è per nulla breve: nonostante le moltissime alternative a disposizione, i passaggi obbligati sono piuttosto numerosi.
Sicuramente è un buon esordio per Smith & Thomson nel mondo dei librogioco. Mancano la forza espressiva di Jackson e la concretezza di Livingstone, per cui la storia si mantiene sempre un po' rarefatta, a metà tra il gioco e il racconto fine a se stesso; il senso di partecipazione non è completo e non c'è sicuramente l'impatto dei luoghi e delle situazioni che si vedranno in Ninja. Comunque è la dimostrazione che qualcuno può scrivere bene Fighting Fantasy oltre ai suoi fondatori, e questo era necessario dopo l'inconcludente Scorpion Swamp.

Inviato il: 26/11/2007 1:16
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 12: Space Assassin, di Andrew Chapman.

Eccolo qui, Andrew Chapman, alla sua prima esperienza nella serie di gamebook che lo vedrà sfornare parecchi titoli.
Il lettore italiano di librogame può conoscere Chapman per Dimensione Avventura 5, ma prima ancora da noi è arrivato Sfida per il trono, che è il libro con cui io personalmente ho conosciuto l'autore, e ho imparato ad avere riserve nei suoi confronti.

Di Chapman si può ben dire che sia creativo. In Space Assassin stravolge completamente l'usuale regolamento della serie, introducendo l'uso delle armi a lunga gittata, delle granate, dei disintegratori e togliendo quasi del tutto gli scontri corpo a corpo. Sono questi i presupposti per l'inserimento di avversari, robotici o alieni, dotati di più braccia e, quindi, di più armi, anche diverse. Particolarmente memorabile la creatura a sei braccia, ognuna reggente un'arma diversa, con differenti punteggi di Abilità e variabili capacità di distruzione.
Interessante anche l'introduzione di un'ambientazione a sé stante all'interno dell'astronave da esplorare, e di un "minigioco" con dei carri armati.

Purtroppo la creatività dell'autore si limita quasi sempre al regolamento. Il suo stile asciutto e stringato non ha nessuna possibilità di riuscire a creare l'atmosfera giusta, rendendo il libro sì molto agile e veloce, ma del tutto privo di ritmo e di coinvolgimento. E' tutta una successione corridoio - combattimento - corridoio - combattimento, con l'occasionale enigma privo di indizi e di logica. Hai davanti una porta con due leve, puoi tirarne una o tutte e due insieme... ma da nessuna parte ti viene detto come, devi tirare a indovinare. C'è una cassaforte con tre pulsanti da premere in sequenza... ma la sequenza non è riportata in nessun posto, e il pulsante sbagliato uccide. Ti vengono posti degli indovinelli, e la risposta giusta è... quella totalmente contraria alla logica.
Ora, io sono d'accordo con chi ha detto che è altrettanto assurdo che un supercattivo lasci in giro dappertutto gli indizi per violare la sua fortezza, però ammazzarmi a bruciapelo in una trappola di cui niente e nessuno mi poteva avvertire è una carognata. Potevi togliermi un punto di Abilità, ma no: tu mi fai finire l'avventura, così, in due righe, e inoltre me ne dai ben due possibilità consecutive, entrambe basate sul caso.
Queste morti improvvise e brutali sono un marchio di fabbrica di Chapman, come sa chi ha letto Sfida per il trono e, magari, ha provato ad avvicinarsi a una certa grata...

L'altra cosa che manda in bestia, come già accennato, è lo spreco totale di un'ambientazione che poteva sfociare in qualcosa di paragonabile all'infiltrazione nella Morte Nera in Guerre Stellari. E invece no, Chapman punta al sodo, le descrizioni sono ridotte all'osso, la caratterizzazione del luogo e dei suoi abitanti è pari a zero. Lo scontro finale è di una miseria e di una sbrigatività spaventose, con l'ultimo paragrafo che umilia il lettore liquidandolo in tre righe con un "Hai catturato il tuo avversario. La tua missione è un completo successo. Congratulazioni". E io che pensavo che i finali di Livingstone fossero brevi... Per fortuna la maggior parte dei combattimenti si svolge in modo analogo, contro avversari di Resistenza generalmente molto bassa.

Quello che c'è di positivo è che di fatto la "strada giusta" non esiste. Il libro offre una notevole quantità di strade diverse, tutte percorribili fino in fondo, e quindi la rigiocabilità è elevata e giustificata. Questa è una buona idea, che va a spezzare la rigidità vista finora in Fighting Fantasy, dove si poteva arrivare alla fine e perdere perché non si avevano gli oggetti necessari. Il problema è che manca tutto il resto, compresi dei disegni all'altezza. Space Assassin va bene per una lettura rapida, galoppante, senza freni, un'avventura veloce che può divertire ma che scorre via senza lasciare nessun ricordo di sé, se non quello della sua mediocrità.

