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Re: Alla Corte di Re Artù
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EGO, mi sono finalmente letto attentamente il tuo walkthrough di "Viaggio nel Terrore".

In sostanza siamo d'accordo su molti punti, solo alcune domande:

1) tu dici che si può tentare di aprire la porta della stanza dell'equipaggiamento quante volte si vuole. Non mi risulta, perché il testo specifica che se fallisci "non potrai mai entrare in questa stanza". E non è il MAI PIU' de "Il castello di Tenebra". Peccato che quelle armi siano indispensabili per vincere il combattimento contro i pirati, oltre che utilissime per Pip nel resto dell'avventura (soprattutto il pugnale +1 che ti fa attaccare 2 volte).

2) In effetti il 14 dice che, siccome gli oggettini utili sono già stati trovati, sarà una bazzecola ripercorere la strada e recuperarli di nuovo. Peccato che il riassunto del regolamento, alla fine, specifichi che gli oggetti non ci sono più, come era nei primi libri della serie. Non so che dire, il librogame sembra strutturato in modo che certi power-up debbano essere in possesso di Pip (pugnale, Wallbanger, incantesimo del maiale), quindi anche io propenderei per dare fiducia a quanto scritto nel paragrafo 14. Però che mi dici delle chiavi? Oltre a quelle che ti restano nella tua nuova vita, puoi reperire nuovamente le chiavi già raccolte nello stesso punto? Per essere coerenti si dovrebbe poter fare, ma è ridicolo.

3) Trovo che la balestra sia un must assoluto, a fronte dello sforzo necessario per averla (uccidere la Superlucertola). Può aiutare in mille occasioni, soprattutto contro le Arpie e in ultimo luogo anche contro la Mummia (che si becca 10 danni garantiti per colpo).

4)Okay, ci sono 11 chiavi, ma io propenderei per evitare il Canto delle Fanciulle, isola decisamente micidiale. Oppure è bene andarci subito, schiattare e conservarsi la chiave.

In generale, l'avventura mi sembra impossibile da risolvere al primo tentativo, comunque la si organizzi. E' indispensabile morire e visto che non si perdono le chiavi non è una brutta cosa. Naturalmente, sfido chiunque a rifare il combattimento coi pirati, operazione che porta via un buon quarto d'ora a tirare i dadi. Poiché con i nemici a punteggio pieno me l'ero cavata benissimo, deduco che coi punteggi dimezzati andrà ancora meglio. Ergo salto il combattimento.

Inviato il: 2/5/2007 20:34
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Gurgaz ha scritto:

1) tu dici che si può tentare di aprire la porta della stanza dell'equipaggiamento quante volte si vuole. Non mi risulta, perché il testo specifica che se fallisci "non potrai mai entrare in questa stanza". E non è il MAI PIU' de "Il castello di Tenebra". Peccato che quelle armi siano indispensabili per vincere il combattimento contro i pirati, oltre che utilissime per Pip nel resto dell'avventura (soprattutto il pugnale +1 che ti fa attaccare 2 volte).


A me non risulta che il paragrafo 139 dica questo. Ho qui sott'occhio la versione inglese e non lo dice, ma mi sembrava che anche in italiano fosse la stessa cosa. C'è un'altra stanza chiusa, e quella sì ti dice che se fallisci non si aprirà mai, ma non è quella dell'armeria.

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

2) In effetti il 14 dice che, siccome gli oggettini utili sono già stati trovati, sarà una bazzecola ripercorere la strada e recuperarli di nuovo. Peccato che il riassunto del regolamento, alla fine, specifichi che gli oggetti non ci sono più, come era nei primi libri della serie. Non so che dire, il librogame sembra strutturato in modo che certi power-up debbano essere in possesso di Pip (pugnale, Wallbanger, incantesimo del maiale), quindi anche io propenderei per dare fiducia a quanto scritto nel paragrafo 14. Però che mi dici delle chiavi? Oltre a quelle che ti restano nella tua nuova vita, puoi reperire nuovamente le chiavi già raccolte nello stesso punto? Per essere coerenti si dovrebbe poter fare, ma è ridicolo.


