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2 Utenti anonimi
Re: Quadro B2 |
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Iniziato
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7/5/2007 20:24 Messaggi:
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Stai praticamente sbobinando tutto il libro ! Straordinario ! Confesso che anche io ho fatto qualcosa del genere con i libri di Lupo Solitario per rubare qualche segreto del mestiere al mitico Joe Dever
Perché non scrivi qualche librogame, magari adoperando il sistema di gioco di Sortilegio o uno simile ? L'idea non è male...
Inviato il: 17/5/2007 15:35
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Re: Quadro B2 |
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Iniziato
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Ho dimenticato di farlo notare nell'intro, ma in effetti speravo di fare qualcosa di utile anche per voi che vi cimentate con la scrittura di LG.
Per quanto riguarda me, ci potrei fare un pensiero tra un paio di decenni ;)
Inviato il: 17/5/2007 16:41
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Re: Guida illustrata alle colline Shamutanti |
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Accolito
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12/4/2007 0:09 Messaggi:
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Ottimo lavoro PAnta;d'accordo con te nel dire che Sortilegio è la migliore del mondo.Il mio primo LG fu proprio "le colline infernali"(avevo 7 anni) e mi ha colpito soprattutto per la ricchezza di situazioni non banali ed i continui rimandi al volume 2.
Inviato il: 17/5/2007 16:43
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Re: Guida illustrata alle colline Shamutanti |
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Sapiente
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20/2/2007 15:33 Da Novara
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bene, bene!! bravo!!
Inviato il: 17/5/2007 18:01
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Quadro B2 |
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QUADRO B2
Il secondo giorno del nostro viaggio continua all'insegna degli incontri più assurdi. Il sentiero alto ci porta subito ad un bivio: a destra arriviamo ad una miniera goblin (che vedremo nel prossimo quadro), a sinistra nel territorio dei cacciatori di teste. Partiamo da quest'ultimo: evitatelo come la peste! Arrivarci significa morte, o dover ricorrere all'aiuto di Libra per evitarla. Ci sono qui le prime vere trappole bastarde tipiche di Jackson: è vero che fermarsi a mangiare circondati da teste impalate non è molto saggio, e ci viene dato modo di scamparla, ma poi il libro non ha più pietà. Si arriva ad un fossato, e se siamo Fortunati lo evitiamo e veniamo uccisi... Mentre cadendoci dentro veniamo solo catturati e legati (e quindi tutti gli incantesimi che ci vengono proposti sono destinati a fallire). E a questo punto solo Libra può salvarci. Tra l'altro una volta fuggiti ci accorgiamo di esserci persi, e possiamo scegliere la strada solo andando a caso. Due sentieri ci ricongiungono rispettivamente col sentiero basso o con il bivio che all'inizio avevamo deciso di non prendere (sbagliando purtroppo). Il terzo ci fa incontrare una moffetta; possiamo evitarla se siamo Fortunati o macellarla per distenderci un po' i nervi, ma abbiamo comunque poco da guadagnarci. Il sentiero basso è decisamente più interessante e si biforca a sua volta: da un lato ci dà l'opportunità di non lasciarci sfuggire i simpatici cacciatori di teste di cui sopra, l'altro porta ad un ulteriore bivio. Ci troviamo nel territorio degli Elvin, e uno dei due percorsi ci fa passare per un loro villaggio. Qui possiamo esaminare tre tende. Quella marrone nasconde un cane lupo contro cui dobbiamo combattere. Quella verde dei suonatori invisibili: unendoci a loro col nostro flauto possiamo recuperare un po' la stanchezza, ma l'ascolto passivo ci farà addormentare e verremo catturati dagli Elvin. La scelta è ora tra perdere parte del nostro sudato equipaggiamento e dare una dimostrazione di magia prima di andarcene. La terza tenda, quella rossa, contiene due scatole lignee. In una non troviamo altro che lo spirito di Mananka, che se non siamo accorti nella scelta degli incantesimi ci maledirà. Nell'altra, e qui finalmente viene il bello, troviamo uno scorpione a guardia di 5 PO e di una chiave. Se siamo abbastanza Fortunati da recuperare la chiave vediamo che essa porta impresso il numero 54. Ce ne potremo servire nel quadro D. L'altro percorso aggira il villaggio degli Elvin. Sentiamo una forza prenderci per un braccio come per guidarci. Si tratta di un serpente invisibile, del tutto benevolo (finchè non ci mostriamo ostili), al punto che seguire la sua guida ci fa guadagnare un punto di Fortuna. Il serpente ci abbandona quando arriviamo ad una distesa erbosa. Si tratta di erba ladra, e ci conviene seguire il sentiero già battuto. Qui potremo trovare 12 PO, perdendo però un oggetto a nostra scelta dallo zaino, e un medaglione. L'importanza di questo ritrovamento ci viene segnalata dal fatto che per esso è stata preparata un'illustrazione, ma ci accorgeremo davvero del suo valore solamente nel quarto volume della serie! Il sentiero attraverso l'erba ladra, quello che esce dal villaggio e quello che proviene dal sentiero alto si ricongiungono attraversando il territorio degli Elvin. Incontriamo alcuni di loro che ci lanciano addosso ghiande dagli alberi... Possiamo insaccare passivamente o proteggerci. Ci ricongiungiamo ora anche con il sentiero che avevamo preso evitando la miniera e incontrando la moffetta, e arriviamo in vista di un villaggio: il nostro secondo check-point. Prima però dobbiamo appunto vedere cos'ha in serbo per noi la miniera dei goblin, e lo faremo nel prossimo quadro.
