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Quadro 2
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QUADRO 2


Lasciando Shadrak possiamo recarci in due quadri, uno dei quali (questo) può portare poi all'altro.

Incontriamo qui un gruppo di centauri. Se ci mostriamo amichevoli nei loro confronti essi accetteranno di accompagnarci per un certo tratto (al quadro 4 o al 6).
Ma possiamo anche decidere di attaccarli. Benché immotivata questa decisione è quella più fruttuosa. O meglio, se riusciamo a sopravvivere allo scontro con tre centauri armati di arco otteniamo una giusta ricompensa. Il rischio aumenta perchè se siamo sfortunati e veniamo colpiti da tutti e tre gli avversari nel primo scontro ci accasciamo al suolo e ci viene tolto ogni avere... Ma se uccidiamo tutti i centauri troviamo sui loro cadaveri 4 PO, della sabbia e una parrucca verde per i nostri incantesimi. Possiamo anche decidere di risparmiare l'ultimo dei tre una volta feritolo, ed egli in cambio di donerà un'utile informazione su come uccidere il Serpente Lunare. Non troveremo in questo caso la parrucca (che evidentemente aveva lui).
Usare la magia è rischioso, poichè siamo tenuti sotto tiro, ma SAP o DIM possono mettere fuori gioco uno dei tre avversari.
Se combattiamo contro i centauri possiamo recarci al quadro 3, oltre che ai due sopra citati.

Allega:



jpg  Baklands Q 2.jpg (105.14 KB)
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Quadro 3
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QUADRO 3


Mentre avanziamo una buca si apre sotto i nostri piedi facendoci cadere. Se siamo Sfortunati rompiamo un oggetto del nostro equipaggiamento.
Abbiamo appena incontrato uno scarabeo gigante di Baddu. Il modo migliore per liberarcene è con SUN. Le altre magie non sono di grande aiuto, e combattere corpo a corpo significa rischiare di perdere un occhio...
Tutto ciò per un po' di polvere di pietra, che possiamo recuperare dalla buca una volta sconfitto l'insetto.
I Guerrieri si tengano alla larga da questo quadro.

Allega:



jpg  Baklands Q 3.jpg (75.75 KB)
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Inviato il: 6/8/2007 20:49
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Quadro 4
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QUADRO 4


Lasciati i centauri (o quel che ne rimane) procediamo fino ad una buca nel terreno dove incontriamo Manata, l'incantatore di serpenti.
Con lui abbiamo le tre opzioni più classiche: procedere come se niente fosse, mostrarci amichevoli, e ucciderlo.
Partiamo da quest'ultima. Oltre a lui abbiamo a che fare anche con i suoi sei serpenti (quindi sette con Manata...), ed essi sono mortalmente velenosi. Se a Kharé ci siamo procurati un antidoto contro il loro morso (Q 2v GIaK), possiamo affrontare lo scontro se lo riteniamo opportuno, ma altrimenti suggerirei di lasciar perdere.
Sconfitti eventualmente i serpenti, dobbiamo sbarazzarci dell'incantatore al massimo in cinque scontri: la sua musica altrimenti ci ammalierà e ci tramuterà in un serpente a nostra volta.
La magia può essere risolutiva solo se possediamo il braccialetto d'osso necessario ad utilizzare KID.
Otteniamo così il flauto di Manata (dovremmo già averne uno, ma questo in effetti è un cimelio) e dell'acqua incantata.
L'altra scelta da approfondire è mostrasi amichevoli nei confronti dell'incantatore.
In particolare possiamo scambiare con lui oggetti del nostro equipaggiamento, in cambio di acqua sacra (che se non erro è la stessa di cui sopra) o di informazioni.
Per queste ultime dobbiamo però possedere un oggetto specifico: degli stivali di Borriskin (Q B3 GIaCS). In cambio Manata ci indicherà la strada verso uno dei Sette Serpenti (al quadro 5). Questa indicazione è piuttosto utile, considerando che è l'unico modo per giungere al quadro 5 evitando il fastidioso scarabeo gigante del quadro 3.

