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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Grande Maestro
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Da Sommerlund
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si, ho avuto il caso ( da giocatore) di avere master con scarsissima fantasia...

Inviato il: 21/10/2006 2:38
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Maestro Superiore
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killuminato ha scritto:
Io credo che sia molto importante la fantasia, per gestire un'avventura oltre ad una buona "sceneggiatura" di base precedentemente preparata credo che il master debba aver la capacità di inventare situazioni sempre nuove sia per non stancare gli amici sia per metterli in difficoltà e costringerli a loro volta a pensare strategie nuove ;)


Ecco, queste due caratteristiche che dici possono, secondo me, andar bene anche se non sono presenti entrambe.
Ovvero: è ovvio che il Master perfetto (o quasi) sa inventare situazioni sempre nuove e sa seguire una campagna avendola accuratamente preparata, ma è anche vero che, almeno agli inizi, si può sopravvivere anche senza una delle due qualità.
Senza entrambe non si campa. O meglio, i personaggi non campano perchè i giocatori preferiscono farli suicidare che continuare a giocare.

Un buona preparazione del gioco, con particolari abbastanza curati e definiti può aiutare moltissimo quei Master sprovvisti, magari per inesperienza, della capacità di improvvisare che tante volte salva la situazione.
Con questo non intendo dire che si deve "incanalare" il gioco per evitare di trovarsi impreparati, ma dare ai giocatori un filo logico ben delineato da seguire riduce di molto le possibilità di deviazione.
Inoltre in fase di preparazione è importante cercare di prevedere un minimo proprio quelle che potrebbero essere le più probabili deviazioni dal corso "prestabilito", cercando di prevenirle in modo sensato o di capire come far continuare il gioco assecondandole.
Questo evita di trovarsi tanto spiazzati dal cercare di "costringere" i giocatori su una strada che non vogliono percorrere.

Parimenti l'improvvisazione può aiutare quando il gioco non sia stato molto accuratamente preparato, oppure quando, nonostante i nostri sforzi per mantenere una storia sui "binari", i giocatori ci sorprendano facendo prendere al gioco una piega che non ci aspettavamo.

L'improvvisazione nasce come "dote" naturale, è secondo me innegabile che alcuni la abbiano ed altri no.
Ma sono altresì convinto che sia possibile apprenderla, imparando come "governare" il gioco senza perdersi d'animo di fronte a qualcosa di impreparato.

Ovvio, un Master che si renda conto di essere in difetto su una delle due capacità dovrebbe cercare al più presto di rimediare.

Ma è anche vero che Master bravi se ne trovano pochini, secondo me

Inviato il: 24/10/2006 16:39
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Penso che un buon Master debba considerare queste cose:
1) I suoi "limiti".
2) I "limiti" dei giocatori.
3) I "limiti" del sistema.

Intendo per "limiti" sia quelli strutturali che quelli determinati dalle contingenze.
Una volta noti questi limiti un buon master dovrebbe cercare di minimizzarli per rendere piacevole la sessione di gioco (per i giocatori e per se stesso).
Rob

Inviato il: 25/10/2006 9:47
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Grande Maestro
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Da Sommerlund
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il problema nasce quando il master non prende in considerazione i "limiti" generali.

Inviato il: 25/10/2006 12:16
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
Tutore
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Intendi come "limiti" generali la somma delle tre voci che riporto prima?
Rob

Inviato il: 25/10/2006 12:51

Ultima modifica di rgrassi il 25/10/2006 13:53:45
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Torno un attimo sul discorso della "scelta" lasciata ai giocatori: mi rendo sempre più conto che la libertà assoluta in un certo senso è impossibile da realizzare perchè equivarrebbe a ricreare una realtà parallela con abilità divine dal punto di vista della strutturazione e dell'improvvisazione. In un certo senso si fa un "patto" tra giocatori e master, lasciando a quest'ultimo il compito di "accompagnare" i giocatori.

La possibilità di scegliere, di avere influenza non solo sul "come" fare le cose ma anche sul "cosa" fare è tuttavia importante.
Così, se non è possibile prevedere i risultati di tutte le azioni e dunque l'avventura deve avere una fisionomia più o meno definita, può avere senso dare comunque delle possibilità di farla evolvere in più modi diversi a seconda de risultati delle proprie azioni.

In genere si presume che i giocatori non falliscano l'avventura se si comportano in modo ragionevole. Ma se l'avventura si riduce ad un completamento di un percorso prefissato, e non è prevista la possibilità di fallire, i giocatori possono avere l'impressione (giustificata) di non avere davvero scelta. Allo stesso tempo, in genere si approntano le avventure in modo che scelte sbagliate possano essere "corrette" in seguito, non che abbiano effetti permanenti (non abbiamo preso la chiave dal losco figuro in taverna? Lo andremo a cercare nel suo covo; d'altronde senza la chiave non andiamo più avanti).

