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"Mappare" un librogame: come?
Tutore
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Oggi, dopo un bel po' di tempo, ho deciso di riprendere in mano un librogame, e la scelta non poteva che cadere su quello che avevo appena appena iniziato nella mia ultima partita: AD&D 10, Nel Regno di Baba Yaga.

La mia idea era di farmi una sorta di "mappa" del libro, segnandomi le connessioni tra i vari paragrafi e le condizioni che si incontrano in ognuno di essi, in modo tale da poter identificare i diversi percorsi con i vari pro e contro. Del resto, l'avevo già fatto con La Tomba degli Incubi, con buoni risultati (anche se quel libro ha un approccio diverso da quello di AD&D, come spiegherò in seguito). Considerando che Baba Yaga ha "solo" 229 paragrafi, pensavo che sarebbe stato piuttosto semplice farmene la mappa su un foglietto.

Dopo due ore avevo esplorato solo due o tre strade attraverso il libro, e mi sono ritrovato improvvisamente ad esaurire lo spazio bianco su un lato del foglio, a causa di un lungo percorso "alternativo" che non avevo assolutamente previsto. A quel punto mi sono fermato a riflettere sul metodo che avevo usato, se fosse effettivamente un metodo efficace per mappare un librogame.

Se potessi presentarvi uno scan del foglio che ho fatto forse capireste meglio il mio metodo, ma provo a descriverlo: ho messo il paragrafo 1 in alto a sinistra, poi ho proceduto a cascata, collegando i paragrafi successivi con delle frecce. Quando era necessario, sotto il numero del paragrafo mettevo delle indicazioni aggiuntive, per esempio: EV-1D per segnalare che si perde 1D6 di Energia Vitale. Se c'è un bivio determinato dal lancio di un dado, scrivo ad esempio:

Comb
11 -> 124
10 -> 73

per indicare la condizione del bivio: se al lancio per la Combattività fai almeno 11, allora vai al 124, con 10 o meno vai al 73.
Nei paragrafi di morte mi limito a mettere una croce dopo il numero del paragrafo.

Il paragrafo 161 corrisponde all'ingresso del personaggio nella capanna di Baba Yaga, perciò ho messo il 161 al centro del foglio come "hub" per tutto quello che succede in seguito. Sembrava un metodo ottimo, senonché appunto ho trovato una strada alternativa che non passa affatto dal 161, e a quel punto non ho più avuto spazio per descrivere appieno questo percorso.

Quindi mi sono soffermato a pensare: se un libro con 229 paragrafi mi dà tutti questi problemi, figuriamoci mappare un Blood Sword, o anche "solo" un Lupo Solitario. Allora mi sono messo a pensare dei modi alternativi per fare una sorta di mappa dei librogame, e l'unica alternativa che mi è venuta in mente è questa:

Si prepara un foglio Excel in cui, in colonne, sono scritti tutti i numeri dei paragrafi; nella casella accanto ad ogni numero si elencano oggetti, bonus, malus, nemici e possibili paragrafi successivi, in modo da avere un "riassuntino" di ogni paragrafo e da sapere dove si viene ri-indirizzati da lì. Il problema è che si viene a perdere la raffigurazione grafica a frecce che, credetemi, nella Tomba degli Incubi era veramente efficacissima e che anche in AD&D sembra essere veramente ottima per dare un colpo d'occhio a tutte le possibili strade.

La vera difficoltà nel creare una mappa sta nel fatto che è difficilissimo riuscire a creare un diagramma coerente. Una mappa intelligente dovrebbe mettere tutti i "checkpoint", ovvero i paragrafi obbligatori, nella colonna centrale del foglio, con tutte le strade alternative che portano al checkpoint disposte di lato. In pratica, trovare lo spazio per mettere tutto ordinatamente è molto difficile. Vedendo quello che mi è successo con Baba Yaga, mi sorprende che la cosa mi sia riuscita nella Tomba degli Incubi. Anche se, ribadisco, la Tomba ha una struttura diversa: si tratta di un unico grande dungeon in cui si può girare in tondo per ore, senza checkpoint davvero decisivi, mentre i libri di AD&D contengono di fatto tante storie differenti, che tra l'altro non conducono necessariamente allo stesso finale.

