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Alla Corte di Re Artù
Tutore
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Ciao a tutti.

Dopo diverse ore passate a cercare di uscire vivo da Re Artù 4, Viaggio nel Terrore, mi sono ricordato che nel vecchio sito c'era stata una discussione approfondita sui primi 4 libri della serie. Sono andato a ripescarla e ho deciso che ci conviene aprire anche qui un topic apposito, perché i singoli libri di Re Artù meritano altrettante discussioni, confronti e analisi di qualsiasi Dimensione Avventura.

Naturalmente questo thread sarà pieno di spoiler: quello che infatti intendo discutere principalmente è il modo in cui si dovrebbero affrontare questi libri. Prendo spunto proprio dal volume 4 perché oggi mi sono reso conto di non averlo mai finito onestamente (come tutta la serie, temo, ma sto rimediando). Gurgaz in particolare ne sa parecchio su questo libro, ma siamo tutti invitati a parlare di tutti e 8 i libri, e di qualsiasi punto di essi che ci sia piaciuto, che ci abbia fatto dannare, che non siamo mai riusciti a superare neanche piangendo e dando testate al muro... tutto insomma.

Chi non ha giocato la serie sia avvisato che ogni post può contenere spoiler.

E ora apriamo le danze

Inviato il: 30/4/2007 2:05
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Re: Alla Corte di Re Artù
Tutore
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Tanto per cominciare, voglio rispondere ad un dubbio che proprio Gurgaz ha avuto nel volume 3, Nel Regno dei Morti.

Al livello 3, paragrafo 173 se non sbaglio, ci sono tre Zombi che pongono al prode Pip un indovinello. Il primo si chiama Ivan ed è un marinaio, il secondo si chiama Trouc ed è un avvocato, e dobbiamo indovinare il mestiere di Imra.
Arrivandoci nella mia ultima partita, immediatamente ho pensato "Non ci sono indizi, si può solo sparare a indovinare". Ma un secondo dopo ho messo gli occhi su questo strano nome, Trouc, e ho capito tutto

Sì perché Trouc, letto al contrario, diventa "court", cioè tribunale! Capovolgendo Ivan ho ottenuto Navi (Navy), cioè Marina; e perciò Imra, ovvero Armi (Army), non poteva che essere un soldato!
E infatti in inglese Ivan e Imra si chiamano giustamente Yvan e Ymra! Stranissimo come il traduttore, peraltro piuttosto bravo ad "adattare" tutti gli altri enigmi (come quello del Demone Poetico e quello della stanza degli scacchi), non abbia pensato di rinominare Trouc in Etroc o qualcosa di simile.

Inviato il: 30/4/2007 2:13
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Re: Alla Corte di Re Artù
Tutore
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Per quanto riguarda invece il volume 4, dopo un pomeriggio intero passato ad esplorarlo e mapparlo tutto, vorrei discutere le conclusioni a cui sono arrivato riguardo il percorso per affrontarlo. A poco sono valsi i ricordi delle trappole mortali: il libro è difficilissimo sempre e comunque, anche se lo si conosce. Sono morto un numero imprecisato di volte, non so se già 10 o qualcuna in meno, comunque siamo lì.

Tanto per cominciare, la nave. Qui direi, ovviamente conoscendo il contenuto di ogni stanza, di procedere ad esplorare la stanza coi 3 forzieri; si forza il baule ammaccato per prendere lo stiletto avvelenato (niente vieta di tentare più volte di aprire il forziere) e si prendono i 1000 Pezzi d'Oro dal baule nuovo. Poi si passa dall'armeria (anche qui, tentare finché non si apre) e si prendono spada e armatura (almeno 2 pezzi).
Con questo equipaggiamento si va dalle tre guardie, si usa lo stiletto per avvelenare ogni guardia e si procede a combattere con la spada. I risultati sono ottimi.
Indi si liberano gli Argonauti, si fa la grande battaglia sul ponte (che considererei un checkpoint da cui ripartire se si finisce al 14) e si è liberi di scegliere la destinazione.

