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Advanced Dungeons & Dragons
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Ne abbiamo parlato già alcune volta nel vecchio sito.
Cosa pensate di questa serie?
Vi dico la mia: peggiore serie di LibroGame pubblicati dalla EL che ho mai letto.
Possibilità di finire il Lg in un'attimo dopo pochi paragrafi,ma che senso ha?
Mai capito.Qualcuno si esaltava a finire un Lg dopo una manciata di minuti?Misteri.
Sistemi gioco fatti male o mai utilizzati.
Ebbi una duiscussione con DF che ritenecva questa forse la migliore serie per come era scritta.Continuo a pensare che non sia quetso il top della scrittura per un LG.
Nonostante ciò ogni volta che trovo un volume di AD&D usato a 3 euro,in qualche bancarella o negozio dell'usato,lo prendo
Io posseggo i numeri 1-2-4-5-6-8-10-11-18
Scartando il 5 e il 18(presi tempo fa,da leggere ancora)e il numero 8(che fa parte di una trilogia che parte nel 7 e finisce nel 9)i miei giudizi sono questi:
1-I prigionieri di Pax Tharkas

"L'inizio è molto banale e limitato(a parte le possibilità di finirlo in un amen)una volta giunti a Pax Tharkas l'azione si snocciola in maniera piu degna,ma non è che succeda mai chissà che,in particolare i combattimenti non mi sembrano un granchè e l energia vitale non è mai andata sotto ai 26...
Pochi colpi di scena poche emozioni,ci sono molti sbocchi(ho visto che con alcune scelte si poteva affrontare Lord Verminaard, morendo all'istante ovviamente,ancora una volta mi chiedo che senso abbia una cosa simile)ma sono dispersivi non aggiungono nulla,casomai tolgono.
C'è l'ambientazione di DragonLance e può fare più o meno piacere leggere nomi che si leggevano da ragazzi nella saga fantasy di Weiss e Hickman: i vari Matafleur,Toede,Verminaard.......ma questo non è che dia chissà che al piacere di leggere il libro.
Il tutto si riduce ad un paio di giretti a Pax Tharkas,unica cosa interessante interessante la divisione dei punti(9) tra le abilità(una cosa che ho apprezzato moltissimo anche su Guerrieri della Strada),peccato che come tutta la serie,anche questo numero dia poca o nessuna importanza alle nostre abilità.

voto 5-

2-La Torre Fantasma

voto 6+


4-La Prova

"Un LibroGame che ci svela come andò la prova di Raistlin Majere.
Nome noto agli amanti di DragonLance.
Dopo pochi minuti di gioco La Prova mi ha già scocciato,ok la trama è interessante,ma troppi lanci di dado inutili bisogna fare.
La fine della Prova è dietro ad ogni paragrafo:che ansia!!!
Ok gli incantesimi si scelgono e servono le componenti ,innovativo e molto attinente a AD&D.
Ma alla fine si riduce tutto al gusto di sapere come ha fatto la Prova Raistlin al suo patto cn Fistandantilus che chi ha letto le Cronache e le Leggende sa che piega prenderà.
L'inizio è tra i più noiosi che io ricordi in un LG.Con quei mille tiri di dado verrebbe voglia di stroncarlo e dargli poco,.alla fine calcolando i personaggi che compaiono e l'interesse per la trama gli dò un un 5(assurdo dover scegliere comprensione dei linguaggi o essere costretto alla morte)"


6-Il signore di Ravenloft


"Il Signore di Ravenloft ha diverse pecche secondo me,amato dalla stragrande maggioranza degli utenti di siti di LG,mi ha fatto uno strano effetto la prima volta che lo ho giocato
Lo scontro finale è un pò frustrante(come abbiamo ben spiegato nei vecchi thread su questo LG)
La trama e i colpi di scena sono limitati all'osso e tutto si riduce ad un giretto nell'arraffare oggetti per poi caricare il Conte a testa bassa.
Ho avuto zero difficoltà ad andare avanti e a finirlo.
Ciononostante ho passato bei momenti nel giocare questo LG,non so l'atmosfera mi stuzzicava,merito dell ambientazione dello scrittore(che è lo stesso della Torre Fantasma che io reputo il miglior lg di AD&D insieme a questo tra quelli letti ovviamente)non lo so ma mi ha dato un filo di piacere giocarlo.
Quindi riesce a prendere un 6+

