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Quadro 2T
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QUADRO 2T


A questo quadro si può accedere da due paragrafi, il primo dei quali conduce subito all'altro.
Siamo stati chiusi in prigione dagli Occhi Rossi, nel quadro Q o S. Qui incontriamo un elvin, nostro compagno di cella.
Per uscire la magia non ci può essere di alcun aiuto, poichè la prigione di Kharé neutralizza ogni incantesimo.
Possiamo invocare Libra, e se non abbiamo giocato il primo volume della serie è la nostra unica possibilità.
Altrimenti dovremmo avere con noi la chiave della prigione, grazie alla quale otteniamo, liberando anche l'elvin, un incantesimo della buona sorte da parte sua. Se la nostra fortuna scarseggia potremmo persino recarci in prigione di proposito per convertire la chiave della cella in un ripristino di Fortuna.
Una volta usciti (o provenendo da S), rechiamoci alla sala da gioco di Vlada.

Allega:



jpg  Kharé Q 2t.jpg (33.20 KB)
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Quadro 2V
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QUADRO 2V


Scampati in un modo o nell'altro agli Occhi Rossi, giungiamo ad un bivio.
A sinistra ci dirigiamo fuori città: evitiamo come la peste questa strada! Nel migliore dei casi finiremo nelle fogne perdendo la possibilità di recuperare un verso della quartina.
La strada di destra porta alla sala da gioco di Vlada. Visitiamola se abbiamo qualche PO che possiamo permetterci di perdere. Potremo giocare alla ruota della fortuna o a predizione. Uscendo, evitiamo la stanza di passaggio: porta dritti alle fogne.
Dalla sala da gioco arriviamo al mercato. Qui possiamo acquistare alcuni oggetti utili, e uno che si rivelerà indispensabile. Purtroppo non vi è alcun modo di intuire la sua importanza se non arrivando al quadro Z essendone sprovvisti... ma si veda più sotto.
Sulle bancarelle troviamo: cibo a 3 PO per pasto, un acciarino a 3 PO, un antidoto contro il morso dei serpenti a 3 PO, uno spadone a 4 PO, arco e frecce a 5 PO.
Dobbiamo comprare l'arco, che ci servirà nel quadro Z. Esso ci viene descritto come un semplicissimo arco munito di faretra e frecce. Personalmente penso che, se ci venisse detto che le frecce hanno la punta d'argento, l'oggetto assumerebbe ben altra importanza agli occhi del lettore. E infatti questo ci VIENE detto, dall'autore! Purtroppo però la traduttrice italiana ha dimenticato di tradurre "silver-tipped", limitandosi ad informarci che l'arco è completo di faretra e frecce. Aaaargh!
Le scelte di questo quadro non finiscono qui. Tra le due strade c'è una statua, ai piedi della quale sono stati posti, come in offerta, ben 18 PO. Possiamo impossessarcene, ma stiamo pronti a combattere.
La statua infatti si anima, e delle peggiori intenzioni (giustamente direi). Se vogliamo possiamo ricorrere alla magia (MUD soprattutto), ma possiamo anche decidere di incassare un colpo, perdere 3 punti di Resistenza, e mettere fuori gioco la statua colpendola nel suo unico punto debole, il ginocchio sinistro. Guadagneremo, oltre ai 18 PO (utilissimi in questo stesso quadro), 2 punti di Fortuna.
Ricordiamo l'arco e le frecce con la punta d'argento e procediamo (non a caso) verso il cimitero...

Allega:



jpg  Kharé Q 2v.jpg (140.72 KB)
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Inviato il: 10/7/2007 16:17
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Re: Guida illustrata a Kharé
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La superficialità ed il pressapochismo della traduzione italiana sono a dir poco sconvolgenti ! "Compass" tradotto come "compasso" è addirittura incredibile !

Inviato il: 10/7/2007 18:23
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Re: Guida illustrata a Kharé
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Potremmo discutere del fatto che in inglese Jann, la Minimite (Mite), è un maschio...

Inviato il: 10/7/2007 22:39
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Re: Guida illustrata a Kharé
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Per quanto mi riguarda per ora l'errore più assurdo è quello delle frecce d'argento, perchè influenza davvero pesantemente le scelte di gioco. Poi ci sono molte altre imprecisioni (bivi non specificati o punti di Resistenza non tolti con gli incantesimi), ma questo secondo me li supera tutti. Non ho però letto per intero i libri in originale, ho solo controllato quando incontravo qualcosa di sospetto (il compasso non so perchè l'ho trascurato).

Inviato il: 11/7/2007 1:17
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Quadro 2X
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QUADRO 2X


La domanda che ponevo ironicamente alla fine del penultimo quadro della GIaCS ("quel disegno in copertina cosa ci sta a fare?") potrebbe qui rimanere senza risposta: il mangiatore di melma non è infatti un incontro obbligato nella trama di questo secondo volume. Non è necessario al compimento della missione visitare le fogne, anzi, e aggirandosi nei rifiuti di Kharé non è detto poi che incontreremo questa creatura.
Ci troviamo nelle fogne sotterranee (da non confondersi con le fogne dei sotterranei) della città, e per prima cosa dobbiamo fare i conti con la nausea: essa ci fa perdere 3 punti di Resistenza, sia che ci immergiamo nella melma per evitare un'ondata della medesima, sia che rimaniamo a prenderla in faccia.
Ora dobbiamo solo cercare di uscire.

