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Cosa deve saper fare un Master ?
Supremo Maestro
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Da Roma
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Visto che mi hanno messo in mezzo e probabilmente mi toccherà fare l'arbitro nel futuro gruppo di gioco di Lupo solitario, io, che mai ho masterizzato una partita, non so come si fa! Apro questo thread per dare modo ai neofiti come me (magari si trova un altro master, ma imparare non fa mai male) di imparare qualcosa da voi esperti del settore (sempre che ce ne siano ) con consigli, trucchi, e in generale modi di comportamento di un Master .

A voi!

Inviato il: 18/9/2006 21:12
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Possano la dea Ishir e il dio Kai guidarmi in questo nuovo mondo....
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Grande Maestro
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Da Sommerlund
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Io sono Master.
Preferisco comunque riportare qui alcuni consigli dati dal DR ZERO sul mio forum.
Li riporto a puntate come faceva lui perchè si riempirebbe troppo il thread (sarebbe molto lungo) e diventerebbe pesante.
Quindi Falco per stavolta lasciami anche post consecutivi -per favor......

Prima Norma:
Se fate il Master impegnatevi, altrimenti non lo fate
Questa è una regola aurea. Masterizzare richiede tempo e volontà. Se non li avete è inutile che facciate perdere tempo e divertimento ai vostri giocatori.
La regola significa anche che dovete cercare di dare il massimo (sempre rapportato ai vostri giocatori) mentre giocate.

Seconda Norma:
Siate obiettivi ed imparziali
Molti confondono questa regola con l'onestà. Seppure non sia vietato essere onesti, non significa che sia un obbligo. Essere obiettivi ed imparziali vuol dire non favorire mai i giocatori oltre il dovuto, nè accanirsi contro di loro e cercare sempre di ragionare in termini di causa-effetto con logica.
Qualche piccola disonestà può servire comunque, specialmente se (ad esempio) un combattimento che dovrebbe essere duro diventa facilissimo causa sfortuna o viceversa. In questo caso truccare qualche risultato del dado può aiutare molto i giocatori, che, nell'esempio di prima, potrebbero successivamente buttarsi in un combattimento simile pensando di cavarsela ancora e invece morire miseramente.

-continua-

Inviato il: 20/9/2006 2:10
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Grande Maestro
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Da Sommerlund
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Terza regola
Non forzate mai le decisioni dei giocatori e dei personaggi
Si forzano le decisioni dei giocatori quando si obbligano a creare e/o gestire i dettagli tecnici del proprio personaggio. Se un giocatore si diverte (e non risulta noioso o deleterio per il gruppo di gioco, non inteso come party), lasciatelo fare!

Il secondo punto è un po' più complesso.
Si forzano le decisioni dei personaggi quando si obbligano a seguire dei binari prestabiliti. E ciò avviene in due modi, sostanzialmente.
Uno è quello classico del non fargli fare niente se non quello che avete previsto. E' un modo infantile, tipico delle prime partite di gioco di ruolo e abbastanza frustrante.
L'altro modo, più subdolo e quindi ancora meno accettabile, è quello di lasciare "liberi" i personaggi di fare ciò che vogliono, per poi far andar male quello che non era previsto.

In altre parole, con un esempio, se i PG ad un bivio devono scegliere (secondo il Master) di andare a sinistra, nel primo caso c'è solo la strada a sinistra oppure quella a destra è bloccata. Nel secondo caso se i PG dovessero andare a destra un'orda di mostri li aggredirebbe facendoli scappare.

Meglio la libertà o l'illusione di libertà, cioè modificare l'avventura, la geografia o gli spunti per guidare i giocatori dove si vuole, senza forzarli o farli procedere per esclusione.

Quarta Regola:
Se vi trovate in difficoltà per le azioni dei PG improvvisate!
Non si può prevedere tutto, quindi imparate ad improvvisare senza contravvenire alla regola precedente.