Avevo intenzione, finita la serie, di scrivere un post per discutere tutte le regole di ACDRA, ma anticipiamo pure qui.
Primo: il 14 ha la precedenza sul riassunto di fine libro. Questo perché il 14 non è riciclato pigramente in ogni libro, e se muori lo leggi per forza, quindi detta legge.
Secondo: mettiamo pure che si debba seguire quel che dice il riassunto di fine libro. Ebbene, bisogna sapere che in inglese viene detto "Any items collected are lost unless you are told otherwise".
Come al solito, mancano le specificazioni necessarie, ma quel "lost" è ben diverso dagli assoluti che trovi nelle traduzioni italiane (che dicono "Mai, maaaaaaaaai piùùùùùùù troverai gli oggetti una seconda volta"). Secondo me significa semplicemente che, se muori, tu perdi gli oggetti, ma se ripassi li trovi di nuovo. E questo rende coerente tutta la serie e pone fine alle discussioni su, per esempio, come finire Il Regno dell'Orrore se muori e perdi qualcuno dei gettoni del Borgo di Scroghollow.
Al 14, poi, non ti viene mai detto "otherwise"; può capitare che durante un'avventura ti venga detto che un oggetto "ti seguirà anche al 14", ma non capita mai per tutti gli oggetti indispensabili.

Posso ammettere che gli oggetti che trovi ADDOSSO al nemico ucciso possano scomparire, e guarda caso un oggetto indispensabile nella Tomba degli Incubi si trova addosso a un nemico, e nella Tomba i nemici tornano con metà dei PV che avevano la prima volta. Ma anche Il Regno del Caos non potrebbe essere finito in nessun modo se si perdessero gli oggetti.
Da qualunque parte la si guardi, è l'unica interpretazione sensata. Sto pensando che dovremmo proporre alla E.L., nel caso di una riedizione di Re Artù, di concederci di eseguire una revisione del testo. Molte traduzioni sono sommarie, ambigue o proprio inadatte, e mentre leggo mi vengono in mente modi migliori di rendere l'originale in italiano... sarebbe proprio una bella idea, e quelli che sono in più vicino contatto con l'editore dovrebbero mettergli la pulce nell'orecchio perché in vari punti importanti la traduzione di GrailQuest va assolutamente aggiustata.
Rimanendo in tema, sapevi che proprio nel volume 4 il paragrafo 133 in originale conduce al 114, e non al 14? Direi che c'è una bella differenza! E non è l'unico errore del libro.

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

3) Trovo che la balestra sia un must assoluto, a fronte dello sforzo necessario per averla (uccidere la Superlucertola). Può aiutare in mille occasioni, soprattutto contro le Arpie e in ultimo luogo anche contro la Mummia (che si becca 10 danni garantiti per colpo).


Ma per arrivare al posto dove è nascosta la balestra devi sfuggire ai Demondim tirando, se non sbaglio, almeno 9, e se fallisci devi per forza proseguire alla sezione col Demone Poetico, non hai una seconda chance. Per questo non faccio affidamento sulla balestra.

Citazione:

Gurgaz ha scritto:

4)Okay, ci sono 11 chiavi, ma io propenderei per evitare il Canto delle Fanciulle, isola decisamente micidiale. Oppure è bene andarci subito, schiattare e conservarsi la chiave.


Se la fai come prima isola e prendi la chiave, puoi venirtene via senza schiattare. Poi vai da Ecate, e se superi anche lei di morti istantanee non ce ne sono più.

Nel combattimento coi pirati io sono più realistico: faccio andare avanti Ercole ad ammazzarne più che può, e di solito basta lui per far fuori tutti

Inviato il: 3/5/2007 0:36
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Be', signori, chi l'avrebbe mai detto?

Ho rigiocato La Tomba degli Incubi, e... venirne fuori è stato infinitamente più facile di quel che ricordavo. Al punto che mi sono dovuto chiedere dove sono tutte queste difficoltà che io, gli altri giocatori e Brennan declamavamo a gran voce.

Una cosa è ovvia: dopo la Piramide Nera di Skyfall, perfino la Tomba di Grott diventa un dungeon decisamente semplice e lineare. Farne una mappa precisa è stato abbastanza semplice, ed è il segreto per non smarrirsi mai e sapere sempre dove si è stati e dove bisogna ancora andare. Se ci si impunta a cercare passaggi segreti in ogni stanza, poi, come del resto si dovrebbe fare, non c'è nessun motivo per non riuscire a finire il libro con un Mortometro decisamente ridotto (io sono morto quattro o cinque volte, ottenendo comunque una buona valutazione). I nemici sono tutti fattibilissimi a patto che non tirino un 12 (nessun nemico mi ha ucciso, sono sempre schiattato per lanci di dado falliti), di trappole mortali ce ne sono ma nemmeno poi tante (di obbligatorie ce ne sono 3, e le prime due si trovano prima ancora di entrare nel cuore della Tomba)... alla fine della fiera devo per forza ritrattare un dogma che avevo difeso per anni e dire che il 7 NON è assolutamente il libro più difficile di ACDRA.

