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Quadro 9
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QUADRO 9

Possiamo giungere a questo quadro dal precedente o dal 6 (dove avevamo incontrato la carovana dei mercanti).
Sul nostro cammino incontriamo un mulinello d’aria. Non ha nulla a che vedere con l’omologo Serpente, e la troppa curiosità potrebbe esserci fatale.
Da evitare.

Allega:



jpg  Baklands Q 9.jpg (112.95 KB)
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Inviato il: 30/7/2008 2:02
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Quadro 10
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QUADRO 10

Sconfitto il Serpente Lunare potremmo trovarci in questo quadro, desiderosi di riposare.
Se decidiamo di fermarci per la notte avremo un incubo, e troveremo al nostro risveglio alcuni minacciosi arcantropi.
Il modo migliore per sbarazzarcene (se siamo maghi) è ricorrere a KID; se siamo guerrieri c’è poco da scegliere.
Eliminati gli arcantropi possiamo recuperare, a scelta(*), 2 PO, della sabbia per i nostri incantesimi (ma non solo) o un gioiello solare.

(*) Il testo inglese ci dice di prendere "any three of these" (tre oggetti qualsiasi tra quelli trovati, che comprendono anche altre cianfrusaglie), ma in italiano possiamo prendere solo "uno dei tre oggetti trovati".

Allega:



jpg  Baklands Q 10.jpg (224.97 KB)
203_488fafe46f081.jpg 1125X1518 px

Inviato il: 30/7/2008 2:03

Ultima modifica di Panta il 2/8/2008 2:09:19
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Quadro 11
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QUADRO 11

A questo quadro possiamo giungere solo dal precedente.
Lungo il cammino veniamo sorpresi da una tempesta. Possiamo cercare di evitarla (finendo se tutto va bene direttamente al quadro 12), fermarci accampandoci dove siamo o procedere stoicamente. Nel secondo caso rischiamo di perdere parte del nostro equipaggiamento (lo zaino ci viene sottratto dal forte vento), nel terzo di prenderci una polmonite.
Facciamo comunque in modo di proseguire al quadro 12, se proprio decidiamo di passare di qui.

Allega:



jpg  Baklands Q 11.jpg (147.43 KB)
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Inviato il: 31/7/2008 2:57
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Quadro 12
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QUADRO 12

Non troveremo qui alcun serpente, ma faremo un incontro che vale forse altrettanto.
Chi ha giocato il volume precedente della serie con successo dovrebbe ricordare questi versi:

Per far dormire l’ariete che non può riposare
Devi trovare qualcuno chiamato il Simulatore.


Ce li recita il fantasma di Lord Shinva dopo averci svelato un verso della quartina (GIaK Q 2Z). Per scoprire cosa sia l’ariete che non può riposare dobbiamo aspettare il prossimo volume; incontriamo invece il Simulatore proprio in questo quadro.
Si tratta di un incontro importante, quindi evitiamo di snobbare la creaturina che vediamo avvicinarsi sul nostro cammino. Mostriamoci invece amichevoli (anche perché è evidente che lo gnomo la sa lunga) e doniamogli un nostro oggetto. Possiamo scegliere un oggetto magico o uno ordinario, e gli esiti saranno identici; a cambiare è solo la probabilità di successo. Tiriamo dunque per verificare se lo gnomo gradisce il dono. Se dovesse andarci male comunque insistiamo: al prossimo tentativo avremo un bonus al tiro.
Ci sono poi due gradi di successo. Entrambi ci fruttano una fiala da utilizzare per sconfiggere il suddetto ariete e utili informazioni sul Serpente della Terra (e quindi il quadro 8 diviene del tutto inutile). In caso di successo completo otterremo anche 2 punti di Fortuna e un bastone utilissimo per combattere i Serpenti (che peraltro è fatto di quercia e possiamo quindi usarlo per lanciare FIX).
Ringraziamo Ditainta e procediamo.