-continua

Inviato il: 20/9/2006 2:12
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Accolito
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PENSIERI SPARSI:

la cosa più importante è che il Master deve saper creare una storia avvincente, articolata, interessante che sappia coinvolgere i Pg.

quindi un Master deve possedere quante più conoscenze possibili: leggere moltissimo, guardare documentari di ogni sorta e, sopratutto, appuntarsi metodicamente tutte le idee che gli vengono e che possono coglierlo anche nei momenti più impensati(dormiveglia, fellatio della propria donna/omo ghghgh, spesa al market ecc.).

fare il master è un compito duro, il più delle volte non apprezzato e anzi osteggiato dai propri giocatori.
proprio per questo un bravo Master deve saperseli scegliere eliminando, quando possibile, gli elementi che danneggiano piuttosto che migliorare la sessioni di gioco.

il Master inoltre, quando bravo, è creatura rara che va tenuta buona senza mortificare.
un Master mortificato risentirà della propria creatività e autostima e quindi non sarà capace di rendere al massimo.

per finire il Master è anche un buon organizzatore. a meno di grandi giocatori che lo aiutino infatti, sarà lui a dover tenere unito il gruppo, a organizzare le sessioni, a decidere il posto di gioco e tante altre piccole cose.

è un lavoro vero e proprio se fatto con coscienza e serietà.

APPENDICI:

un buon Master adotterà una serie di strumenti per migliorare il gioco:

1) file aggiuntivi scritti di proprio pugno per arricchire il mondo di gioco(ordini cavalierati, gruppi mafiosi, storie e leggende ecc.);

2) trascrizione di ogni sessione per riprenderla in futuro e ricordare i bei momenti passati;

3) pressare i giocatori perché scrivano il più possibile sul proprio Pg;

4) cercare un disegnatore che arricchisca le gesta del gruppo in maniera visiva;

Inviato il: 20/9/2006 13:09
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Precettore Superiore
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Come molti sanno, ma forse Falco della Runa ignora, non sono più impegnato nei GDR. Ciononostante, ho giocato e "masterizzato" abbastanza per avere qualche consiglio da dare.

Senza ripetere i consigli del Dr.Zero e i pensieri di Llukas, mi sovviene:

1) Attenzione all'uso eccessivo dei dadi e all'eccessiva attinenza ai risultati. Come spiegava il Dr.Zero, l'onestà assoluta non ha senso, ma deve essere commisurata a quello che si vuole ottenere dall'avventura. Se uno scontro campale diventa una barzelletta per alcuni tiri di dado fortunati, è il caso di riportare il pathos della situazione al giusto livello. Secondo me, questo può essere ottenuto in più modi e quello più indolore è rendere più resistenti gli avversari. Viceversa, se un combattimento marginale o un intoppo imprevisto (generato dai dadi) creano difficoltà eccessive per i giocatori, è bene mitigare la situazione. Tuttavia, bisogna farlo sempre senza che i giocatori se ne accorgano, altrimenti potrebbero svilupparsi delle pretese e dei rapporti di fiducia inopportuni per lo svolgimento del gioco.

2) Spesso il master è costretto a rivelare ad un giocatore qualcosa che è bene che gli altri non sappiano. Per esempio, una volta ho basato un'intera avventura sul fatto che un PG aveva subito il charme di una strega che lo costringeva a comportarsi in un certo modo, causando lo sconcerto nel gruppo. Ho gestito la situazione passando al giocatore dei biglietti con delle istruzioni, che non determinavano univocamente la sua condotta, ma gli spiegavano qual era il suo intento "in quanto affascinato dalla strega". Naturalmente, questo si può fare solo se questi biglietti sono una pratica consolidata nel gruppo e non sono guardati con sospetto. Può essere molto utile introdurre questo sistema fin da subito, così da lasciare i PG liberi di divulgare o meno informazioni al resto del gruppo. Per esempio, un PG può ricevere un'informazione privatamente da un PNG (tramite biglietto) e decidere di sua volontà se comunicarla agli altri. E' un metodo che serve ad accrescere la consapevolezza dei giocatori, che altrimenti tendono ad agire meccanicamente "nell'interesse del gruppo".