Credetemi, trovare la strada nel Regno dell'Orrore è stata tutta un'altra fatica, e gli scontri e le trappole del Regno del Caos fanno impallidire quelli della Tomba.

Che però è sempre un bellissimo libro, uno dei migliori della serie

Inviato il: 3/5/2007 0:47
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Re: Alla Corte di Re Artù
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EGO ha scritto:
Be', signori, chi l'avrebbe mai detto?

Ho rigiocato La Tomba degli Incubi, e... venirne fuori è stato infinitamente più facile di quel che ricordavo. Al punto che mi sono dovuto chiedere dove sono tutte queste difficoltà che io, gli altri giocatori e Brennan declamavamo a gran voce.

Una cosa è ovvia: dopo la Piramide Nera di Skyfall, perfino la Tomba di Grott diventa un dungeon decisamente semplice e lineare. Farne una mappa precisa è stato abbastanza semplice, ed è il segreto per non smarrirsi mai e sapere sempre dove si è stati e dove bisogna ancora andare. Se ci si impunta a cercare passaggi segreti in ogni stanza, poi, come del resto si dovrebbe fare, non c'è nessun motivo per non riuscire a finire il libro con un Mortometro decisamente ridotto (io sono morto quattro o cinque volte, ottenendo comunque una buona valutazione). I nemici sono tutti fattibilissimi a patto che non tirino un 12 (nessun nemico mi ha ucciso, sono sempre schiattato per lanci di dado falliti), di trappole mortali ce ne sono ma nemmeno poi tante (di obbligatorie ce ne sono 3, e le prime due si trovano prima ancora di entrare nel cuore della Tomba)... alla fine della fiera devo per forza ritrattare un dogma che avevo difeso per anni e dire che il 7 NON è assolutamente il libro più difficile di ACDRA.

Credetemi, trovare la strada nel Regno dell'Orrore è stata tutta un'altra fatica, e gli scontri e le trappole del Regno del Caos fanno impallidire quelli della Tomba.

Che però è sempre un bellissimo libro, uno dei migliori della serie


Perfettamente d'accordo, ognuno dei libri di Brennan è, chi più, chi meno, un piccolo gioiello nel mondo dei librogame.
Poi, riguardo la difficoltà incontrata, ognuno la vede in modo soggettivo, io ad esempio mi sono divertito da morire nel Regno dell'orrore..

Inviato il: 3/5/2007 8:20
_________________
_
-Il nostro ospite, il cui nome è leggendario, deve dirci sinceramente: quali sono per un uomo le cose più grandi della vita?-
L'ospite riflettè a lungo e dichiarò:-Acqua calda, un buon dentista e carta igienica morbida!-
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Molto interessanti le tue recensioni, EGO. Ci ho trovato un sacco di considerazioni che mi hanno riportato ad alcune vecchie discussioni, più una serie di riflessioni nuove e fresche di gioco.

Una curiosità: dici che il 2 e il 3 sono gli unici numeri collegati della serie, ma per quanto ricordo io anche il nr. 4 e il 5 sono collegati. Infatti, l'invasione dei Sassoni dal quale dobbiamo salvare Avalon diventa irresistibile proprio perché Re Artù non ha la sua spada Excalibur: in pratica, nel quarto volume si risolve il problema più urgente (in modo assurdo) e nel quinto si riporta la pace in una Avalon sconvolta dalla ribellione.

Inviato il: 21/5/2007 23:01
_________________
Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Gurgaz ha scritto:

Una curiosità: dici che il 2 e il 3 sono gli unici numeri collegati della serie, ma per quanto ricordo io anche il nr. 4 e il 5 sono collegati. Infatti, l'invasione dei Sassoni dal quale dobbiamo salvare Avalon diventa irresistibile proprio perché Re Artù non ha la sua spada Excalibur: in pratica, nel quarto volume si risolve il problema più urgente (in modo assurdo) e nel quinto si riporta la pace in una Avalon sconvolta dalla ribellione.


Sì, è vero, in effetti il collegamento c'è e mentre scrivevo mi è sfuggito. Tanto per arrampicarmi sui vetri potrei dire che è un collegamento un po' meno diretto, nel senso che in realtà l'invasione dei Sassoni è un di più infilato per aggiungere un'avventura "esotica". Poteva benissimo esserci un Regno dell'Orrore in cui Pip doveva recuperare Excalibur per risollevare Camelot e permettere la sconfitta dei Sassoni, che invece hanno avuto il loro libro a parte. Cavilli, comunque.