Ora bisogna considerare che servono 10 chiavi d'oro, e nel libro ce ne sono 11. Quindi si può saltarne una. Quelle più difficili da prendere sono:
1 - Isola del Dragone (assurda)
2 - Isola del Teschio (il Ciclope è allucinante; forse più malleabile con un'armatura da -6, ma è comunque pazzesco)
3 - Isola di Ecate
4 - Canto delle Fanciulle

Quindi 4, e bisogna decidere quale eliminare. Io tenderei a saltare uno dei due combattimenti assurdi, più facilmente il T-Rex per questioni di linearità (leggere oltre) e perché si evita anche il Thern delle Rocce. Quindi farei subito il Canto delle Fanciulle perché è tutta una questione di culo, e se muori muori subito; poi Ecate, perché vale lo stesso discorso.
Superati questi due ostacoli, si va dal Ciclope e gli si usa contro l'incantesimo del maiale.
A questo punto il resto è una relativa passeggiata. Si prende la mangusta (abbiamo 1000 Pezzi d'Oro) e si va dai Demondim, usando la mangusta per ammazzare il serpentone ed evitando di perdere oggetti troppo preziosi perché non ne abbiamo (le chiavi d'oro "ti seguono anche al 14", e tra parentesi il 14 dice che gli oggetti, quando si ripassa, CI SONO DI NUOVO). Prendere la balestra implica sfuggire con successo ai Demondim, cosa per nulla scontata e quindi non ci faccio affidamento; idem per la corazza di Vulcano (che mi ha fatto fuori con tranquillità: togliere 18 PV a mani nude non è per niente facile).

Ora abbiamo quattro chiavi d'oro. Si recuperano quelle di Long John e del pozzo; si batte l'Idra (una cavolata se si ha una corazza -4, e praticamente già sconfitta con una corazza -6); si prelevano le due chiavi sull'Isola del Naufragio.
Infine si prende la chiave sull'isola dello scarabeo, che a questo punto anche se ci morde non importa, perché si va dalla Mummia e la si fa fuori col pugnale di cristallo.

L'unica falla nel ragionamento sono le tre Arpie sull'Isola del Naufragio, nemici non facilissimi da battere. Tecnicamente, si può andare nella tesoreria della nave e prelevare un bel po' di preziosi per tentare la Corruzione sulle Arpie, oppure usare Wallbanger su di loro (lo si recupera sulla nave DOPO l'Isola dei Demondim). Per una Corruzione migliore ci sono le pepite dell'Isola del Dragone, se si preferisce. Ci si potrebbe aiutare anche con lo Stiletto, qui come contro qualsiasi avversario.


Uscire da questo percorso significa attirarsi la sconfitta, secondo me. Proprio per il fatto che prendere la balestra richiede un lancio non facile, eviterei del tutto il T-Rex e mi terrei il pugnale per la Mummia. Esplorare ulteriormente le isole del Canto e del Naufragio non frutta altro che rischi inutili.

Ultime considerazioni:
- Penso che sia abbastanza logico che, superata la battaglia del ponte, il resto della nave sia aperto e privo di nemici; per lo meno la tesoreria. O la nave è priva di nemici, o non lo è; e visto che si può visitare il magazzino per prendere lampada, corda e rampino, allora si possono anche visitare le altre stanze.
- Ho davvero costruito quella maledetta barchetta. Sono impazzito nel punto in cui dice di tirare fuori gli angoli, per il resto devo ammettere che è stato divertente

- Fino ad oggi avevo sempre considerato questo libro il meno bello di tutto Re Artù. Dopo oggi, sono quasi tentato di valutarlo allo stesso livello di Nel Regno dei Morti. Del resto come colli di bottiglia siamo lì (vedi sala degli specchi nel volume 3), e anche se richiede di morire molte volte, questo libro può davvero essere finito onestamente.

Inviato il: 30/4/2007 2:51
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Ego mi stai dando soddisfazioni! ci sono per me dei punti oscuri in questa serie....

Inviato il: 30/4/2007 12:07
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Non vedo l'ora di rifare questa serie per bene.
La lessi da ragazzetto grazie a un amico,ma ne ricordo pochissimo.
Ora ho tutta la serie ma ho riletto solo i primi due numeri un paio di anni fa.
Ci sono quindi ancora 6 volumi particamente tutti da scoprire per me.
6 volumi che saranno pieni del talento del mitico Brennan e altrettanto pieni di instant kill e trappole mortali (mi ricordo del mitico mortometro).
Ovvio che appena mi inoltrerò nella lettura della saga completa posterò quì le mie impressioni.

Inviato il: 30/4/2007 20:42
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«Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, di quante ne sogni la tua filosofia.»
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Ego, scusa hai già completato il 7, la tombadegli incubi? se si, mi dici come sei arrivato nella tana di Grott? quando l'ho fatto(ero ragazzino, dovrò ricimentarmi, prima o poi) mi perdevo sempre a girare nella tomba e non combinavo 1 tubo.

