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[Gioco di Carte] Guardia 1.2 - regolamento
Supremo Maestro
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Autore: Flavio (aka Fly aka FalcoDellaRuna)

Nome gioco: Guardia
Versione regole: 1.2
Numero giocatori: 2 (versione per 4 non testata)
Carte: 40 - Italiane (piacentine o napoletane)
Dotazione: 4 carte a testa
Valore (in presa) delle carte: Asso: 11 ; Re: 10 ; Cavallo: 9 ; Fante: 8 ; le altre il loro valore facciale (dal 2 al 7)

Svolgimento:

Scelto il mazziere, egli da 4 carte coperte all'avversario, 4 a se e 2 in tavola. Poi scopre le successive due carte dal mazzo e le pone al di sotto del mazzo visibili a tutt'e due. Queste due carte sono importanti ai fini del gioco perchè impostano una costante che sarà fissa per tutta la smazzata (la "Guardia"). La Guardia si calcola tramite la somma algebrica delle due carte, a seconda del loro valore. Ad esempio se uscissero un 6 e un Asso il valore della guardia sarebbe 17. Quindi la guardia può andare da un minimo di 4 ad un massimo di 22 (caso di due Assi). Perchè è così importante la guardia? Perchè essa VIETA la presa di una o piu` carte la cui somma algebrica sia strettamente minore di essa. Ma vediamo cosa si intende per PRESA in questo gioco.

LA PRESA

La presa indica il superamento in valore facciale di tutte le carte entranti in gioco nella stessa (; il tutto senza limiti di segno, ma solo di valore.

Esempio:
in tavola ci sono 3 a denari, 4 a bastoni, 5 a spade. Se la guardia fosse ad esempio 20 avremmo la possibilità di prendere in blocco le 3 carte in tavola solo se abbiamo una carta superiore al 5, ma GRANDE ABBASTANZA per raggiungere 20! In questo esempio il 6 non potrebbe prendere perchè 6+5+4+3=18 e 18 < 20 (18 è minore di 20), mentre se avessimo almeno un Fante raggiungeremmo il fatidico 20 e potremmo prendere tutte e 4 le carte.

Altro esempio esplicativo:

In tavola ci sono un Cavallo e un 2 e la guardia è settata a 14. Nonostante la somma delle carte in tavola sia di già 11, è evidente che non possiamo prendere con un semplice 3 (raggiungendo la somma di 14) perchè violerebbe la regola secondo cui la carta debba superare in valore facciale tutte le carte entranti in gioco... in questo esempio il 3 è maggiore del 2 ma è minore del 9. Stesso discorso anche se tirassimo un altro 9: infatti sarebbe maggiore del due, ma UGUALE all'altro cavallo, invece noi sappiamo che deve essere maggiore di ogni carta coinvolta nella presa.
In breve in questa situazione possiamo prendere con re o un asso oppure una briscola (vedi dopo). E' anche possibile fare una presa non coinvolgendo tutte le carte in tavola e prendendone solo una parte che rispetti le regole della presa (maggiore della guardia e maggiore dei singoli valori). Questo può succedere anche se ci sono delle briscole in terra che non possiamo prendere (vedi oltre).

Infine una piccola variante alla presa: se c'è una sola carta è possibile fare anche SCOPA (in aggiunta alla normale presa) semplicemente avendo la carta dello stesso valore facciale di quella in tavolo. Ricordate
che deve esserci UNA sola carta in tavola per fare scopa. Se si fa scopa la guardia non è interessata.

Sappiamo quindi come si effettuano prese in generale.

Al proprio turno un giocatore può:
-Tirare una carta delle 4 in mano e lasciarla sul tavolo se non può prendere.
-Tirare una carta e fare una SCOPA.
-Tirare una carta e fare PRESA.
-Accusare settando la briscola e poi tirare la propria carta.

ACCUSO

Quando si accusa si guadagnano 3 punti e si segnano mettendo una carta coperta a mo' di scopa sotto il proprio monte carte. L'accuso può avvenire solo quando è il proprio turno e prima di tirare la carta.

Le condizioni per accusare sono queste: se un giocatore ha, tra la propria dotazione, due carte che sono uguali a quelle che formano la guardia. Ad esempio: la guardia è formata da un 7 e un 5. Allora se il giocatore ha un 7 e un 5 tra le proprie carte al proprio turno scopre queste due e le mette sul tavolo vicino a sè in modo da non sbagliarsi nel riutilizzare le stesse carte per fare un nuovo accuso successivamente. Le due carte in terra sono
giocabili alla stregua delle altre senza limitazioni, sono solo visibili anche all'avversario.

Aver accusato dà un privilegio al giocatore che può decidere quale sarà la briscola in gioco da quel momento in poi, fino ad un nuovo accuso o fino alla fine della partita nel caso in cui non ci siano nuovi accusi.

La BRISCOLA

Con la briscola in ballo ci sono delle nuove regole da rispettare. La briscola, si sa, è un vantaggio per chi ce l'ha e anche in Guardia è così. Infatti la briscola, qualsiasi VALORE essa abbia, può prendere TUTTE le carte che sono in tavola se tra queste non c'è un'altra briscola.
Nel caso in cui invece ci sia un briscola in tavola insieme ad altre carte, un giocatore con la briscola in mano può prenderle TUTTE se la briscola è superiore a quella in tavola, altrimenti può prendere le altre ma NON la briscola in tavola.