Quindi, dopo tutto questo discorsone, vorrei sapere come voi pensereste di mettere giù la mappa di un librogame. Un'idea che mi è venuta sarebbe quella di fare prima il foglio Excel e poi tradurlo in mappa con le frecce, riproducendo di fatto il procedimento che l'autore deve aver fatto quando ha scritto il libro, ma realizzare il diagramma partendo dalle descrizioni dei singoli paragrafi è più difficile che disegnarlo mentre si gioca, perché giocando si hanno ben presenti in ogni momento le strade già percorse e i checkpoint che vanno attraversati.

Ricordando le coraggiose e rigorose sperimentazioni che alcuni di voi hanno fatto giocando LS e altre serie per provare a finire i libri in varie condizioni e seguendo varie strade, vorrei sapere come avete fatto a tenere nota di tutto.

Ciao!

Inviato il: 31/1/2007 22:22
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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EGO ha scritto:

Quindi, dopo tutto questo discorsone, vorrei sapere come voi pensereste di mettere giù la mappa di un librogame. Un'idea che mi è venuta sarebbe quella di fare prima il foglio Excel e poi tradurlo in mappa con le frecce, riproducendo di fatto il procedimento che l'autore deve aver fatto quando ha scritto il libro, ma realizzare il diagramma partendo dalle descrizioni dei singoli paragrafi è più difficile che disegnarlo mentre si gioca, perché giocando si hanno ben presenti in ogni momento le strade già percorse e i checkpoint che vanno attraversati.

Ricordando le coraggiose e rigorose sperimentazioni che alcuni di voi hanno fatto giocando LS e altre serie per provare a finire i libri in varie condizioni e seguendo varie strade, vorrei sapere come avete fatto a tenere nota di tutto.

Ciao!


La "mappa" di un librogame io la rappresenterei con un grafo connesso ed orientato (cioè i cui archi hanno un verso) in cui sono noti il nodo iniziale e uno o piu' nodi finali (ovvero i nodi senza archi uscenti, quali i paragrafi di morte o il finale o i finali alternativi); è la sua struttura naturale e piu' che farlo in un foglio di calcolo userei dei programmi per disegnare grafi, in cui magari in ogni nodo è possibile scrivere i dati informativi del paragrafo (come ad esempio le cose che ci scrivevi tu, tiri di dado e altro).

Detto questo vorrei dire anche che un'opera del genere mi farebbe un po' perdere quell'incertezza tipica dei giochi interattivi come i Librogame: una volta esplorato tutte le possibili scelte e tutti i possibili percorsi quel fascino scomparirebbe, non credi?

Inviato il: 1/2/2007 2:14
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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FalcoDellaRuna ha scritto:

userei dei programmi per disegnare grafi, in cui magari in ogni nodo è possibile scrivere i dati informativi del paragrafo (come ad esempio le cose che ci scrivevi tu, tiri di dado e altro).

Detto questo vorrei dire anche che un'opera del genere mi farebbe un po' perdere quell'incertezza tipica dei giochi interattivi come i Librogame: una volta esplorato tutte le possibili scelte e tutti i possibili percorsi quel fascino scomparirebbe, non credi?


Un programma del genere era anche una possibilità che mi era venuta in mente, solo che non ne conosco e non sapevo se esistessero, quindi non l'ho buttata lì come possibilità concreta.

L'obiezione che sollevi è giusta, anche se non capisco totalmente se mi stai dicendo "non esplorare tutte le strade in una volta, lasciatene qualcuna per l'eventuale prossima partita" oppure "se ti segni tutte le strade e ti fai una mappa, la prossima volta che giocherai non ci sarà nessun gusto".

Le "mappe" che ho intenzione di fare hanno uno scopo molteplice. Da un lato, se mai volessi fare una partita tra qualche anno, avrei per lo meno a disposizione uno strumento che mi permette di evitare scelte decisamente sciocche; del resto, nei librogame di Brennan, se arrivi al famoso 14 lui stesso ti dice di sfruttare tutta l'esperienza accumulata e di ignorare i riferimenti a trappole che già conosci e in cui, avendo il senno di poi, non puoi più cadere (del resto, perché dovresti caderci di nuovo, scegliendo di nuovo il paragrafo sbagliato come se non avessi mai giocato?). Ma il resto non cambia di una virgola. Una mappa non mi permetterà di evitare i combattimenti, ma mi permetterà di scegliere quali combattimenti voglio affrontare. In AD&D questo si applica poco, ma in un Lupo Solitario, per esempio, sarebbe di grandissimo aiuto.