Inviato il: 26/11/2007 1:16
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 13: Freeway Fighter, di Ian Livingstone.

Freeway Fighter mi mette un po' in crisi, in quanto appassionato lettore di librogame. Mi mette in crisi perché mi fa venire dei dubbi su quale sia stata la reale fonte d'ispirazione di Joe Dever nello scrivere Guerrieri della Strada. Può ben essere che sia lui che Livingstone si siano rifatti al film Mad Max, ma le somiglianze tra i libri sono davvero troppo spinte.

Guardiamo già solo la trama: siamo dopo il 2000, l'umanità all'apice della sua prosperità è stata spazzata via quasi del tutto in quattro giorni da una misteriosa pestilenza. Alcuni sopravvissuti si sono organizzati in piccoli insediamenti fortificati, per ripararsi dal deserto dove pullulano bande di razziatori in motocicletta, relitti umani, disperati, fuori di testa di ogni tipo. Il nostro eroe, uno degli uomini migliori di New Hope, viene inviato a bordo del suo Interceptor alla città di San Anglo, a scambiare dei semi per l'agricoltura con 10,000 preziosissimi litri di benzina.

Se non basta questo, aggiungiamoci pure agguati di ogni tipo, lamiere abbandonate dove trovano rifugio serpenti a sonagli, la cassetta del pronto soccorso, topi rabbiosi, ponti semiaperti da saltare con l'auto, rally furiosi uno contro uno per vincere una tanica di benzina, gare di velocità, una sfida a duello con antiche pistole, l'incontro con un'alleata, l'infiltrazione nell'accampamento di una banda di pericolosi teppisti, lo scontro con il loro capo... e su tutto, la continua, impellente necessità di trovare della benzina, che ci perseguiterà in ben tre checkpoint separati. Certo, Dever intorno a tutto questo ha sviluppato una trama e un'atmosfera che superano di molto quano creato da Livingstone... ma l'idea, anzi molte idee, da dove sono venute?

Ipotesi di scopiazzatura a parte, Freeway Fighter si snoda come la corsa disperata che è: un libro veloce, ininterrotto, tutto azione, costantemente sul filo del rasoio, con numerosi passaggi obbligati (quasi sempre i più belli, per fortuna) da scoprire tentativo dopo tentativo, eliminando le svolte sfortunate. Come in Space Assassin, gli scontri corpo a corpo sono rari: più frequenti sono quelli a fuoco, e soprattutto quelli su veicolo, dato che l'Interceptor è armato di olio, di chiodi, di una mitragliatrice a proiettili infiniti, ma soprattutto di pochi, utilissimi razzi, che eliminano all'istante qualsiasi veicolo avversario. Non c'è un attimo di respiro, ogni paragrafo ha le sue sorprese e le sue trappole.

La difficoltà, come purtroppo è tipico di Livingstone, non è affatto ben calibrata. Tutto procede abbastanza liscio fino a un certo punto a 3/4 del libro, dopodiché viene fuori una sfilza allucinante di Tenta la Fortuna (non puoi, non puoi mettermene TRE di fila in cinque paragrafi, e non puoi farmi perdere un punto di Fortuna solo per stabilire se la mia compagna di viaggio ha in tasca una pastiglia rinvigorente oppure no, è ridicolo, fammi tirare un dado piuttosto) condita da un avversario con Abilità 11 e tanti cavilli che lo rendono praticamente invincibile (peccato, perché lo scontro e l'illustrazione sono un bel momento narrativo); per fortuna questo combattimento non è obbligatorio. La parte finale è poi un po' troppo sbrigativa, ma è interessante che includa il tipico "colpo di coda" di Livingstone, con la possibilità di completare la missione con successo ma morendo per una scelta sbagliata.

Un sacco di lettori hanno espresso giudizi molto negativi su Freeway Fighter, ma secondo me è un buon libro, straordinariamente lungo per i suoi 380 paragrafi, abbastanza emozionante, adrenalinico e difficile. Per una volta i micidiali checkpoint di Livingstone (quelli della benzina, in questo caso) non sono troppo frustranti, quello che dispiace è che quest'autore non sia capace di creare strade multiple verso il finale, impedendo così al giocatore che non abbia altissimi punteggi di Abilità e Fortuna di arrivare alla fine.

Inviato il: 26/11/2007 1:17
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Fighting Fantasy 14: Temple of Terror, di Ian Livingstone.