11-I signori del destino

Eccoci ancora a parlare di un AD&D ambientato nel mondo di DragonLance.
Vivere in prima persona,fatti accaduti nella saga,ma non raccontati bene,cosa può chiedere di più un fan della saga della Lancia del Drago?
Il protagonista è Gilthanas di Qualinesti ,un mago-guerriero,una classe che adoro.
Quando da raggazo lessi le Cronache(e poi le Leggende) apprezzavo enormemente Tanis(soprattutto) e Sturm,come personaggi.
Ripensandoci oggi ,forse,solo il Cavliere di Solamnia mi ha lasciato un pregevole ricordo.
Gilthanas!Quello si che era un bel personaggio,compariva poco,ma è uno dei pochi che realmente posso dire di apprezzare oggi in DL.
Tornando In Topic ,in questo LG si deve andare a cercare le uova dei draghi in compagnia di Silvara(la ricordate?)e Fizban personaggio che non fa nulla e appare in pochissimi momenti tantio che ci si scorda di averlo nel gruppo,oltertutto non ho ben capito se Gilthanas in quel momento sapesse chi era in realtà Fizban e voi lo spate chi è in realtà quel vecchio mago pasticcione?No? Allora non parlo nel caso vi leggiate la saga prima o poi.
Il LG è una mezza delusione,è bello distribuire punteggi delle abilità,lo è un pò meno quando si da tutto a incantesimi e in tutto il LG se ne fanno due di incantesimi!Che tra l'altro non è che appaghino chissà quanto.
Il sistema di combattimento di AD&D poi non mi piace granchè,ho avuto piacere a vedere che questa volta l'energia vitale miracolosamente scendeva abbastanza dando almeno la sensazione di suspence nello sperare meno guai (in genere in AD&D non scende mai l'EV)possibili.
E' scesa anche troppo,mi sono trovato a 4 a metà LG!Questo è stato però dovuto ad alcuni miei lanci di dado particolarmente sfortunati.
Fortuna che(ma neanchè troppo visto le poche emozioni che ha regalato il finale)sono arrivato fino alla fine evitando perdite ulteriori.
Ha un senso avere questo LG oltre ai fini collezionistici o al fatto di volerne leggere sempre di nuovi?Non so.

voto : 5,5




Considerazione
Nei Lg di questa serie che io ho letto si ha la sensazione che si ha con alcuni film (o videogiochi).
Avete presente quei film che spendono tutto il proprio budget per comprare una licenza famosa?
Puntano tutto su quello anzichè su una trama interessante,una buona musica,etc etc
Con AD&D io ho la medesima sensazione.Licenza importante(AD&D) possibilità di avere come protagonisti personaggi noti di note saghe,Ma alla fine non ha cuore questa serie,non ha trame curate,e il sistema anche se talvolta è interessante,è fine a se stesso,lo si usa poco e male.

PS Appena posso posto recensioni su volumi singoli di AD%D e una sulla serie in generale,prendendo spunto da questo post che raccolgie miei commneti vecchi sulla serie.
In genere non amo la recensione solo della serie,ma per serie come Dimensione Avventura e AD&D penso valga la pena.

Inviato il: 11/1/2007 20:51

Ultima modifica di UomodiAnaland il 12/1/2007 10:11:23
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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Se vai nel vecchio sito a riprendere le mie recensioni ( mi sa' che le metto pure qui) potrai vedere un' Analisi completamente diversa .Il numero 6 è l' unico a cui ho dato 10. E possiedo l' intera serie. Alcuni numeri come l' 1 , 7,8,9 sono osceni ma altri sono dei capolavori.

Inviato il: 11/1/2007 21:20
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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Mah, io sono carente riguardo a play-testing. Per ora ho provato i numeri 1,2,5,6,7,8,9; recentemente ne ho acquistati molti altri.

Una cosa non mi va giù di AD&D librogame: il fatto di poter prendere un regolamento perfettamente consono ai librogame (quello di AD&D, con PF, tiri per colpire, spells, tiri-salvezza e tutti questi nomi che fanno parte del lessico specifico degli appassionati) e di scartare questa possibilità, riducendo il tutto a tiri di dado completamente idioti. Per non parlare degli incantesimi, presenti spessissimo e mai risolutivi; intendiamoci, c'è più gusto a lanciare un incantesimi Resistenza ne "la Rocca del Male" che a lanciare qualsiasi assurdo spell in un librogame di AD&D. Almeno in Dimensione Avventura c'è la sensazione che le tue scelte pesino sull'andamento dell'avventura; in AD&D è tutto teorico, nebuloso, indefinito. Ricordo la mini-serie "il Regno della Stregoneria": che scemenza, gestire un mago pieno di incantesimi ed oggetti magici che non servono a niente! Non riesco a pensare a nulla di più inutile.