Dall'altro lato, devo dire che, nonostante abbia passato anni a giocare coi miei librogame, praticamente in nessuno ho esplorato tutte le possibilità. Una volta che trovavo il percorso giusto, ad ogni partita lo ripetevo, soprattutto in quelle serie come LS dove ogni cosa che trovi nel volume prima te la porti dietro in quello dopo; sarebbe stato sciocco non fare così. Eppure mi rimangono innumerevoli sentieri da esplorare, e poterli mappare, anche per scoprirne la struttura, le diramazioni, le varie possibili vie d'uscita, sarebbe interessantissimo. Per esempio, ieri ho passato almeno tre ore su AD&D 10, ho esplorato un mucchio di strade e mi sono meglio reso conto di come sentieri che sembrano apparentemente lontanissimi alla fine si riuniscano negli stessi checkpoint; inoltre, segnandomi tutti i percorsi già fatti, ero in grado di decidere subito quali alternative scegliere nella partita successiva. In questo modo sfrutto al meglio un libro che altrimenti potrei finire in due tentativi e riporre sullo scaffale per altri chissà quanti anni.

Del resto, un librogame finito è un'esperienza talvolta irripetibile. Nei libri di Jackson c'è una sola strada giusta, e come dimostrano le nostre discussioni, una volta che la troviamo ce la ricordiamo benissimo; in fondo anche questo elimina l'incertezza. Avere una sorta di mappa non significa usarla per forza alle partite successive, ma almeno hai uno strumento che puoi decidere di usare nei casi in cui Brennan ti ha già fatto fuori venti volte nella Tomba degli Incubi e non hai più voglia di girare a vuoto, visto che ormai sei già un Pivello Rimbalzante

Inviato il: 1/2/2007 11:38
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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EGO ha scritto:

L'obiezione che sollevi è giusta, anche se non capisco totalmente se mi stai dicendo "non esplorare tutte le strade in una volta, lasciatene qualcuna per l'eventuale prossima partita" oppure "se ti segni tutte le strade e ti fai una mappa, la prossima volta che giocherai non ci sarà nessun gusto".


Direi che pensavo piu' alla seconda che hai detto, ma ovviamente magari è solo una cosa così, nostalgica, che finisce lì.

Citazione:

Le "mappe" che ho intenzione di fare hanno uno scopo molteplice. Da un lato, se mai volessi fare una partita tra qualche anno, avrei per lo meno a disposizione uno strumento che mi permette di evitare scelte decisamente sciocche; del resto, nei librogame di Brennan, se arrivi al famoso 14 lui stesso ti dice di sfruttare tutta l'esperienza accumulata e di ignorare i riferimenti a trappole che già conosci e in cui, avendo il senno di poi, non puoi più cadere (del resto, perché dovresti caderci di nuovo, scegliendo di nuovo il paragrafo sbagliato come se non avessi mai giocato?). Ma il resto non cambia di una virgola. Una mappa non mi permetterà di evitare i combattimenti, ma mi permetterà di scegliere quali combattimenti voglio affrontare. In AD&D questo si applica poco, ma in un Lupo Solitario, per esempio, sarebbe di grandissimo aiuto.


Sì, questa può essere una chiave di lettura, ma direi che si potrebbe applicare di piu' ai libri di Brennan piuttosto che a LS, proprio per l'imprevedibilità di alcune azioni, laddove invece in LS potrebbe invece ancora bastarti il vecchio "intuito".

Ad ogni modo trovo comunque interessante il lavoro che ti prefiggi di fare, soprattutto per capire bene la "struttura" interna di un Librogame, perché per il gruppo di noi che sta tentando di scriverne uno, sapere la fisionomia, il "nucleo" di un libro-gioco potrebbe risultare determinante. In questa maniera si potrebbe anche fare un confronto con i diversi autori, capire come gestivano il grafo dei paragrafi e quanti magari erano i "punti fissi" del librogame stesso.

Inviato il: 1/2/2007 11:56
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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I librogame di Brennan di solito ti consentono di muoverti liberamento, o tramite mappe (come la maggior parte di ACDRA) o tramite paragrafi geograficamente concatenati (Horror Classic). Fire*Wolf è più classico nella struttura e secondo me non c'è bisogno di mappare nulla, tranne forse la Foresta nel 4° volume.