Finora sono sempre stato piuttosto tollerante nei confronti dei libri di Livingstone, apprezzandone i molti lati buoni, nonostante la palese impossibilità di finirli senza dei punteggi stratosferici e nonostante gli immancabili checkpoint dove, se non si hanno gli oggetti giusti, si perde.
Con Temple of Terror, però, Ian ha decisamente esagerato, e nemmeno io posso perdonare questo libro. Non riesco a trovare onesto o divertente un libro che mi presenta due avversari obbligatori di Abilità 10, e con una Resistenza rispettivamente di 20 e 18. Ci deve essere un limite ai lanci di dado e ai combattimenti, ma in Temple of Terror non c’è. Livingstone ha questa idea fissa per cui, se non ti fai il combattimento della strada di destra, devi per forza compensare facendone uno nella strada di sinistra; se non incontri nessun mostro, è quasi certo che tu abbia sbagliato strada, e qui succede esattamente così. Inoltre ci dovrebbe essere un limite anche all’oggettistica che può risultare utile nell’avventura, e invece ToT sommerge il Foglio d’Avventura di una quantità esorbitante di cianfrusaglie magiche; ce n’è qualcuna che non serve a niente, ma visto che non si può saperlo prima, e visto che comunque non c’è nessuna connessione logica tra il loro aspetto e il loro utilizzo, il lettore non può che pensare che accaparrare tutto sia fondamentale.

La storia e il suo svolgimento contengono degli elementi interessanti, che alla fine della fiera risultano sprecati. L’eroe, immancabilmente in visita al villaggio dei Nani di Stonebridge, viene a sapere dal solito mago Yaztromo (quello di Dimensione Avventura 2) che c’è il solito cattivo che vuole conquistare tutta Allansia: un tale Malbordus, vittima di stereotipi alla Rosso Malpelo, un uomo nato nella foresta buia piena di lupi sotto la luna piena e allevato dagli Elfi Neri, e che pertanto non può che essere cattivissimo e dotato di magia potentissima.
Se già la premessa è sufficientemente standard da risultare ridicola, lo svolgimento è ancora peggiore: bisogna anticipare Malbordus all’antica città desertica di Vatos e distruggere gli artefatti dei Draghi prima che lui possa usarli per evocare dei veri Draghi e conquistare tutto. Eh, certo. Peccato che a Vatos Malbordus ci arrivi prima di noi, e ciononostante tutti gli artefatti sono lì per essere presi; ma naturalmente, se non li troviamo tutti e cinque, ma magari “solo” quattro, sarà come se Malbordus li avesse trovati tutti lui. Un buco simile nella storia è imperdonabile, e aumenta solo l’irritazione di dover trovare ben cinque oggetti nel solito labirinto di sensi unici. Senza contare la sparata assurda nel finale, col Nano che miracolosamente arriva prima di noi nel punto più profondo del Tempio di Vatos per consegnarci il martello senza il quale è impossibile distruggere gli artefatti… ma daaaaaaaai!!!

Dal punto di vista del gioco Temple of Terror sembra un’antologia del peggior repertorio di Livingstone: abbiamo già visto i combattimenti a valanga, i cinque oggetti chiave, gli avversari dalla Resistenza infinita. Aggiungiamoci pure altri classici come una lunga serie di Tenta la fortuna e prove di Abilità dove chi fallisce muore, e inseriamo altri elementi che ammazzano del tutto il divertimento. Per esempio, il true path rigidissimo: ci sono due vie alternative per arrivare al deserto, e una delle due è decisamente più bella e memorabile (nonché difficile)… peccato che imboccarla significhi non poter finire il libro, per mancanza di un oggetto vitale, e ciononostante è possibile arrivare fino alla fine per poi fallire! Poi consideriamo che magari uno non abbia voglia di combattere fin dall’inizio ad ogni occasione di attaccar briga… non si può, perché i primissimi avversari della strada giusta hanno addosso oggetti assolutamente vitali. E ancora: il libro è letteralmente costellato di trappole che tolgono carrettate di Abilità e Resistenza, come se non fosse necessaria un’Abilità superiore a 10 per poter anche solo sognare di arrivare da qualche parte. E invece no, si perde Abilità a 2-3 punti ad ogni errore, e la Resistenza cala quasi sempre di 4 punti alla volta! E in più occasioni la perdita è inevitabile: se arrivi ad un certo punto nel deserto senza una sciarpa che ti copra la testa perdi Abilità, ma se vuoi trovare la sciarpa devi infilare la mano tra le rocce dove uno scorpione ti leverà 4 punti di Resistenza, e non c’è nessun modo per evitare che questo accada!

