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Harp.
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Harp è un GDR della ICE, la stessa che ha pubblicato Rolemaster.
Vuole essere un regolamento piuttosto semplice, simile a D&D per alcuni versi (ed in effetti alcune regole lo ricordano), per altri usa un regolamento alla Rolemaster, senza però tutte le tabelle che la maggior parte dei giocatori di ruolo lamenta.

In questo primo post recensirò il manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare. Le espansioni infatti si limitano ad aggiungere elementi che possono essere trascurati, nonostante non complichino cmq la vita.

Dopo una breve presentazione ed un'Introduzione (cap.1) in cui si parla di cos'è un GDR, un giocatore ed un Master, il manuale nei Capp. 2-8 si occupa della creazione del personaggio.

Il Cap.2 è un semplice sommario, mentre nel terzo troviamo la descrizione delle professioni e le considerazioni sui livelli ed il multi-professione.
Nel cap.4 si esaminano le caratteristiche, per poi passare, nella quinta parte a vedere razze (ce ne sono ben 6, con possibilità di razze miste) e culture, visto che il luogo dove siamo cresciuti influisce sulle abilità di partenza.

Alla descrizione delle abilità è cmq dedicato il cap.6, mentre il 7 si occupa dei talenti e di altre opzioni per la definizione del PG.
Infine il Cap.8 è un elenco in cui troviamo l'equipaggiamento e i prezzi di beni e servizi.

Il corpo principale delle regole lo troviamo nel cap.9, dove si esaminano le regole generali, nel 10 (sul combattimento) e nell'11, ove infine abbiamo il sistema magico e la lista degli incantesimi.

Nei cap.12-15 troviamo invece, rispettivamente erbe e veleni, mostri, oggetti magici e le linee guida del Gamemaster (fra cui l'assegnazione dei PX).

Continua...

Inviato il: 22/2/2007 23:46
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Re: Harp.
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Harp si propone come già detto di essere a mezza via fra RM e D&D.
Questo lo ottiene introducendo un concetto di professione come in RM. Cioè (salvo la magia) tutti possono imparare a far tutto, solamente in maniera più o meno difficile.

I talenti sono presenti in Harp, ma, a differenza di D&D, non stravolgono le regole.
Molti di essi sono bonus o negano alcuni malus, altri sono capacità di tipo soprannaturale.
In nessun caso essi vengono presi "gratuitamente".

L'avanzamento avviene a livelli, spendendo Punti Sviluppo, che, come i punti abilità di D&D, vanno spesi per l'acquisto dei gradi delle abilità. Come in D&D c'è un limite massimo dipendente dal livello e ci sono abilità di professione e non di professione (in cui cmq cambia solo il costo di acquisto, non il massimale che è unico per tutte le abilità).

Gli incantesimi sono acquistati come abilità, ma sfruttano un sistema di gestione a Punti Potere, praticamente identico a quello del Manuale dello Psionico della versione 3.5 di D&D.

Per quanto riguarda il sistema generale cmq ci si rifà a RM usando il D100, ma viene usata un'unica tabella (molto semplice) per molte azioni, per altre basta ottenere 101 o più con il dado.

Anche il combattimento è semplificato, usando un sistema simile alla CA di D&D, ma in cui non si tira il dado per i danni.
E' lo stesso tiro per colpire, che, se supera la difesa avversaria, determina il danno.

Inviato il: 22/2/2007 23:57
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Re: Harp.
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Dr.Zero ha scritto:
Harp si propone come già detto di essere a mezza via fra RM e D&D.
Questo lo ottiene introducendo un concetto di professione come in RM. Cioè (salvo la magia) tutti possono imparare a far tutto, solamente in maniera più o meno difficile.


Una delle odiosissime cose di D&D è proprio il fatto che certe abilità sono riservate esclusivamente a certe classi.

Inviato il: 23/2/2007 8:04
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Re: Harp.
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MetalDave ha scritto:


Una delle odiosissime cose di D&D è proprio il fatto che certe abilità sono riservate esclusivamente a certe classi.


Infatti in Harp l'unica cosa che non è per tutti è la magia o meglio:

1) Qualsiasi professione può imparare incantesimi di un gruppo detto "Universale", che contiene magie non fortissime ma parecchio utili.
2) Gli altri incantesimi sono cmq imparabili, acquisendo (a caro prezzo), un talento che rappresenta lo sforzo, per chi non è addetto alla magia o lo è di un gruppo particolare, per apprendere una nuova scuola di magia. Acquisito tale talento potrà sviluppare incantesimi normalmente.
3) Diventando multiprofessione il personaggio può sviluppare incantesimi della nuova professione.

Inviato il: 23/2/2007 11:11
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Re: Harp.
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Dr.Zero ha scritto:
Infatti in Harp l'unica cosa che non è per tutti è la magia o meglio:

1) Qualsiasi professione può imparare incantesimi di un gruppo detto "Universale", che contiene magie non fortissime ma parecchio utili.
2) Gli altri incantesimi sono cmq imparabili, acquisendo (a caro prezzo), un talento che rappresenta lo sforzo, per chi non è addetto alla magia o lo è di un gruppo particolare, per apprendere una nuova scuola di magia. Acquisito tale talento potrà sviluppare incantesimi normalmente.
3) Diventando multiprofessione il personaggio può sviluppare incantesimi della nuova professione.


A grandi linee anche il GURPS funziona in questo modo..sembra interessante..

Inviato il: 24/2/2007 8:53
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Re: Harp.
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Mhm interessante,grazie Doc Zero

Inviato il: 27/2/2007 14:12
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Re: Harp.
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Squillino le trombe e suonino le fanfare!!!

Harp esce in Italiano!!!

Da notare che oltre alla traduzione è stato fatto un restyling del regolamento e sono state apportate correzioni.

Già disponibile da Lucca Games.

Inviato il: 22/10/2007 1:26
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Re: Harp.
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[OT]
Trombino le squillo e fanfaronino i suonatori!
É tornato il Dr. Zero su questo forum (e con lui le buone nuove su Harp).
Ci vediamo in fiera a Lucca, Dottò!

[/OT]

Inviato il: 22/10/2007 11:15
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Adoriamo il Sacro Bue
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