Però devo recuperare qualche numero in più dal 12 in poi, visto che le recensioni di lonewolf79 si facevano sempre più favorevoli. Non sono d'accordo sul numero 6; sarà anche strutturato bene, ma l'avventura in sé mi pare povera e il duello finale con Strahd è una baggianata! C'è solo un oggetto che permette di sconfiggerlo, gli altri sono giocattolini per i supereroi (la Spada Sacra, che delusione! Tanta potenza da affettare Strahd come un salame per poi scoprire che non è distrutto definitivamente!).

In generale, per chi, come me, non ama i luoghi comuni di D&D (ossia misconosce i settings delle campagne), questa serie non ha davvero attrattive. Eppure poteva essere eccellente, perché ogni libro contiene un personaggio pregenerato; si può così provare a tenere una classe mai utilizzata, oppure gustarne le potenzialità agli alti livelli, spesso irraggiungibili nel gioco normale. Invece, si hanno arcimaghi che non lanciano incantesimi, guerrieri che non combattono, paladini armati di tutto punto che per sconfigggere il vampiro devono avere l'oggetto X, altrimenti è tutto inutile...

C'è poco di AD&D in questo e spesso le storie scarne e lo stile calligrafico non stimolano l'interesse. Vabbè, ne riparleremo quando leggerò la serie completa, o quasi.

Inviato il: 11/1/2007 22:53
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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beh sul fatto del mago concordo con te. Tiravo palle di fuoco senza fare un tubo. Sul 6 c' è da dire che piace o non piace. I modi per uccidere il conte sono due: la caraffa magica e il sacro medaglione di ravenkind. Bisogna fare la precisione che solo chi conosce come si uccide un vampiro sa che prenderlo a spadate serve poco. E proprio li' secondo me c' è una distinzione tra il giocatore di ruolo e una persona che prende i librigame la prima volta.(e magari non fa gdr)
Gli incantesimi nel numero 6 poi sono tutti utili .Per citarne qualcuno : Comando contro le Gargolle, i vari contro dolori e il rivela-incantesimi che permette di trovare proprio la caraffa magica.
Secondo me un altro punto della serie d&d è la tipologia del giocatore che li prende. Sono avventure che si leggono in maniera scorrevole ( occhio che pero' le idiozie in qualche numero ci sono) e possono piacere a chi cerca un intrattenimento piu' semplice. Dimensione avventura è bella ma certi numeri proprio non li digerisco ( nr 7 e 10 per prenderne qualcuno) come non sono un appassionato di sortilegio.
Come si dice: questione di gusti!

Inviato il: 11/1/2007 23:45
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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Scusate se faccio post consecutivi ma non voglio aprire un altro topic.

Nel vecchio forum avevo scritto questo:

Incominciamo con il numero 1
n°1 - I PRIGIONIERI DI PAX THARKAS - di Morris Simon

Gli Spaventosi eserciti di Verminaard, il Signore dei Draghi, hanno distrutto il tuo villaggio e deportato la popolazione. Se vuoi ritrovare tuo fratello e riportare la pace nelle tue terre dovrai raggiungere la fortezza di Pax Tharkas e liberare i prigionieri...






VOTO 2.
Dovuto al fatto che oltre ad esserci un minor utilizzo della componente dadi, vi sono molte possibilità d' interrompere il gioco bruscamente ( anche dopo 2 minuti che si è iniziato il libro).
Scheda del personaggio troppo semplice rispetto ai prossimi libri. Presenti i punti da ripartire, energia vitale ed esperienza. ( in questi libri serve a salvarsi dalle situazioni difficili aumentando il valore dei dadi- molto importante -)

n°2 - LA TORRE FANTASMA - di Jean Blashfield

Insieme ai tuoi compagni devi entrare nella Torre Fantasma, un edificio che appare e scompare e di cui nessuno può garantire la presenza... qui è nascosta la Gemma dello Spirito, l'unica chiave che può farti recuperare la condizione di uomo libero