Inviato il: 22/5/2007 9:23
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Bellissime recensioni, EGO. Sono felice che qualcuno condivida la mia passione per il LG 5 che considero uno dei migliori in assoluto, tantissime cose da fare, non-linearità, battute e scontri equilibrati (se si elimina la stupida storia della morte con punteggio 1 nella casa e si fa, come ho house-rulato io, che dimezza i punti vita come il 6); idem il 7. Oltretutto, i finali di questi libri ("Il Trionfo di Pip", specie quello del 5) dimostrano che Brennan, come scrittore puro, non è secondo a nessuno nel panorama dei LG.

Inviato il: 25/5/2007 10:12
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"...But victory is not to be his this day. Raising the Sommerswerd high above your head, a shaft of dawn sunlight catches upon the tip of the golden sword and a brilliant flash of blinding white flame runs the entire length of the blade..."
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Le recensioni di EGO sono semplicemente ottime. Sono molto felice che sia stato tu ad occuparti di Alla Corte di Re Artù (e di Horror Classic), perché conosci profondamente gli scritti di Brennan, fino al punto di effettuare confronti con il testo originale. Le recensioni riescono meglio quando ci si può occupare del materiale che più ci piace e che conosciamo a fondo.

Dopo alcuni anni passati senza possedere i numeri 6,7,8, mi sono molto stupito della tua valutazione di "Il Regno del Caos". Io non lo ricordo molto dal punto di vista del gioco, perché temo di non averci giocato se non tantissimi anni fa, quando baravo al bisogno. Sicuramente quando ci riproverò dovrò rendermi conto che hai ragione. Il Pianeta Astrale è un'autentica follia, non c'è dubbio. Lo Squackdiddle Gigante, lo Squand, gli Hoopberk, gli Spettri, le Sette Sorelline sono tutti avversari tremendi, con la facoltà di resuscitare. Questo libro mi ricorda molto l'ultimo Fire*Wolf: paragrafi brevi e concisi, dove se giri da destra muori, a sinistra trovi guai aggiuntivi e andando dritto procedi senza ostacoli, almeno finché non trovi l'ennesimo boss cattivissimo.

La Tomba degli Incubi ha dei momenti eccezionali, tra cui l'introduzione e il finale, ed è un bel sotterraneo da esplorare. Neppure qui ricordo abbastanza per giudicare l'equilibrio del gioco.

La Legione dei Morti, invece, lo ricordo come un librogame fiacchissimo e pieno di idee riciclate (l'enigma dei 4 personaggi, le celle da aprire, lo scheletro che parla, il pogolfit) od insoddisfacenti. E' perfino facile da terminare. Indubbiamente l'ispirazione era in calo, però c'è anche qualcosa di buono (la principessa dell'Excalibur Junior Fan Club, la distilleria clandestina di whisky, il mostro che vuole la ciambella, il cadavere che segna DI QUA). Tra l'altro, nella Legione dei Morti si incontra per la 3^ volta il Mago Ansalom redivivo.

Una serie d'eccezione che ha un meritato posto d'onore nella lista di gradimento degli appassionati.

Inviato il: 27/5/2007 22:17
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Alla Corte di Re Artù
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Gurgaz ha scritto:
Dopo alcuni anni passati senza possedere i numeri 6,7,8, mi sono molto stupito della tua valutazione di "Il Regno del Caos". Io non lo ricordo molto dal punto di vista del gioco, perché temo di non averci giocato se non tantissimi anni fa, quando baravo al bisogno.


Idem per me. Mi sto rendendo conto che, eccetto Lupo Solitario e pochi libri facili, praticamente non avevo mai finito un LG onestamente. E io stesso mi sono sorpreso rigiocando Il Regno del Caos; mi ricordavo i supermostri, ma non che ci fossero così poche pozioni, e soprattutto che il fantasma Grunweazel fosse così infame.

Inviato il: 28/5/2007 1:53
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Re: Alla Corte di Re Artù
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EGO ha scritto:
Idem per me. Mi sto rendendo conto che, eccetto Lupo Solitario e pochi libri facili, praticamente non avevo mai finito un LG onestamente. E io stesso mi sono sorpreso rigiocando Il Regno del Caos; mi ricordavo i supermostri, ma non che ci fossero così poche pozioni, e soprattutto che il fantasma Grunweazel fosse così infame.


DUM DA DUM DUM!

Ti sei dimenticato una delle poche gag divertentissime de "il Regno del Caos".

Inviato il: 28/5/2007 9:25
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