3) Un master deve avere ben chiara l'ambientazione in cui si svolgono le avventure. E' lui che deve deciderne i tratti peculiari, senza lasciarsi suggestionare dai PG. Per esempio, se egli considera i Kai/Ramas come una sorta di ranger/chierici, dovrà imporre questa visione chiaramente ai giocatori, che non dovranno essere portati ad immaginarli come ninja o sciamani/guerrieri. Naturalmente fuori delle sessioni di gioco deve essere consentito il dibattito. Durante le partite, però, il master non deve mai cambiare idea, pena lunghe ed inutili disquisizioni. Insomma, se stendendo l'avventura il master aveva pensato che un sasso galleggiava sull'acqua, non deve lasciarsi sviare dal giocatore che insiste che il sasso deve affondare. L'esempio è assurdo, ma capita spessissimo che nascano lunghissime polemiche sugli errori di valutazione del master. Secondo il vecchio manuale di D&D, in caso di "lagnanze" da parte dei giocatori occorre sospendere la partita, prendere in disparte i giocatori coinvolti e cercare il compromesso. Invece, ciò non va fatto, nell'interesse del gruppo per consentire la rapida ripresa del gioco. A partita terminata si potranno fare tutte le considerazioni per evitare futuri disguidi.

Inviato il: 23/9/2006 0:44
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Quinta regola
Usate i moduli avventura principalmente come spunti o tappabuchi
Sembra strano ma molti master ancora vanno avanti "a colpi di modulo". In altre parole comprano avventure disponibili per il gioco in questione, scaricano dalla rete quelle create da appassionati, etc. e poi si limitano a metterli uno dietro l'altro con qualche intermezzo.
Questo è sbagliato per varie ragioni: i PG non è detto che seguiranno lo spunto, a meno che non li forziate (violando la 3a e 4a regola); i moduli di solito prevedono scarse possibilità interpretative; se qualcuno è già in possesso del modulo in questione sarà avvantaggiato a meno che, se il giocatore ve lo dice, non saltiate la sessione [per inciso a me è successo; il mio master usò un modulo che possedevo, glielo dissi e si dovette smettere di giocare].
I moduli avventura vanno usati solo quando non avrete avuto tempo o voglia di inventare qualcosa, oppure come spunti per avere storie, cartine, personaggi da usare.

-continua-

Inviato il: 23/9/2006 1:20
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Supremo Maestro
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Citazione:

Gurgaz ha scritto:

3) Un master deve avere ben chiara l'ambientazione in cui si svolgono le avventure. E' lui che deve deciderne i tratti peculiari, senza lasciarsi suggestionare dai PG. Per esempio, se egli considera i Kai/Ramas come una sorta di ranger/chierici, dovrà imporre questa visione chiaramente ai giocatori, che non dovranno essere portati ad immaginarli come ninja o sciamani/guerrieri.


Non capisco questo punto. Che significa imporre una visione di una classe? Che cosa cambia in realtà se un Ramas si sente chierico e un'altro invece si sente guerriero? E perchè se un Master pensa che un ramas sia un chierico un giocatore non può immaginarlo diversamente?

Inviato il: 23/9/2006 13:00
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Premesso che vale anche la parte restante del paragrafo, cioè che è sempre necessario mettersi d'accordo con i giocatori su quello che si desidera fare in una partita, è altrettanto utile che il master abbia una visione chiara di come stanno le cose e che i giocatori la condividano. Non so quanti ti diranno che questo è bene, perché spesso si parla di lasciare massima libertà ai giocatori per tante cose. Quello che voglio sottolineare è la necessità che ha il master di avere ben chiara l'ambientazione (e quindi anche le classi) e di comunicarla ai giocatori in modo che questi la apprendano in un certo modo e non a modo loro.