Come leggere la mappa: i puntini sullo schema indicano che il paragrafo ha diramazioni che non sono riportate nel quadro. Esse sono però tracciate in una serie di schemi a parte, che rappresentano la mappa dei cunicoli delle fognature. Dato che ogni vicolo cieco ci consente di esplorare altri tre passaggi, un diagramma come quelli che utilizzo di solito sarebbe risultato troppo confuso. Per ogni paragrafo ho quindi mappato i percorsi nei cunicoli.
Ci sono due casi in cui la descrizione dei bivi non combacia con la mappa che risulta dalle altre (dal 10 al 298, e dal 196 al 174) ma la sostanza non cambia.
In pratica dobbiamo raggiungere il 69, l'unica uscita dalle fogne. Solo dal 10 vi possiamo arrivare, e lì possiamo giungere direttamente se non ci immergiamo per evitare l'ondata. In questo modo non incontreremo il mangiatore di melma.
Se però ciò dovesse accadere, la magia può aiutarci (GIG o, se non abbiamo un flauto, DOZ). Purtroppo YAP non si rivela una buona scelta: il mostro non conosce un verso della quartina... Ma tra poco avremo tutte le informazioni che ci servono per uscire dalla città.

Allega:



jpg  Kharé Q 2x.jpg (75.12 KB)
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jpg  Kharé Q 2x+.jpg (155.84 KB)
203_46941e6fd019f.jpg 916X1295 px

Inviato il: 11/7/2007 2:02
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Re: Quadro 2X
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Questo piccolo labirinto è davvero infernale: pochi paragrafi, ma ugualmente capaci di farti venire il mal di testa ! Anche io ho dovuto fare come il nostro Panta e "mappare" un po' la situazione altrimenti non ne uscivo più...

Inviato il: 11/7/2007 15:14
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Re: Quadro 2X
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Citazione:

BenKenobi ha scritto:
Questo piccolo labirinto è davvero infernale: pochi paragrafi, ma ugualmente capaci di farti venire il mal di testa ! Anche io ho dovuto fare come il nostro Panta e "mappare" un po' la situazione altrimenti non ne uscivo più...


dopo aver visto le guide di panta posso dire che sortilegio fa "paura"

Inviato il: 11/7/2007 21:16
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Quadro 2Z
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QUADRO 2Z


Eccoci giunti alla fine del quadro 2: il cimitero.
Ci viene data più volte l'opportunità di andarcene, e fin da subito. Rifiutiamo sempre, poiché qui possiamo recuperare il penultimo verso della quartina. Tuttavia è indispensabile aver comprato arco e frecce al mercato del quadro V, poichè le frecce hanno la punta d'argento e stiamo per incontrare un non-morto.
Se vogliamo tagliar corto ed evitare di cadere nelle fogne, ricorriamo se possibile a SUS ed entriamo nella cappella di lord Shinva. La magia non ci può altrimenti aiutare, a meno che non abbiamo necessità di ripristinare la nostra Resistenza con DOC.
Una volta arrivati al dunque, dovremo sfruttare al meglio le nostre dieci frecce con la punta d'argento, colpendo lo spettro quattro volte. L'unico altro modo per sconfiggerlo è infatti invocare Libra.
Una volta terminato il combattimento, incredibilmente, ci viene chiesto se vogliamo mangiare.
In ogni caso poco dopo si manifesta a noi lo spirito di Shinva, che ci ringrazia per averlo liberato dalla maledizione, recitandoci un verso della quartina:

uno sbuffo di vento solleva d'incanto

Inoltre il nobile defunto ci recita altri versi, che ci saranno utili una volta a Mampang.
Guadagniamo 2 punti di Fortuna e procediamo verso l'ultimo verso della quartina.
Prima di raggiungere il quadro 3 tuttavia passiamo accanto ad un pozzo, dal quale una voce millanta la possibilità di esaudire i nostri desideri in cambio di un PO... e poi un altro... e poi un altro ancora... in un percorso che si morde la coda e non offre possibilità di guadagno di alcun tipo. Tiriamo innanzi.

Allega:



jpg  Kharé Q 2z.jpg (153.71 KB)
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Inviato il: 12/7/2007 15:37
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Quadro 3
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QUADRO 3


Giunti finalmente ad un vero e proprio check-point, siamo pronti per completare la quartina... o quasi.
Incontriamo un mendicante cieco. Se il primo volume della serie ci ha insegnato qualcosa, dovremmo sapere che aiutandolo verremo ricompensati. Gli diamo un PO, ma al contrario della volta precedente il semplice sacrificio pecuniario non basta. Mentre siamo in compagnia del cieco egli viene attaccato da due arpie. Ci aspetta quindi un ultimo combattimento.
La magia purtroppo non è nemmeno in questo caso risolutiva, ma può essere di aiuto.
Uccidere le arpie non è sufficiente: dobbiamo anche farlo prima che uccidano il povero cieco. Se riusciamo nell'impresa otteniamo due cose di valore inestimabile. La prima è un verso della quartina, che però il cieco non riesce a ricordare per intero:

t'invoco, oh ..., signore del canto

Come il mendicante stesso ci dice, dovremo recarci al tempio di Courga per scoprire chi sia il dio del canto.
L'altro premio che otteniamo è l'Anello del Serpente, oggetto davvero prezioso che useremo nel terzo volume per scoprire aiuti importanti per sopravvivere a Mampang.

Allega:



jpg  Kharé Q 3.jpg (76.26 KB)
203_46964625a5b31.jpg 584X918 px

Inviato il: 12/7/2007 17:17

Ultima modifica di Panta il 13/7/2007 0:55:52
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