Esempio:

La briscola è coppe.
In tavola ci sono 3 di spade, 4 di bastoni e 5 di coppe.
Se un giocatore ha in mano un 2 di coppe, può appropriarsi del 3 e del 4, ma non del 5. Se invece egli ha in mano un 6 di coppe o superiore, può prenderle tutte. Ribadisco che la briscola non SEGUE la regola della guardia settata inizialmente.

Altra proprietà importante della briscola è l'immunità alla SCOPA. Se al proprio turno non ci sono carte in tavola e si ha una briscola in mano, è possibile decidere di perdere una briscola per non far fare scopa all'avversario, se ne avesse la possibilità. E' ovvio che se poi l'avversario al suo turno di
gioco "accusa" settando una nuova briscola, la carta in gioco diventa una carta normale e ridiventa, passatemi il termine, SCOPABILE .

I TURNI

All'inizio di un turno di gioco entrambi i giocatori devono avere 4 carte.
Ad ogni turno entrambi i giocatori fanno la loro giocata e poi si prendono le carte. Il giocatore che prende per ultimo nella giocata è il primo a prendere la nuova carta dal monte delle carte. E' importante non sbagliare i turni pena lo stravolgimento del gioco: se io prendo delle carte devo attendere che l'avversario tiri e poi, quando entrambi hanno 3 carte si può andare al pescaggio.
[VARIANTE: è possibile usare un metodo diverso per i turni. Le 4 carte vengono prima giocate tutte e poi si procede alla pesca di tutte e quattro le carte, una alla volta, alternativamente con l'avversario. E' sempre l'ultimo giocatore che ha preso nella smazzata precedente a iniziare il gioco (in tal modo non si alterna la possibilità di fare scopa).]


ULTIMA MANO

Quando le carte coperte del mazzo finiscono, le due carte facenti parte della guardia restano in tavola e si aggiungono eventualmente alle altre del turno precedente. Le carte si giocano normalmente fino all'esaurimento delle 4 in mano. E' possibile accusare anche con solo le ultime due carte in mano e i turni si svolgono allo stesso modo. Se in tavola restano delle carte queste vanno al giocatore che ha fatto l'ultima presa.

PUNTEGGIO

Il calcolo del punteggio si divide in due parti usando lo stesso mazzo. Si calcolano prima i punti ottenuti con la SCOPA e poi quelli ottenuti con la BRISCOLA, con delle sostanziali differenze.
Nel caso della scopa:
a) Ogni scopa equivale a 5 punti.
b) Ogni accuso 3 punti.
c) Ogni carta di denari 1 punto.
d) Il 7 di denari da' 5 punti.
e) La Primiera da' 5 punti.
f) Le Carte danno 5 punti.

Per quanto riguarda la Briscola, si hanno in totale 56 punti disponibili (dato che il 3 non vale nulla):
a) Asso= 5 punti
b) Re= 4 punti
c) Cavallo= 3 punti
d) Fante= 2 punti

Si fa quindi la somma totale e si mette in un segnapunti. Vince il giocatore che per primo raggiunge 251 o 351 punti (o anche altri punteggi concordati prima).

SUGGERIMENTI E CONSIGLI

Giocare a Guardia non è immediatissimo, bisogna pensare a un po' di variabili, e soprattutto inizialmente ci si può confondere essendo abituati ai giochi da cui deriva. Giocando si comincia a capire l'importanza di un Asso (che nel 90% dei casi vuol dire prendere tutto) e di una briscola (se c'è).
Come suggerimento per le mani in cui non ci sono carte in tavola posso dirvi di giocare carte basse se la guardia è alta e carte alte se la guardia è bassa (per prendere devono superarla e se tirate un cavallo, solo un Re o un Asso può prenderla).

Inoltre state attenti a prendere i denari e i 7 e i 6 per i punti della scopa. Tenete presente anche le carte che compongono la guardia e se ne avete una, magari potete attendere che vi arrivi l'altra per comporre l'accuso.
[da notare che se si usa la variante dei turni, accusare diventa molto piu' difficile, ma non impossibile]

-------------------------------

Commento:
Questo regolamento l'ho scritto qualche anno fa e volevo condividerlo con voi. Inizialmente lo chiamai briscopa, successivamente cambiato in Guardia. Ci sono state alcune piccole modifiche, soprattutto per quanto riguarda il punteggio dell'asso (che vale 5 punti, prima era piu' alto).

Ora all'inizio si mettono 2 carte in tavola per evitare la scopa iniziale.

Stavo pensando inoltre di una modifica all'accuso: che ne dite se si limitasse il giocatore che accusa a scegliere la briscola solo tra i segni delle due carte con cui fa l'accuso ?

Inviato il: 2/12/2006 19:58
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Re: [Gioco di Carte] Guardia 1.2 - regolamento
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Complimenti davvero bello. Mi piace.

Inviato il: 27/1/2007 14:22
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Re: [Gioco di Carte] Guardia 1.2 - regolamento
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Devil_Arhangel ha scritto:
Complimenti davvero bello. Mi piace.


wow, devi essere il primo ad averlo letto per intero il regolamento. Fammi sapere se riesci a provarlo e dimmi se trovi qualche cosa che non va!

Inviato il: 27/1/2007 14:55
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