La mappa di un librogame è un'operazione non semplice, soprattutto se i paragrafi sono tanti e tutti di azione, come in Blood Sword, mentre per Sortilegio tanto spazio è dedicato alle risoluzioni degli incantesimi (che comunque andrebbero prese in considerazione).

Scrivendo certe recensioni mi sono imposto di provare altre strade, dopo aver terminato il librogame. Per esempio, in Avventure Stellari e Realtà & Fantasia le ho sperimentate TUTTE. Non ho fatto una mappa, perché il numero contenuto di paragrafi mi consentiva di procedere a memoria.

Del resto ho sempre contato sulla memoria quando affrontavo i librogame. Trovo infatti che questi libretti insignificanti per i più abbiano contribuito a migliorare la mia memoria, per quanto concerne fatti e rapporti causa-effetto. Avere una buona memoria rende Dimensione Avventura, Sortilegio e altre serie assai meno frustranti.

La mia tecnica di mappatura "mentale" funziona secondo il concetto della "scena". Mentre leggo, cerco di individuare i confini di un nucleo tematico (per farvi un esempio che conoscete, l'incontro tra Lupo Solitario e Banedon nel primo LS); all'interno di questa "scena" esploro tutte le possibili strade e verifico i possibili sbocchi. Tendenzialmente, una scena è un "mucchio" di paragrafi che scaturisce da un "percorso", perciò ha un paragrafo di distacco e uno di rientro nella trama principale. Se dovessi mappare un librogame mi affiderei ad un grafo che contrassegna i nuclei tematici e di volta in volta indagherei sui possibili sviluppi interni al nucleo. Per LS e Banedon non ricordo le possibilità, ma si poteva anche fare a meno di aiutarlo (perdendosi un momento vitale della trama!), accelerando il rientro nella strada principale.

Non quindi un certosino elenco di tutti i paragrafi, ma un'organizzazione in scene, da esplorare in lettura libera; già questo scheletro può dare un'idea della struttura del librogame. Se poi si cerca la strada più vantaggiosa e le singole alternative, si può ritornare alle singole scene ed esplorarle con la massima cura. Questo ho dovuto fare (a mente) in Golden Dragon 2, perché non riuscivo in nessun modo a trovare la tromba di conchiglia e ne sono venuto a capo solo esplorando alcune uscite che avevo ignorato.

Inviato il: 1/2/2007 12:55
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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Gurgaz ha scritto:
I librogame di Brennan di solito ti consentono di muoverti liberamento, o tramite mappe (come la maggior parte di ACDRA) o tramite paragrafi geograficamente concatenati (Horror Classic).


Vero, però è molto difficile preparare una mappa geografica delle ambientazioni di Re Artù e di Horror Classic, a meno che non te la fornisca l'autore stesso come Nel Regno dei Morti. Prova a disegnare una mappa del Regno dell'Orrore, o della Tomba. Non ci sono abbastanza riferimenti per farlo, ed è per questo che nella Tomba mi ero messo a fare quel foglio con le frecce.

Ci ho provato diverse volte a creare una rappresentazione grafica, soprattutto nei libri che sembrano darti qualche indicazione direzionale: I Labirinti di Krarth, per esempio, oppure i libri di Skyfall. Mi sono sempre arenato abbastanza presto, perché le strutture in gioco sono di una complessità davvero notevole.

Citazione:
La mappa di un librogame è un'operazione non semplice, soprattutto se i paragrafi sono tanti e tutti di azione, come in Blood Sword, mentre per Sortilegio tanto spazio è dedicato alle risoluzioni degli incantesimi (che comunque andrebbero prese in considerazione).


Infatti ci avevo pensato anch'io. In effetti se si prova ad analizzare un attimo la struttura di Blood Sword viene fuori qualcosa di mostruoso: prova a pensare all'Artiglio del Demone, alle miriadi di strade e di possibilità che si pongono davanti al giocatore in un singolo "capitolo" di gioco, a quante diramazioni è possibile percorrere durante uno di questi "capitoli", come per esempio cercando Susurrien, andando a prendere gli occhi dell'Hatuli, ecc. Blood Sword quindi andrebbe mappato "a insiemi", sviluppando i vari blocchi dell'avventura in insiemi separati che poi si riuniscono lungo il percorso principale. Con Sortilegio si potrebbe fare la stessa cosa. Prendiamo I Sette Serpenti: la porzione di avventura tra un Serpente e l'altro costituisce un insieme a sé, tra l'altro dai limiti molto sfumati, visto che è possibile non incontrare un Serpente e quindi non sapere subito dove finisce un blocco della missione.