VOTO 7

un miglioramento notevole. Utilizzo di 2 spalle ( un chierico e un ladro ) con possibilità pertanto di usare incantesimi (presenti nel foglio d' identità) clericali. Piu' sviluppi di gioco ( e percorsi) con una trama avvincente.

n°3 - NEL CASTELLO DI QUARRAS - di Douglas Niles

I malefici poteri del mago Kharseron esercitano sul re di Quarras i loro influssi negativi: tasse ingiuste, una politica sanguinaria e crudele, misteriose sparizioni, incertezza e paura tra la gente... forse la causa di tutto ciò è la misteriosa Gemma di Illystia, custodita nella torre più alta del castello. Solo un ladro esperto come te può mettere fine a questa situazione.





VOTO 7
E' uno di quei libri che ho rifatto 5-6 volte per la passione di penetrare in un edificio usando un ladro (classe da me poco usato nei rpg) e cercando tutte le varianti.
Molto intelligente la scelte di 2 oggetti su una lista presente nel foglio d' identità. Aumenta la caratterizzazione del libro.

n°4 - LA PROVA - di Terry Phillips

Devi sottoporti alla Prova, solo così potrai dimostrare di essere veramente un mago degno di tale nome. Sottoposto a tensioni psicologiche durissime, costretto a tirar fuori le pieghe più riposte della tua personalità, dovrai mostrare nervi saldi e capacità di concentrazione: devi usare l'incantesimo giusto al momento giusto, ma anche e soprattutto devi essere te stesso



VOTO 8

merita già un 6 di base solo per il fatto di usare Raistlin Majere (vedere saga di Dragonlance). L' 8 è dovuto alla trama ma soprattutto alla possibilità di sperimentare incantesimi da mago ( di livello 1 e 2) utilizzando gli ingredienti e le componenti. E' per l' appunto presente un paragrafo speciale che viene utilizzato per essi. Chi non conosce molto il sistema di aD&D ha una buona visuale di alcuni meccanismi con questo libro.


n°5 - NINJA! - di Curtis Smith

Sei stato ammesso a far parte della più prestigiosa scuola per Samurai di tutto il Giappone, e giorno dopo giorno ti sottoponi ad un durissimo allenamento. Dovresti essere soddisfatto: i risultati sono brillanti e tra poco conseguirai il diploma. Eppure c'è qualcosa di strano nell'atmosfera della scuola e nell'atteggiamento degli istruttori: vaghi indizi, forse semplici sospetti che tuttavia sembrano segnalare la presenza di una setta segreta di terribili guerrieri: i Ninja!



VOTO 5
dal mio punto di vista uno dei libro fuori ruolo della serie. Lento.....lento.... . Avrei preferito un libro incentrato su un' altra trama.
E' molto meglio la stessa serie samurai. (3 volumi)
Per gli amanti del genere.


n°6 - IL SIGNORE DI RAVENLOFT - di Jean Blashfield


Dal castello di Ravenloft il conte Strahd esercita il suo tetro potere sulle terre di Barovia: misteriose sparizioni, giovani donne che al mattino si svegliano in preda ad una strana debolezza... tocca a te liberare questa terra dall'incubo che la opprime.



VOTO 10 (qui mi dilungo)
dallo stesso autore del numero 2 ma con molti miglioramenti!
Il nostro personaggio , Jeren Sureblade (paladino il cui nome è un tutto un programma) è un puro di cuore e dovrà far di tutto per sconfiggere il conte strahd ( un bel vampiro) accompagnato dalla donna che gli ha chiesto aiuto (Ireena)
Caratteristiche del libro:
- teniamo un paladino di livello 15 armato di spadone, incantesimi (1-2-3-4 grado di lancio), abilità connesse e soprattutto un' arma magica chiamata Scelta (un bastone mutaforma con incantesimi paralisi -paura-assorbi-energia.) Non si sa quante cariche abbia quest' arma per lanciare gli incantesimi ( lo si viene a sapere solo nello scontro finale).
Energia vitale di 70 punti vita +2d6 (il conte ne ha 60+2d6)
Presenti fogli con incantesimi, oggetti possibili da trovare nel castello e il mitico paragrafo 200....... Ogni volta che s' incontra un non morto capace di risucchiare livelli ( e si viene colpiti..) bisogna andare al suddetto paragrafo per vedere le conseguenze negative (minor lancio d' incantesimi, perdita di capacità speciali,difficoltà nelloscacciare in non morti ecc).
Il paragrafo 300 è dedicato alle tattiche per lo scontro finale ( in poche parole quali oggetti/armi si userà contro il conte)
Librogame lungo e con molti combattimenti ( picchiare i lupi con il bastone trasformato in ascia è una meraviglia)
Consigli: il rivela-incantesimi usatelo nella sala da pranzo e mettete 2 punti all' agilità sui 5 che si possono ripartire alle caratteristiche base ( combattività base 10 -agilità 9 - saggezza 9 ).
Credo d' averlo fatto 25-30 volte.