Inviato il: 30/4/2007 22:34
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_
-Il nostro ospite, il cui nome è leggendario, deve dirci sinceramente: quali sono per un uomo le cose più grandi della vita?-
L'ospite riflettè a lungo e dichiarò:-Acqua calda, un buon dentista e carta igienica morbida!-
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Grandissimo Ego, io non avevo mai considerato nel LG 4 la possibilità di usare la mangusta sul serpente marino! Concordo inoltre con la necessità di esplorare bene la nave all'inizio, il tuo path mi sembra il migliore, ma purtroppo in tutto il LG i tiri di dado la fanno veramente troppo da padroni (basta citare anche solo il tiro perchè l'armatura non ti esploda in faccia).
Anche io ho fatto la barchetta e ogni tanto la ripropongo ai miei amici :D Più difficile realizzare il Rituale di Wallbanger senza essere internati d'urgenza :)

@ Faceless:
.
.
S
P
O
I
L
E
R
.
.

Per entrare nell'area segreta, che alla fine conduce a Grott, bisogna aprire per tre volte di fila una porta (o doppia-porta) che ha una trappola che spara lance. Un po' controintuitivo :) Dopo averlo fatto non è che sia tutto facile (anzi è lunga e ci sono ancora parecchi bivi e passaggi segreti da controllare) ma la vittoria passa dalle porte con le lance.

Inviato il: 1/5/2007 22:59
_________________
"...But victory is not to be his this day. Raising the Sommerswerd high above your head, a shaft of dawn sunlight catches upon the tip of the golden sword and a brilliant flash of blinding white flame runs the entire length of the blade..."
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Re: Alla Corte di Re Artù
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L'idea della Mangusta risale al forum precedente e se non sbaglio sono stato io a pensare per primo questa (folle) possibilità. Ti abbiamo anche chiamato in causa per verificare se il testo inglese lasciava aperto questo spiraglio. Tu ci hai confermato che la mangusta dice "any snake or serpent", perciò il cheat poteva estendersi tranquillamente al "Sea serpent".

Inviato il: 2/5/2007 9:26
_________________
Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Gurgaz ha scritto:
L'idea della Mangusta risale al forum precedente e se non sbaglio sono stato io a pensare per primo questa (folle) possibilità. Ti abbiamo anche chiamato in causa per verificare se il testo inglese lasciava aperto questo spiraglio. Tu ci hai confermato che la mangusta dice "any snake or serpent", perciò il cheat poteva estendersi tranquillamente al "Sea serpent".


Brutta cosa l'arteriosclerosi! Adesso che me lo dici, mi sembra di ricordare vagamente qualcosa.

Inviato il: 2/5/2007 11:16
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Re: Alla Corte di Re Artù
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EGO ha scritto:
Tanto per cominciare, voglio rispondere ad un dubbio che proprio Gurgaz ha avuto nel volume 3, Nel Regno dei Morti.

Al livello 3, paragrafo 173 se non sbaglio, ci sono tre Zombi che pongono al prode Pip un indovinello. Il primo si chiama Ivan ed è un marinaio, il secondo si chiama Trouc ed è un avvocato, e dobbiamo indovinare il mestiere di Imra.
Arrivandoci nella mia ultima partita, immediatamente ho pensato "Non ci sono indizi, si può solo sparare a indovinare". Ma un secondo dopo ho messo gli occhi su questo strano nome, Trouc, e ho capito tutto

Sì perché Trouc, letto al contrario, diventa "court", cioè tribunale! Capovolgendo Ivan ho ottenuto Navi (Navy), cioè Marina; e perciò Imra, ovvero Armi (Army), non poteva che essere un soldato!
E infatti in inglese Ivan e Imra si chiamano giustamente Yvan e Ymra! Stranissimo come il traduttore, peraltro piuttosto bravo ad "adattare" tutti gli altri enigmi (come quello del Demone Poetico e quello della stanza degli scacchi), non abbia pensato di rinominare Trouc in Etroc o qualcosa di simile.


Beh, complimenti. Non era facile scoprire l'inghippo in italiano, dato l'errore nella traduzione. I nomi sono i luoghi di lavoro, ma se in italiano si finisce a parlare di "armi", "navi" e "court" devo dire che il tutto non è più così logico.

Grazie per aver fugato questo mio dubbio, che persisteva ancora.

Inviato il: 2/5/2007 11:32
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