Allega:



jpg  Baklands Q 4.jpg (141.32 KB)
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Inviato il: 7/8/2007 18:41
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Quadro 5
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QUADRO 5 Serpente Lunare


Procedendo attraverso le Baklands incappiamo in un incontro apparentemente temibile: uno Spettro della Morte.
Abbiamo tre scelte: fuggire lontano, fuggire meno lontano dietro una roccia, o avvicinarci allo spettro come questo ci ordina.
La cosa giusta da fare è obbedire allo spettro: fuggendo lontano perderemmo il primo dei Sette Serpenti, e dietro alla roccia ci aspetta un Demone delle Rocce che servirebbe solo a complicare la situazione.
Lo Spettro non è che un'illusione, ad opera del povero Renfren. Non abbiamo quindi bisogno di armi d'argento per sconfiggerlo (contrariamente a quanto ci era successo a Kharé). Possiamo, ancora meglio, utilizzare MAG per smascherarlo ed evitare lo scontro.
Se gli salviamo la vita Renfren ci donerà 9 PO, un'interessante arma e della polvere gialla.
Purtroppo la nostra amicizia con lui finisce qui causa l'arrivo del Serpente Lunare.
Come ci aveva forse detto il centauro a cui avevamo risparmiato la vita nel quadro 2, il Serpente Lunare teme il fuoco. Dovremmo avere un acciarino, comprato al mercato di Kharé (si veda l'Inventario); se siamo guerrieri e non lo abbiamo, rimbocchiamoci le maniche. Un mago può altrimenti ricorrere semplicemente a HOT (spendendo 4 punti di resistenza, e non 1 soltanto come recita l'edizione italiana).
Prima del combattimento però ricordiamoci di utilizzare l'Anello del Serpente. Il Serpente ci svelerà un'informazione utile una volta a Mampang:

quattro guardie sorvegliano l'entrata della fortezza di Mampang.

Una volta sconfitto, il Serpente si tramuta in un'utilissima sfera di cristallo, e noi siamo pronti per proseguire. Ne mancano sei...

Allega:



jpg  Baklands Q 5.jpg (193.38 KB)
203_46b9ca8f5dd9e.jpg 933X1849 px

Inviato il: 8/8/2007 15:52
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Quadro 6
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QUADRO 6


Giungiamo in vista di una carovana, dove possiamo fare ottimi affari se operiamo le scelte giuste.
Innanzitutto, non evitiamo questo posto poichè non ne abbiamo motivo, e possiamo anzi, oltre a diversi oggetti utili, ottenere anche vitto e alloggio.
Evitiamo anche di sbandierare la natura della nostra missione agli elfi neri: non possono rivelarci nulla di utile sui Sette Serpenti e anzi rischiamo di essere lasciati a marcire legati nel deserto.
Chiediamo invece ospitalità e pensiamo innanzitutto a mangiare. Certo, 6 PO non sono pochi, ma dovremmo essere stati in grado di mettere da parte qualche risparmio a Kharé. E in ogni caso è un investimento utile: lo strano formaggio che ci viene servito ripristinerà il valore iniziale della nostra Fortuna.
A tavola mostriamoci socievoli e la nostra simpatia ci varrà il favore del capo-carovana. Possiamo così recarci in magazzino e ottenere un oggetto in regalo, e spendere per giunta la metà per tutto ciò che desideriamo comprare.
Ecco cosa troviamo nel magazzino di Oolooh:

*

227 - Ascia-mannaia - 6 PO
88 - Sfera di cristallo - 8 PO
8 - Libro degli incantesimi - 10 PO
177 - Corno del vento - 4 PO
17 - Vitaline per quattro pasti - 4 PO
124 - Anello di perle (vale 10 PO) - 8 PO
93 - Pendolo d'ottone - 2 PO
203 - Pergamena sui segreti delle Baklands - 2 PO
51 - Acqua di fiume - 4 PO
31 - Antidoto contro il morso dei serpenti - 2 PO
153 - Cotta di maglia - 6 PO

Sconsiglio, oltre chiaramente all'acqua, che è di fiume e non sacra, l'antidoto (non ci servirà se siamo accorti, ma nel caso in effetti qui costa 1 PO in meno che a Kharé), la sfera di cristallo (ne abbiamo appena ottenuta una uccidendo il serpente lunare), il libro degli incantesimi (è un libro di Analand, e il solo rendercene conto ci obbligherà moralmente a comprarlo per distruggerlo), e la pergamena sui segreti delle Baklands (che avete già tra le mani in questo momento ).
Il resto è tutto utilissimo, e ce n'è per rendere felici sia maghi che guerrieri.
In ogni caso non uscite senza acquistare nulla, o Oolooh si indispettirà.
Accettiamo poi asilo per la notte, e la mattina saremo pronti a ripartire.