n°7 - LO SCETTRO DEL POTERE - di Morris Simon

Con questo libro inizia una mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria" composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Tu sei Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, scomparso in circostanze misteriose. Qui inizia la tua lunga ricerca dell'eredità di tuo padre e dei suoi assassini.



VOTO 6
Meriterebbe un 7 ma ha degli aspetti negativi come percorsi troppo brevi e meno esaltanti di altri. Sistema magico un po' strano sugli effetti di alcuni incantesimi. Ha il pregio di essere l' inizio di una trilogia.


n°8 - LA CORONA DEL MAGO - di Morris Simon

Questo è il secondo libro della mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria" composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Carr Delling, figlio dell'Arcimago Landor, dopo aver ritrovato lo Scettro del Potere scopre che avrà bisogno di ben altre armi se vorrà affrontare le potenze infernali che stanno estendendo il loro dominio su tutto il continente di Tikandia...




VOTO 6-
Sarebbe un buon libro soprattutto per la vastita' d' incantesimi ( un paragrafo tutto per loro) ma...... se si prende una certa direzione dell' avventura si puo' tentare tutto ma finisce in tutti i casi male. Sembra un errore dell' autore. Se non è cosi' è un cretino lui.


n°9 - MAGO CONTRO MAGO - di Morris Simon
Giunge a conclusione la mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria", composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Finalmente Carr Delling può affrontare il temibile Arno,il mago al servizio delle forze del male che un tempo è stato suo compagno di studi. E' in gioco il possesso della Tunica degli Arcimaghi, che racchiude immensi poteri..


VOTO 6+
Un miglioramento per la linearità della storia ma... alla prima mossa falsa si perde .... ( realisticamente un mago di quei livelli dovrebbe avere piu' possibilità di salvarsi)

Inviato il: 11/1/2007 23:53
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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n°10 - NEL REGNO DI BABA YAGA - di Roger E.Moore

Il Sage Beryl è una magica pietra verde in cui è celato lo spirito amico di un antico mago, Nicodamus. La pietra furubata molti anni fa dalla casa di tuo nonno, durante un'incursione della mitica Baba Yaga, una strega invincibile che dispone di poteri leggendari. Essa vive in una misteriosa capanna danzante, dove tutto è possibile...




VOTO 7
intrigante, trama ben sviluppata e utilizzo di un amico nano come spalla .Presenza di punteggi sia per il protagonista (ovvio) e il png (personaggio non giocante).




n°11 - I SIGNORI DEL DESTINO - di Douglas Niles

Dopo aver difeso la città di Palanthus dall'attaco dei draghi malvagi, ora è Silvara ad aver bisogno di te. Le uova dei draghi buoni sono state trafugate, e la perfida Regina delle Tenebre le tiene nascoste nelle viscere di uno dei tre Signori del Destino, tre vulcani che sovrastano la città di Sanction. E' in questo luogo infernale che tu e Silvara dovrete addentrarvi...



VOTO 7+
Utilizzo di piu' percorsi fatti in modo ben studiato.
Utilizzo della caratteristica magia come punteggio (tra quelle basi) per lanciare incantesimi e tirarsi fuori dai guai. Ambientazione di Dragonlance.


n°12 - LA MALEDIZIONE DEL LUPO MANNARO -
di Chris Martindale

Un perfido mago ti ha trasformato in un uomo-lupo: feroce, assetato di sangue, eppure ancora capace di usare la razionalità, di dare ascolto alla coscienza. Ma se non recuperi presto del tutto la tua natura umana, rischi di diventare per sempre un lupo mannaro! Una lotta contro il tempo, per soffocare gli istinti bestiali che già si scatenano dentro di te.