Ti ho fatto l'esempio dei Ramas, addentrandomi in un sistema di gioco che non conosco, e forse risultando poco chiaro. Provo con un esempio più generale. Nel mondo di XYZ è possibile impersonare un personaggio di razza elfica. Ecco, che cosa significa essere elfo nel mondo di XYZ? Al di là dei punteggi e delle abilità, appartenere ad una razza porta con sé un substrato culturale che deve essere rispettato. Nel mio gruppo c'erano stati disguidi perché un giocatore aveva un elfo e se lo immaginava a tutti i costi come un Noldor della terra di mezzo, alto 2 metri, cosciente della propria superiorità, riservato, un po' sprezzante verso tutti, ecc... Nel mondo di D&D c'è spazio per tutto (forse è il maggior pregio di un'ambientazione generica), però non puoi prendermi un elfo di Lorien ed impersonarlo tale e quale in un mondo dove non sarebbe mai potuto diventare così. Questa sua visione dell'elfo ha creato spesso molti problemi, perché tarpava le ali al gioco degli altri e ai piani del master, senza avere alcun senso, a parte l'individuale soddisfazione del giocatore nell'interpretare un personaggio che gli aggradava, ma senza accorgersi di quanto fuori luogo fosse.

Il master deve divertire i giocatori, ma deve anche poter agire liberamente e "comunicare" la sua visione del mondo fantasy con chiarezza. Il guaio è che ogni giocatore ha le sue letture, il suo background culturale e nella stragrande maggioranza dei casi non fa altro che trasferire personaggi che gli sono cari nel GDR. Ecco che c'è chi impersona Conan, chi Raistlin, chi Elric di Melniboné, senza dare peso al fatto che questi personaggi in altre ambientazioni non hanno senso e creano solo problemi. Immagina: scrivi alcune avventure ambientate tra Sommerlund e Durenor, terre "civili", e ti trovi un giocatore patito di Conan che non può esimersi dal decapitare una guardia, appena gli fa notare che rubare non è permesso. In questo caso, il master può venire incontro al giocatore ambientando le sue avventure in terre più selvagge (nel Magnamund non ce ne sono molte, però); però sarebbe anche utile per il giocatore imparare ad interpretare un ruolo "vero", calandosi nell'ambientazione e non in un personaggio preconfezionato. Purtroppo, solo con l'esperienza e la dedizione si può giungere a certi risultati, che non sono mai garantiti.

Su questo punto si può discutere a lungo, ma credo che solo chi ne ha viste di cotte e di crude sui tavoli da gioco possa avere un'idea chiara in merito. Spero di aver chiarito almeno quello che intendevo dire. Nei primi tempi, comunque, ti sembrerà di non avere alcun problema, forse perché nemmeno tu come master conosci ancora tutti i dettagli del setting di gioco. Col tempo, le disparità di veduta tra master e giocatori si fanno più nette e pesano sul gioco.

Inviato il: 24/9/2006 13:06
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Supremo Maestro
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Grazie della puntualizzazione, ora ho capito il senso di quello che intendevi e penso di essere d'accordo con te :D

Inviato il: 24/9/2006 13:12
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Maestro Superiore
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Niente da aggiungere a quanto detto sopra.
Anzi, solo una piccola regolina (che vale come consiglio... ma senza la quale nessuno farebbe il Master, secondo me): non dimenticare MAI che anche un Master deve divertirsi.
Anche lui sta giocando, anche se trae divertimento dal vedere come i giocatori si interfacciano con quel che lui pone loro di fronte (o alle spalle ).

Se ti accorgi che non ti diverti devi fare qualcosa. Cambiare il modo in cui poni il tuo mondo di fronte ai giocatori, per esempio.
Spesso, quando un Master non si diverte neppure i giocatori sono proprio felici.

Ad ogni modo la fantasia non ti manca di certo, dunque sono sicuro che potrai divertirti e far divertire. Peccato abitare così lontano... non ne avrei mai il tempo, ma ricomincerei a giocare più che volentieri

Inviato il: 4/10/2006 14:25
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Adoriamo il Sacro Bue
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