Allega:



jpg  Baklands Q 6.jpg (200.47 KB)
203_46be533806139.jpg 978X1641 px

Inviato il: 12/8/2007 2:24
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QUADRO 7


Questo quadro è perfettamente inutile.
Tuttavia se ci capitate, sappiate che è bene evitare il combattimento con la volpe del fuoco che vi aspetta se vi fermate per un pasto.
Dal momento che ne abbiamo la possibilità infatti, molto meglio darle del cibo piuttosto che rischiare la morte. La volpe è dotata di una capacità speciale non letale, ma decisamente molto rischiosa per noi.
Possiamo altrimenti ricorrere al davvero crudele GUM o al meno drastico NIF. Ma meglio ancora lasciar perdere, considerato anche che qui non abbiamo proprio nulla da guadagnare.

Allega:



jpg  Baklands Q 7.jpg (100.48 KB)
203_46bf9df80dab4.jpg 779X1071 px

Inviato il: 13/8/2007 1:56
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Comunicazione
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COMUNICAZIONE DI SERVIZIO

Domani parto per Roma, ma una volta tornato riprenderanno i lavori per la guida. Mi dispiace di aver interrotto i post ma ho avuto da fare con le cavanze ;)

Inviato il: 2/9/2007 17:50
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Re: Comunicazione
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Stracomplimentoni di nuovo x il lavoro incredibile che hai svolto su quell'opera immortale jacksoniana di Sortilegio

Inviato il: 14/5/2008 14:55
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Re: Comunicazione
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Appena mi rompo una gamba prometto che finirò di postare la guida ;)

Inviato il: 15/5/2008 1:13
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Quadro 8
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Eccomi pronto, dopo quasi un anno (!) a postare il resto della guida (e no, non mi sono rotto una gamba).


QUADRO 8

A questo quadro si giunge solo dal precedente, che come abbiamo visto è bene evitare. Lo stesso vale sostanzialmente per questo.
Arriviamo alle rovine del tempio di Throff, dea della terra. Qui possiamo esaminare le rovine, un pozzo, o proseguire senza pensarci due volte. Il pozzo nasconde un serpente dorato, che purtroppo non custodisce alcunché.
Quanto alle rovine, possiamo leggere un’iscrizione o aprire una botola. L’iscrizione è un tocco molto originale ed è l’unica cosa per cui vale la pena visitare questo luogo (ma per puri fini turistici): essa ci spiega che siamo in un tempio dedicato a Throff, e che se nominiamo il nome di Throff invano saremo puniti. Giunti a questo punto l’abbiamo chiaramente già pronunciato due volte e la terra inizia a tremare. Possiamo allora ricorrere alla magia o tentare invano la fuga. Ma se nel trambusto abbiamo la sconsiderata idea di leggere la parte restante dell’iscrizione, scopriamo che pronunciando il nome della dea tre volte placheremo la sua ira. Però dobbiamo ricordarlo senza sbirciare nei paragrafi precedenti!
Un’idea carina, ma rischiosa (oltre alla morte rischiamo di essere costretti a rinnegare Libra pur di salvarci la pelle).
La botola invece nasconde un vecchio, ammanettato qui dagli Arcantropi. Se lo aiutiamo ci darà due cose: qualche informazione sui Serpenti e la peste gialla.
Le informazioni sono relativamente utili: la prima riguarda come sconfiggere il serpente lunare (ma lo abbiamo già ucciso, e in un quadro che da qui è inaccessibile), la seconda quello della terra. Troveremo però questa stessa seconda informazione anche nel ben più utile quadro 12.
Da qui possiamo proseguire ai quadri 9 e 13, ma scegliamo senz’altro il primo, o ci lasceremo per sempre alle spalle proprio il quadro 12, che invece è molto importante visitare.

Allega:



jpg  Baklands Q 8.jpg (536.37 KB)
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Inviato il: 29/7/2008 12:50

Ultima modifica di Panta il 31/7/2008 3:03:27
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