Citazione:
Del resto ho sempre contato sulla memoria quando affrontavo i librogame. Trovo infatti che questi libretti insignificanti per i più abbiano contribuito a migliorare la mia memoria, per quanto concerne fatti e rapporti causa-effetto. Avere una buona memoria rende Dimensione Avventura, Sortilegio e altre serie assai meno frustranti.


Anche io, ma ci sono libri che ho giocato molto poco, altri che ho giocato moltissimo ma che non tocco da anni. Mi ricordo le singole situazioni ma non le strade da percorrere per arrivarci, e il modo in cui sono concatenate.

Citazione:
La mia tecnica di mappatura "mentale" funziona secondo il concetto della "scena". Mentre leggo, cerco di individuare i confini di un nucleo tematico (per farvi un esempio che conoscete, l'incontro tra Lupo Solitario e Banedon nel primo LS); all'interno di questa "scena" esploro tutte le possibili strade e verifico i possibili sbocchi. Tendenzialmente, una scena è un "mucchio" di paragrafi che scaturisce da un "percorso", perciò ha un paragrafo di distacco e uno di rientro nella trama principale. Se dovessi mappare un librogame mi affiderei ad un grafo che contrassegna i nuclei tematici e di volta in volta indagherei sui possibili sviluppi interni al nucleo.

Non quindi un certosino elenco di tutti i paragrafi, ma un'organizzazione in scene, da esplorare in lettura libera; già questo scheletro può dare un'idea della struttura del librogame. Se poi si cerca la strada più vantaggiosa e le singole alternative, si può ritornare alle singole scene ed esplorarle con la massima cura. Questo ho dovuto fare (a mente) in Golden Dragon 2, perché non riuscivo in nessun modo a trovare la tromba di conchiglia e ne sono venuto a capo solo esplorando alcune uscite che avevo ignorato.


Appunto il discorso che sviluppavo più sopra e che mi trova d'accordissimo (le tue "scene" corrispondono a quelli che io ho definito "insiemi"). In realtà, ogni serie sembra avere il suo metodo. In AD&D la soluzione "paragrafo per paragrafo" sembra avere senso in virtù del fatto che ci sono molte strade e, spesso, molti finali possibili. Inoltre, in AD&D è utile sapere esattamente quali sono le condizioni richieste dal lancio dei dadi lungo una certa branca dell'avventura: in questo modo si possono distribuire adeguatamente i punti alle caratteristiche. In AD&D 10, per esempio, ci sono delle strade lungo cui alcune caratteristiche non vengono mai messe alla prova; sapendo questo, puoi pompare il punteggio di quelle che invece ti serviranno e avere una facilitazione. Io non lo faccio, perché ammazza del tutto il senso del gioco, però è interessante come analisi della struttura.

Laddove però esiste un unico finale ma viene utilizzato il trucco della "strada giusta", come è tipico di Dimensione Avventura, Sortilegio e Golden Dragon (o anche Compact, ma lì portiamo la cosa agli estremi), allora è indispensabile individuare uno e un solo percorso. Per Golden Dragon 2, come abbiamo già discusso, non ci sono praticamente possibilità di deviare un minimo da una strada predeterminata, altrimenti il libro non lo finisci. A differenza dei Sette Serpenti dove, anche non uccidendo tutti i Serpenti, alla fine puoi arrivarci lo stesso.

Forse, alla fin fine, la cosa migliore da fare sarebbe semplicemente prendersi due appunti su ogni "scena" in modo da sapere che cosa è meglio fare. Come comportarsi se incontri Valinia? Che porta prendere per incontrare Pavoncella? In quale grotta si incontra la Donna-Satiro morta, e da che parte devi andare per incontrare le altre? Da che parte vado nel labirinto di Zahda? E via dicendo. In questo modo, però, si vengono a perdere delle informazioni sulle strade "meno convenienti" e si rimane focalizzati solo sulla strada più giusta, sacrificando una buona fetta di libro, che è quello che ho sempre fatto fino ad oggi: perché andare a destra se è a sinistra che incontro il Serpente della Terra? Perché andare a cercarmi guai aprendo quella porta quando l'oggetto che c'è dietro non vale il rischio di affontare il mostro che lo sorveglia?