VOTO 8+
Trama intrigante e dalle atmosfere cupe e tenebrose man mano che la maledizione avanza.
Geniale il foglio d' identità con il cambio punteggi a seconda dello status ( da uomo a lupo)


n°13 - I CANCELLI DELLA MORTE - di Terry Phillips

Per mantenere il rango più alto dell'ordine dei paladini cui appartieni dovrai portare a termine una difficile missione. La vita della principessa Rhiannon - unica erede al trono di Tellaidan - è appesa ad un filo. Solo il Respiro della Vita, custodito oltre i leggendari Cancelli della Morte, potrà salvarla e assicurare così la successione al trono. A te, paladino Wyn, il compito di recuperarlo.



VOTO 8

Librogame eroico ed epico (interpretiamo anche qui un paladino). Ricco di colpi di scena e di elementi che danno pathos alla trama.
Il paladino deve essere di basso livello visto che non lancia incantesimi.......


n°14 - IL SENTIERO DELLA PAURA - di James Brumbaugh

Nel Ducato di Pembrook, di cui tu sei l'erede, sono state sottratte cinque placche magiche che, assieme, originano il fantastico Cristallo della Conoscenza. Soltanto con il loro aiuto tuo padre, il saggio Duca, sarà in grado di scoprire la strategia usata dagli spietati eserciti di Troll che tengono sotto assedio il castello. E' tuo compito metterti sulle tracce delle cinque pietre e affrontare i pericoli che la lunga ricerca ti riserva.



VOTO 9
Difficile. Piu' varianti per arrivare alla fine ( e lo rende quindi giocabile tante volte). Utilizzo di due png (mago e ladro) con i punteggi nel foglio d' identità. Interessante la componete soldi che è un' importante elemento della trama.

Inviato il: 11/1/2007 23:54
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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n°15 - LA CITTA' SCOMPARSA - di Allen Varney

Sulla tranquilla città di Lighthall, in un giorno qualsiasi, mentre la gente è al mercato e i babini giocano sulla piazza, compare una luce misteriosa. In pochi istanti le case, le vie, gli abitanti della città scompaiono nel nulla, inghiottiti dallo strano chiarore... Solo re Theobold potrà restituire il suo regno alla vita. Ma per fare ciò dovrà sconfoggere giganti mostruosi e soprannaturali e viaggiare al centro del sole!

VOTO 7

Divertente ed epico. Interessante due fattori : l' utilizzo di un guerriero invecchiato e la presenza di oggetti con poteri magici. particolari (utilizzabili nel gioco e presenti sul foglio d' identità) . Potrebbero essere usati per sessioni di gdr.


n°16 - LE OMBRE DI NORDMAAR - di Dezra Despain

Ti risvegli al limitare di un bosco e non ricordi più nulla. Un sacchetto d'erbe magiche e una misteriosa piuma nera sono gli unici indizi che possono aiutarti a ritrovare la memoria perduta. Tra paludi infide popolate da creature mostruose, foreste fatate e castelli pieni di insidie, in compagnia della sacerdotessa Lorina devi intraprendere un viaggio la cui meta è velata di mistero.



VOTO 8
Superbo. Alla ricerca della memoria perduta.....lungo e ben articolato con buoni colpi di scena. Imperdibile nella serie di librigame.




n°17 - LA STIRPE DI DRAGONSPEAR - di Steve Perrin

Perchè da qualche tempo, attorno alle rovine del castello di Dragonspear, si riuniscono legioni di demoni e mostri? E perché nella foresta delle nebbie orchetti e goblin si stanno incontrando a formare eserciti pericolosi? Soltanto il tuo coraggio e le tue incredibili doti di esploratore potranno svelare il mistero e salvare Daggerford dalla rovina.



VOTO 6
Non molto avvincente. Una regressione rispetto ad altri titoli. Poteva essere realizzato meglio a livello di trama e di gioco.


n°18 - LA RESA DEI CONTI - di Chris Martindale

Sei un ladro, è vero, ma il principio che guida le tue azioni è in fondo molto generoso: "Togliere ai ricchi per dare ai poveri". Questa volta però ti trovi coinvolto in qualcosa di più, qualcosa di diverso dalle solite storie di furti e ruberie: la mano del destino ha voluto affidarti una missione molto più pericolosa e molto più importante...



