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Re: La Terra di Mezzo
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Certo che gli incantesimi sono molti e tanti sono inutili come ha detto kingfede1985. Dovrebbero filtrare un pò sia la maggia che gli scontri. Per me gli scontri non erano un granchè. E una mia opinione.

Inviato il: 16/10/2007 22:40
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Re: La Terra di Mezzo
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Le recensioni sono pronte, inclusa quella della serie completa.

I voti non sono molto diversi da quelli degli altri utenti, mentre per il testo ho cercato di non ripetere troppe cose già dette. Magari qualcuno non sarà d'accordo con il giudizio sul primo librogame, ma l'ho trovato pesantissimo per la questione del tempo da registrare ed inconsistente, perché gironzolare per Isengard senza uno scopo secondo me non migliora l'interattività. Dicesi: inutile riempitivo.

Inviato il: 19/10/2007 20:54
_________________
Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: La Terra di Mezzo
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Riuppo un thread molto vecchio perché sto giocando la serie (ho appena finito il volume 3) e sono molto, molto colpito dai giudizi sia vostri che di Guillermo Paredes (che ha recensito i libri su gamebooks.org).

Ovviamente in sede di recensione entrerò nei dettagli, ma temo che La Terra di Mezzo sua una di quelle serie su cui non ci può essere grande parità di opinioni. I tolkeniani duri & puri senza dubbio si aspettano l'equivalente LG di una campagna di GiRSA, con narrazione vergata da Tolkien in persona dall'aldilà: non avete notato che i libri non sono proprio dello spessore di Blood Sword prima di leggerli? Se è la delusione dell'aspettativa a indurre a dei giudizi così negativi, non sono d'accordo. Piuttosto, di converso, il potenziale di trasformazione di questi 4 libri in altrettanti moduli di GiRSA secondo me è notevole.

Vi dico poi che io ho delle idee molto precise su come andrebbe giocata la serie, e che probabilmente mi fanno ignorare quelli che altri considerano difetti. Per esempio: giocare col regolamento base è ridicolo anche solo a pensarlo, a meno di non avere tre anni. In quanto al discorso incantesimi, direi che due fatti propendono per farlo ignorare completamente: 1) il testo non ne richiede quasi mai l'utilizzo esplicito (l'ho visto accadere 2 volte in tre volumi), e 2) secondo me rientrano nel campo di quelle regole messe lì per chi ha voglia di prendere l'impalcatura dei vari libri e costruirci su un'avventura di GiRSA. L'idea di usare il regolamento di GiRSA per giocare questi LG da soli è l'apoteosi del pleonasmo, un voler complicare all'inverosimile qualcosa che non ne ha bisogno, e le magie probabilmente rientrano tra questi elementi facoltativi "per modo di dire", che si potrebbero usare ma non ce n'è né bisogno né motivo. Il sistema di combattimento permette di sconfiggere chiunque -anche Saruman!- tirando un 12; sticazzi, direte voi, ma con gli umbracoli non lo potevate fare

Rimango confuso di fronte ad affermazioni come questa:

Citazione:

Dr. Scherzo ha scritto:
Al terzo bivio, il giocatore non appassionato di mappe potrebbe iniziare a fare i conti con un principio di noia, al quinto potrebbe mostrar evidenti segni d'insofferenza, ed alla decima biforcazione potrebbe decidere che non vale poi la pena trovarlo, 'sto cavolo di testamento.

perché mi chiedo che senso abbiano queste lamentele quando sai che stai esplorando un dungeon. Poi a Moria il discorso vale ancor meno, perché ogni corridoio ha degli elementi che lo distinguono dagli altri, sia ad un'imboccatura che a quella opposta, e solo un megadistratto può girare in tondo.

Per il gradimento delle singole avventure, magari qui sarò io a stupire voi, ma finora mi sono piaciute tutte. Isengard perde un po' di sapore dopo il primo tentativo ed è sicuramente il volume più volto all'utilizzo come scenario da RPG che come avventura da LG, ma la prima partita (ovviamente col sistema avanzato!) fa un'ottima impressione. Guillermo Paredes mi sconvolge nel preferire Isengard a tutti gli altri volumi; questo mi è incomprensibile, ma non è un'avventura che butto via facilmente, anzi non la butto via e basta, nonostante il potenziale inespresso.
Il secondo e il terzo volume mi sembrano assai più validi di quanto abbia detto ciascuno di voi, ognuno per i suoi motivi. Ma mi oppongo ad opinioni come quella per cui lo stile del testo sarebbe "sopra la media": chi afferma questo non ha letto molti LG (un qualsiasi AD&D sconfigge tranquillamente lo stile di TdM in toto).

Non ho ancora letto il quarto libro, ma l'errore nel calcolo del tempo mi fa sospettare un errore della nostra versione; Paredes non ne parla nel suo commento all'edizione spagnola. Purtroppo non esiste un originale inglese di TdM4, quindi il mistero è probabilmente destinato a rimanere, a meno che qualcuno non riesca a mettere le mani su un'edizione spagnola.

Quanto al portarsi dietro il personaggio da un'avventura all'altra, mi sembra addirittura paradossale ed è l'ennesima, assurda proposta derivata da un'impostazione di fondo che vorrebbe TdM come una propaggine di GiRSA. Poiché io rifiuto questa impostazione in quanto giocatore singolo, non mi sogno nemmeno di trasportare il personaggio da un libro al successivo, anche solo per non scatenare incongruenze (nel secondo libro mi viene sconsigliato di essere un non-umano, nel terzo si dà per scontato che io non sia un Nano e in ogni caso la relazione temporale e logistica con gli episodi precedenti è tale da eliminare la possibilità che io abbia partecipato alla battaglia del Fosso).

Inviato il: 10/2/2008 18:45
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