Può invece avere senso impostare un certo numero di scelte davvero alternative l'una all'altra, ed un tot di azioni in cui il successo ed il fallimento non sono correggibili; queste scelte non portano alla morte dei PG o al termine dell'avventura, ma i loro effetti si notano.
Non abbiamo preso la chiave al losco figuro? Nel sotterraneo che andremo ad esplorare, a cui comunque si può accedere, una porta rimarrà chiusa qualsiasi cosa si faccia.

Chi mettiamo alla guida del villaggio appena riconquistato agli gnoll, in virtù del nostro ascendente presso la popolazione? Il capo delle guardie (e nella prossima avventura avremo una citadina militarizzata in cui si comprano armature) o il capo della gilda dei mercanti (avremo un villaggio economcamente stabile in cui le merci ci costano un po' di meno). Ci sarebbe potuto stare anche il figlio del vecchio sindaco, ma è morto nell'ultimo assalto perchè abbiamo dovuto aiutare quelle bambine.

Questi "finali alternativi" devono dipendere dalle scelte dei giocatori; ogni tanto, definire un po' di scelte chiare e del tipo "aut aut" (come nei LG) non è indice di poca interattività, ma di più interattività (vera) del solito.

Per finire condivido quanto ha detto Roberto sui 3 limiti, è un modo corretto di vedere la faccenda.

Inviato il: 25/10/2006 14:07
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"...But victory is not to be his this day. Raising the Sommerswerd high above your head, a shaft of dawn sunlight catches upon the tip of the golden sword and a brilliant flash of blinding white flame runs the entire length of the blade..."
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Ma se l'avventura si riduce ad un completamento di un percorso prefissato, e non è prevista la possibilità di fallire, i giocatori possono avere l'impressione (giustificata) di non avere davvero scelta


Spero che non abbiate questa impressione nei "librogame" che vi costringo a giocare. :D
Rob

Inviato il: 25/10/2006 14:10
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Rob, tranquillo, mai avuta quell'impressione.

Sul discorso di D.F.: sono d'accordo solo in parte.
O meglio, sono d'accordo con te se ci vogliamo "limitare" a giocare delle "avventure".
Personalmente ho smesso da un po' di vederla sotto questo aspetto. Mi limito a dare spunti ai giocatori (spunti per l'avventura, certo, ma non solo) ed a cercare di gestire il mondo ove si gioca nel modo più "realistico" possibile.
Sono i giocatori, in genere, a trovare negli spunti gli stimoli necessari per l'avventura, motivati anche dai loro scopi personali.
E', secondo me, anche un buon modo per testare quanto interesse hanno i giocatoti al gioco. Se da soli non "partono" allora posso aiutarli, ma saprò bene che il loro interesse non è al massimo, dunque potreò magari apportare qualche modifica all'ambientazione per rendergliela più attraente.
In linea di massima, comunque, i giocatori tendevano a crearsi da soli i loro inizi d'avventura, anche se spesso non se ne accorgevano nemmeno.
In questo modo si evita il rischio di guidarli, responabilizzandoli presto perchè sanno che non giochi con loro o contro di loro, bensì fungi da attento osservatore e "gestore" del mondo, con pochi interventi "personali" in virtù del divertimento (tuo e generale).

E' un tipo di gioco un po' più serio, forse, che richiede giocatori un po' più appassionati, ma posso dire di aver riscosso buoni risultati anche con giocatori alle prime armi e/o un po' svogliati.

Inviato il: 25/10/2006 14:37
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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@ Rob: al contrario, il tuo è un esempio di gdr in cui le scelte possono effettivamente influenzare il corso del gioco (vedi morte del pescatore con l'avventura che continua, pensavo proprio a questo).

@ Xion: anche io gestisco il mondo in modo coerente, e lascio, in effetti, libertà virtualmente infinita ai personaggi di muoversi nell'ambientazione (da questo punto di vista ora stiamo giocando una avventura estremamente non lineare in cui ci sono molti modi per risolvere le cose e non c'è mai nessuna "mano invisibile" a bloccare i giocatori).

Tuttavia, realizzare questo dipende nel concreto dal modo in cui si realizzano i 3 aspetti menzionati da Rob. Per un DM che progetta "unidirezionalmente" o per giocatori non abituati a prendere iniziative il metodo da me presentato è in effetti un passo avanti. Certo la libertà assoluta è un paradigma da perseguire, ma per gradi; chi si trova carente può migliorare passo per passo.
Ma sono curioso sul tuo modo di gestire le sessioni: come gestiscono i tuoi personaggi le differenti motivazioni (io ne ho 6 ed è difficile metterli d'accordo a volte) e come riesci a fare coesistere le decisioni assunte dei PG con la necessità di fornire loro sfide equilibrate (a questo punto create nella stessa sessione in cui vengono proposte), specie giocando in d20 system? Cioè, i giocatori si possono creare e scegliere l'inizio delle avventure, ma poi non intervieni tu a creare un percorso narrativo coerente e appassionante?