VOTO 6
Buoni spunti ma poteva dare molto di piu' Non prende la voglia di finirlo in fretta e neanche di rigiocarlo piu' di un paio di volte.

Inviato il: 11/1/2007 23:55
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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Gurgaz ha scritto:
Mah, io sono carente riguardo a play-testing. Per ora ho provato i numeri 1,2,5,6,7,8,9; recentemente ne ho acquistati molti altri.

Una cosa non mi va giù di AD&D librogame: il fatto di poter prendere un regolamento perfettamente consono ai librogame (quello di AD&D, con PF, tiri per colpire, spells, tiri-salvezza e tutti questi nomi che fanno parte del lessico specifico degli appassionati) e di scartare questa possibilità, riducendo il tutto a tiri di dado completamente idioti. Per non parlare degli incantesimi, presenti spessissimo e mai risolutivi; intendiamoci, c'è più gusto a lanciare un incantesimi Resistenza ne "la Rocca del Male" che a lanciare qualsiasi assurdo spell in un librogame di AD&D. Almeno in Dimensione Avventura c'è la sensazione che le tue scelte pesino sull'andamento dell'avventura; in AD&D è tutto teorico, nebuloso, indefinito. Ricordo la mini-serie "il Regno della Stregoneria": che scemenza, gestire un mago pieno di incantesimi ed oggetti magici che non servono a niente! Non riesco a pensare a nulla di più inutile.


In realtà mi trovo completamente d'accordo con quanto scritto da Gurgaz, e anche con quanto sostiente UomodiAnaland sul regolamento; è pessimo per non dire inesistente, ed in genere davvero poco bilanciato risultando frustrante.

Confermo però che secondo me è una delle serie meglio scritte, non la meglio scritta (diciamo che dopo Oberon, Alla Corte di Re Artù e BloodSword secondo me c'è lei) e sicuramente quella in cui in assoluto è più probabile che i personaggi, giocanti e non, abbiamo una personalità delineata.
Purtroppo, questo è l'unica cosa che lega questi librogame a quella che dovrebbe essere una buona partita di ADnd.

La miniserie Nel Regno della Stregoneria è emblematica da questo punto di vista, secondo me è scritta benissimo, ma il peso assolutamente nullo degli incantesimi in un librogame che ha come protagonista un mago fa giustamente riflettere come voi avete già evidenziato. Difatti l'unico libro che cerca davvero di restuire il feeling di una classe regolisticamente, e che è un po' bilanciato (il 6) risulta nel complesso un ottimo librogame. Purtroppo, la cosa che più fa arrabbiare è che con un po' di fantasia si sarebbero potute fare grandi cose con un sistema, come quello di Dnd, che secondo me si presta molto alla semplificazione in avventura in solitario (ed il 6 ne è la prova). Anche il 4 avrebbe le componenti degli incantesimi che sono interessanti ma è rovinato da una difficoltà assurda, scelte casuali (Comprensione di Linguaggi o muori? Perchè?) e dal fatto che chi non ha letto i libri di Dragonlance troverà certamente meno interessante il gioco di citazioni.

Anche io sono arrivato a leggere fino al 10 (2,4,5,6,7,8,9,10) quindi sui numeri successivi non mi esprimo. La chicca è comunque il 5 che pur essendo a mio avviso un buon LG non è ambientato in un mondo fantasy ma è clamorosamente attinente alla realtà storica del nostro mondo. Mah?

Inviato il: 12/1/2007 1:35
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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beh i numeri dopo il 10 ( e fino al 16) hanno una marcia in piu' e migliorano sotto vari aspetti. Il 17 e il 18 sono pessimi.
La serie della stregoneria ( nr 7-8-9 ) ha dei Bug narrativi impressionanti....

Inviato il: 12/1/2007 3:02
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Re: Advanced Dungeons & Dragons
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mah io nn saprei, ho letto solo il 2 e il 3 e devo dire che nn mi sono piaciuti particolarmente a parte qualche ottimo spunto,le storie ruotano sempre sui classici triti e ritriti stereotipi del fantasy classico.Il Background e' pressoche' inesistente x chi nn e' avvezzo alle ambientazioni di D&D.Direi che e' una serie portata avanti solo perche' supportata da un grosso marchio.La voglio completare solo x mania collezionistica che x altro.ottime le copertine!

Inviato il: 12/1/2007 15:45
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