Ci sono un paio di buone idee. La prima è la possibilità di scegliere 4 incantesimi tra la decina offerta da Yaztromo. Impossibile sapere in anticipo quali sono i quattro più utili, anche se diventerà presto molto chiaro. Però ogni incantesimo costa Resistenza (come se non se ne perdesse già abbastanza) e a volte capita che usandone uno si incappi in una trappola, perdendo ulteriori punti! Alle punizioni non c’è mai fine.
L’altra ottima idea è il Messaggero della Morte: questa creatura ha nascosto nel Tempio le cinque lettere della parola “DEATH”, e se le troviamo tutte, moriremo! (oltre a perdere comunque la solita palata di punti se ne troviamo anche solo una) L’idea è buona perché aggiunge tensione, ma è destinata a fallire per un motivo molto banale: finché non si sa dove sono tutti e cinque gli artefatti, si deve esplorare ogni anfratto, e quindi è molto facile trovare queste lettere. Al contrario, però, visto che trovare le lettere è molto più facile (“guarda caso” si trovano tutte quante sul percorso obbligato, al contrario degli artefatti), una volta che si sa dov’è la prima la minaccia è scongiurata, perché per morire bisogna trovarle proprio tutte. Ed è ridicolo pensare che qualcuno possa riuscire a finire il libro al primo tentativo, per cui è praticamente impossibile essere uccisi dal Messaggero…

Se Temple of Terror voleva essere una sorta di “Deathtrap Dungeon 2.0”, non ci riesce per niente. L’atmosfera e la giocabilità di quel libro sono tutta un’altra faccenda, mentre questo è solo una collezione di punizioni gratuite, impossibile da finire al primo tentativo, o anche al quarto o al quinto, probabilmente. Una volta arrivato alla fine con quattro artefatti su cinque mi sono rifiutato di ricominciare, perché avrebbe significato rifarsi quella quindicina di combattimenti obbligatori soltanto per scoprire che in un certo punto avevo svoltato nella direzione sbagliata, pur avendo trovato l’oggetto giusto. ToT è un pasticcio scritto in quel drammatico periodo in cui alla Puffin qualcuno ebbe la malsana idea di voler pubblicare “un Fighting Fantasy al mese”; una tabella di marcia irrealistica, e i risultati si vedono. Ma nemmeno questo giustifica la totale mancanza di testing da parte di Livingstone. Bocciato.

Inviato il: 26/11/2007 1:30
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Credo che comunque ora tu possa aprire direttamente una nuova descrizione nella sezione Recensioni con tanto di cover inglese (dovremmo averle in Galleria) e poi inserire le recensioni nel modo usuale.

Se non sai come fare, ci dovrebbe essere un thread tipo "Recensioni: istruzioni per l'uso". Ad ogni modo se non trovi maggiori info contattami che te lo spiego.

Inviato il: 26/11/2007 9:25
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Nuove riviù onlain!

Due libri abbastanza stinfi, secondo me... per fortuna quelli immediatamente successivi sono molto meglio!

Inviato il: 13/12/2007 21:50
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Mi inserisco impunemente nel thread solo per dire che ho acquistato e ricevuto l'intera collana di Fighting Fantasy Reissue (la ristampa iniziata nel 2002), di cui allego una foto tanto per farvi vedere che cosa è oggi FF. Ho scansionato e uploadato tutte le copertine in Galleria.

In futuro mi accoderò ad EGO per le recensioni, ma adesso gli lascio l'esclusiva che si merita, visto che lui li possiede tutti e 62.

Allega:



jpg  FF02.jpg (589.70 KB)
20_4763c1ee85275.jpg 1136X852 px

Inviato il: 15/12/2007 13:01
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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belli veramente costo?

Inviato il: 15/12/2007 13:23
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Re: Fighting Fantasy: discussione, recensioni e commenti
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Mah, guarda Gurgaz che se vuoi puoi recensirli subito dopo averli letti, non è che pretendo l'esclusiva

Mi piace molto quest'immagine di gruppo; non si può negare che il nuovo look non sia d'impatto. Vedo che sei riuscito a trovare qualche Limited Edition, gli ultimi tre volumi ma mi sembra anche un paio con le lettere dorate. Ti dirò, un po' t'invidio Però al momento non considero l'idea di prendermi anche la nuova edizione, per problemi di costi e di spazio (e poi se considero l'idea mi vien voglia di attuarla, e... no, meglio di no )

Oggi metterò online le prossime due recensioni, per i numeri 19 e 21 della collana originale che sono davvero molto belli.

Inviato il: 15/12/2007 13:32
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