Si ha sempre da imparare :D

Inviato il: 25/10/2006 16:43
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Re: Cosa deve saper fare un Master ?
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Gestire le differenti motivazioni dei personaggi mi piace perchè è un lavoro che svolgiamo a metà: una parte la faccio io, cercando di creare loro "ponti" plausibili tra le motivazioni dell'uno e dell'altro, l'altra la fanno loro attraverso il gioco.
E' gioco anche il dialogo, spesso prolungato, sul perchè ed il percome la tal cosa va fatta (e se va fatta), su dove andare, su cosa mangiare, su quali calzini indossare, ecc...

Gli obiettivi dei loro pg contrastano? Bene, hanno un motivo per continuare a stare insieme? Se c'è saranno loro, probabilmente, a decidere di mantenere unito il gruppo.
Se non c'è provo io a dar loro qualche motivo.
Se anche così decidono di giocare "separati" niente di male.
Sempre di gioco si tratta.
Mi è capitato più di una volta di gestire giocatori che si affannavano in una direzione mentre altri, con obiettivi opposti, cercavano di contrastarli.
Il gruppo non deve per forza essere inteso come "insieme di pg che si muovono nella stessa direzione", secondo me.
Variare fa bene, talvolta è persino consigliabile in base alla situazione (separarsi per svolgere più compiti contemporaneamente, anche a grandi distanze, se il tempo è tiranno).

Certamente, questo porta ad una gestione delle sessioni abbastanza diversa da quella canonica (almeno se si considera "canonico" D&D), dove frequentemente capita che alcuni giochino ed altri no.
Ho notato, comunque, che chi non gioca difficilmente sta ad origliare tutto quel che gli altri fanno, anche se questo potrebbe portargli un vantaggio. In genere preferiscono passare diversamente il tempo, chiacchierando del più e del meno o continuando ad interpretare i loro pg in un dialogo che si protrae fuori dalla sessione diretta dal Master.

Per quel che riguarda le sfide va fatta una considerazione: non sono obbligatorie, secondo me, anche se talvolta aggiungono un po' di divertimento o comunque "spezzano" la sequenza narrativa e fanno respirare un po'.
Dunque se i miei giocatori sono accorti e prendono tutte le precauzioni per evitare gli incontri infausti che per me sono plausibili sul loro percorso... beh, è giusto che non incontrino sfide. Se lo sono guadagnati, dopotutto.
Se proprio si rischia un'avventura troppo piatta (ma bisogna essere un po' inesperti, oppure avere giocatori davvero furbi e capaci) si può integrare sul momento con sfide di diverso tipo oppure con il classico vecchio "incontro casuale". Non troppo casuale, però... sempre qualcosa di plausibile deve essere.
D'altronde... se trovo un giocatore che ha voglia di passare metà della sua sessione di gioco a spiegarmi quanti strati d'armatura si mette addosso per proteggersi dagli attacchi vorrò ricompensarlo, no?
La ricompensa sarà che molto probabilmente i suoi avversari non saranno in grado di scalfirlo... e che dovrà probabilmente attraversare un ponte mezzo marcio e traballante che attraversa un fiume dalle acque abbastanza profonde e rapide

Se trovo un giocatore che ha previsto questa eventualità ed ha precedentemente controllato sulla mappa che non ci fossero fiumi sul suo percorso (tanto di cappello alla sua prudenza... anche se sfiora il maniacale) vediamo come se la cava contro un caldo che lo fa bollire nell'armatura. Se siamo in inverno, invece, un freddo che fa attaccare dolorosamente la pelle al metallo dell'armatura... e l'imbottitura, poverina, sotto tanto peso potrebbe strappucchiarsi qua e là.

Ora, io sto facendo esempi stupidi, ma spero di aver reso l'idea. Se per sfida si intende "difficoltà" per i pg... beh, un minimo di inventiva (o, in alternativa, un buon repertorio di piccole cattiverie assortite) può aiutare il Master a rialzare un po' il tono di una sessione che sta diventando un po' troppo "vado a prendere il tesoro con il mostro ed i suoi sgherri che mi guardano impotenti perchè sono troppo furbo/figo/fortunato e nessuno di loro può scalfirmi".

Comunque quel che dici tu è più che sensato: nell'attesa di apprendere ciò che manca per poter gestire la libertà più totale (quasi) dei giocatori l'intervento del Master e la pianificazione di un "percorso" aiutano senza ombra di dubbio.
Rimangono, comunque, strumenti utilissimi anche in mano ad un Master esperto

Inviato il: 25/10/2006 18:28
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Adoriamo il Sacro Bue
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