Fino ad oggi non credo di aver sfruttato molti tra i miei libri preferiti nemmeno al 75%, quelli che mi piacciono di meno probabilmente neanche al 50% (molti AD&D rientrano in questa categoria). Quindi mi è venuto in mente di fare questo tentativo con le "mappe", e mi interessava sapere come gli altri giocatori affrontano un librogame quando vogliono scoprire tutte le strade.

Ciao!

Inviato il: 1/2/2007 16:07
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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Ciao a tutti.
Cerco qualcuno che mi aiuti a disegnare la mappa del Librogame. A chi mi devo rivolgere?

Inviato il: 16/2/2007 10:24
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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Secondo me in serie come Blood Sword è infinitamente più complesso, così come anche in serie non unidirezioneli (tipo Skyfall), in cui i corridoi possono essere percorsi in entrambe le direzioni e le stanze possono essere visitate più volte.
Da qui l'idea di mappare un lg con una vera e propria mappa (estremamente più dettagliata di quella riportata all'inizio del libro), nella quale riportare percorsi, punti di snodo, nemici (e pericolosità), oggetti (ed utilità), recuperi/perdite di varie caratteristiche, ecc.
Secondo me è l'unico modo per mappare un librogame.

A suo tempo lo feci per Blood Sword (con ottimi risultati) e Skyfall, nonchè Lupo Solitario, Sortilegio e Dimensione Avventura (La creatura del male).

Inviato il: 21/2/2007 13:54
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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adriano ha scritto:
Secondo me in serie come Blood Sword è infinitamente più complesso, così come anche in serie non unidirezioneli (tipo Skyfall), in cui i corridoi possono essere percorsi in entrambe le direzioni e le stanze possono essere visitate più volte.
Da qui l'idea di mappare un lg con una vera e propria mappa (estremamente più dettagliata di quella riportata all'inizio del libro), nella quale riportare percorsi, punti di snodo, nemici (e pericolosità), oggetti (ed utilità), recuperi/perdite di varie caratteristiche, ecc.
Secondo me è l'unico modo per mappare un librogame.

A suo tempo lo feci per Blood Sword (con ottimi risultati) e Skyfall, nonchè Lupo Solitario, Sortilegio e Dimensione Avventura (La creatura del male).


Le hai ancora? Sarebbe interessante vedere come hai fatto con Blood Sword. Io a suo tempo con Skyfall ci provai, nella Piramide Nera, ma dopo qualche corridoio mi sono arreso. Con I Labirinti di Krarth praticamente mi sono arreso subito: non avevo preso in considerazione i teletrasporti

Per curiosità, quanto dev'essere grande il foglio da usare? Ormai ho imparato che un A5 non basta nemmeno per un AD&D

Inviato il: 21/2/2007 16:46
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Re: "Mappare" un librogame: come?
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Mmhhh...staranno chissà dove...
Se li trovo ti faccio sapere.

Skyfall - La piramide nera ce l'avevo su file: avevo creato un mega foglio, che rimpicciolivo/ingrandivo; era necessario, anche perchè c'erano almeno due piani di gioco sovrapposti e vari passaggi verticali.

Blood Sword non è stato difficile, ma ne I Labirinti di Krarth oltre ai teletrasporti ci sono effettivamente parti in cui i percorsi sbucano in situazioni poco chiare o che non corrispondono bene ad altri accessi.

Io cmq ti consiglio un foglio A3: ad ogni punto in cui vuoi fare note o scrivere qualcosa, puoi inserire un codice e specificarne i dettagli in uno schema a parte (magari nel retro del foglio).
Io ho ancora qualcosa di Blood Sword, ho addirittura un file con scritto tutti i segreti per battere mostri, utilità oggetti, punti di esperienza, ogni singolo combattimento studiato nei minimi dettagli: insomma, un vero lavoro di precisione per Blood Sword 1.

Se vuoi te lo posso mandare.

Fammi sapere. Adriano.

Inviato il: 21/2/2007 17:01
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