Inviato il: 19/5/2007 14:50
Ultima modifica di Panta il 19/5/2007 16:22:51
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Re: Guida illustrata alle colline Shamutanti |
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Sapiente
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bene, bene, bene!
continua così! ah, una domanda: mi sembra di ricordare che cominci il libro successivo con gli STESSI punteggi coi quali avevi terminato il libro precedente, non con quelli INIZIALI. è corretto? quindi conviene tenersi l' intervento di libra fino all' ultimo paragrafo e poi farseli ripristinare...
Inviato il: 21/5/2007 13:38
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Re: Guida illustrata alle colline Shamutanti |
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Confermo, ho appena controllato e l'Introduzione del secondo libro recita: "chi ha già letto il primo volume bla bla, le sue caratteristiche, l'equipaggiamento e i suoi punteggi partono dal livello a cui erano arrivati nel volume precedente". In effetti quello che citi tu è l'unico modo per usare l'aiuto di Libra se si è giocato bene, anche se può sembrare squallido. E tra l'altro, l'aiuto di Libra è proprio l'unica cosa che si resetta da un libro all'altro. Sempre per la grande consequenzialità che i volumi della serie possiedono, di cui si parla spesso.
Inviato il: 21/5/2007 13:46
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Quadro B3 |
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Ah e naturalmente grazie :) A proposito... QUADRO B3 Ecco la terza ed ultima parte del quadro B, quella che riguarda la miniera goblin. Una volta entrati, le grotte conducono a destra o a sinistra. In entrambe le direzioni incontriamo una porta. Quella di destra è chiusa, e dobbiamo sfondarla o aprirla magicamente. Oltre di essa troviamo un orco intento ad estrarre pietre preziose dalla roccia con uno strano macchinario. Se riusciamo a metterlo fuori gioco possiamo intascare due gemme di notevole valore, prima di andarcene. La porta di sinistra è aperta, e nasconde un goblin. Al collo del suo cadavere possiamo trovare una chiave che reca impresso il numero 111. Se vogliamo possiamo ora tornare sui nostri passi fino alla porta di destra, uscire, o continuare attraverso l'altra porta che si trova in questa stanza. Dietro di essa troviamo una fitta oscurità, e se insistiamo per questa strada parte della miniera inizia a crollarci addosso. Si impone una nuova scelta: cerchiamo scampo tornando alla stanza dove abbiamo ucciso il goblin, o corriamo in avanti sperando che il passaggio conduca fuori dalla cava? Tornando indietro dobbiamo sfondare una porta, chiusasi a quanto pare come sistema di sicurezza. Qui per la prima volta scegliere l'incantesimo sbagliato può ucciderci (possiamo anche rischiare di dover ricorrere all'aiuto di Libra). Ma se ce la facciamo ci troviamo nel corridio di destra, dove possiamo proseguire l'esplorazione, sempre se non decidiamo che ne abbiamo avuto abbastanza. Cercando scampo in avanti invece precipitiamo in un fossato. Qui possiamo non farci nulla, farci pochi danni o morire; possiamo anche ricorrere alla magia per cercare di portare il risultato verso la prima opzione. Nel fossato ci attende un ritrovamento interessante: un paio di stivali di Borriskin. Troviamo anche un passaggio fuori dalla miniera. Una volta fuori (a meno che non siamo usciti da quest'ultimo passaggio di fortuna), c'è il rischio di incontrare alcuni goblin. Se siamo Sfortunati possiamo però guadagnarci 2 PO e ben otto denti... Giungiamo comunque finalmente in vista di un villaggio: Kristatanti, il nostro secondo check-point. Ora che abbiamo esaminato tutte le possibili diramazioni della strada che dall'incontro col vecchio sull'albero porta a Kristatanti, lascio al parere di ognuno stabilire quale sia il migliore. Credo tuttavia che non esista un vero e proprio percorso corretto (salvo le scelte più stolte che ho evidenziato), e questo è un altro pregio dell'intera serie.
Inviato il: 21/5/2007 15:13
Ultima modifica di Panta il 21/5/2007 15:46:35
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Quadro C |
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QUADRO C
Giunti a Kristatanti sta per terminare anche il nostro secondo giorno di viaggio. In paese possiamo recarci in due luoghi: la taverna e la locanda (solo in quest'ordine possiamo visitarle entrambe). In taverna abbiamo due avventori con cui instaurare un dialogo: uno è lo scemo del villaggio... L'altro un vecchio piuttosto disponibile che ci regala anche un frutto bomba, oltre a varie informazioni utili. Dalla taverna possiamo passare alla locanda o recarci a dormire fuori città. Nessuno ci assassinerà nella notte, ma se siamo a corto di denaro nemmeno rimanere all'addiaccio avrà conseguenze negative. E il giorno seguente si riparte.
Inviato il: 21/5/2007 21:16
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Re: Guida illustrata alle colline Shamutanti |
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Maestro
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Panta, you're crazy! Gran lavoro
Inviato il: 21/5/2007 21:23
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Il Sonno Della Ragione Genera Mostri (Francisco Goya) |
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