Allega:



jpg  Baklands Q 12.jpg (132.22 KB)
203_48910e404b1e9.jpg 924X1128 px

Inviato il: 31/7/2008 2:58
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Quadro 13
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QUADRO 13

Si profila sul nostro percorso un villaggio, che come scopriamo ben presto è abitato da arcantropi.
Possiamo fin da subito fregarcene altamente e andare dritti al quadro 14. In effetti non perderemmo nulla.
Se entriamo nel villaggio possiamo però scroccare un pasto, in cambio di un combattimento (ma se siamo maghi e abbiamo la maschera nera meglio tagliare corto con un GAK).
Se entriamo nel villaggio però possiamo procedere solo andando al quadro 16, e questo non è bene: al quadro 14 infatti si trova finalmente il secondo dei Sette Serpenti.


Post Scriptum sulla traduzione:

Innanzitutto gli Arcantropi si chiamano Klatta-Men nell'originale inglese; ha decisamente più senso visto che abitano nei territori di Klatta-Bak.

A parte ciò, c'è una svista al paragrafo 402, dove tentiamo di risolvere un combattimento lanciando RES:

"non otterrai nulla, poichè non sei in grado di far resuscitare i morti. E inoltre nessuno è morto!".

Ok, nessuno è morto, errore mio. Ma come sarebbe che non sono in grado?? Quindi a scuola di magia mi hanno insegnato un incantesimo difettoso?
In realtà no:

"it will do you no good, as its effect is to bring the dead back to life. So far, no one has died!"

Allega:



jpg  Baklands Q 13.jpg (149.16 KB)
203_4891fc3a87c15.jpg 859X1329 px

Inviato il: 31/7/2008 19:54

Ultima modifica di Panta il 2/8/2008 2:06:21
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QUADRO 14 Serpente della Terra

Eccoci all’ultimo quadro della prima parte, pronti ad addentrarci nella foresta di Snatta. Se abbiamo giocato bene, proveniamo dall’incontro con Ditainta.
Finalmente ci imbattiamo nel secondo Serpente, abbastanza semplice da trovare: al quadro si può giungere da ben 4 direzioni e l’unico modo per mancare il nostro appuntamento col Serpente è aver chiesto aiuto a Libra per liberarci da una brutta situazione. Ma andiamo con ordine.
Prima di procedere nella foresta possiamo fare un pasto. In ogni caso la roccia su cui siamo fermi a riposare esplode. Possiamo limitare in danni con la magia (l’unica efficace è WOK: 1 punto di Resistenza e 1 PO per scongiurare la possibilità di perdere 6 punti di Resistenza al prossimo paragrafo, o di dover tentare la Fortuna per dimezzarli).
Tra un danno e l’altro ci troviamo in una fossa circondati dalla lava, e ci si mette pure il Serpente, che ci morde le mani per impedirci di uscire. Se siamo maghi usiamo MUD e usciamo al più presto. Altrimenti possiamo solo insaccare.
Una volta usciti pensiamo solo a liberarci del Serpente. Eviteremo così altri danni inutili, di dover chiamare Libra rischiando di lasciar fuggire il Serpente, o addirittura di doverci tagliare una gamba (tecnicamente non moriamo, ma l’avventura finisce comunque).
Ed ecco quindi il Serpente della Terra. Utilizziamo subito l’Anello e prendiamo nota:

non offrire dell’oro a Valinia.

Ora che non ci è più di alcuna utilità liberiamoci del rettile: se siamo maghi possiamo scegliere, a parità di Resistenza, tra HUF e ZEN, a seconda dei componenti di cui disponiamo (ma il corno lo abbiamo di sicuro, fu un dono di Shadrak al Quadro 1). Quel che conta (come ci ha appena detto Ditainta) è sollevare il Serpente in aria, perchè se non è a contatto con la terra perde ogni potere.
-5.

Allega:



jpg  Baklands Q 14.jpg (465.65 KB)
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Inviato il: 1/8/2008 13:38

Ultima modifica di Panta il 2/8/2008 2:00:21
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Quadro 15
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QUADRO 15

Se ci troviamo in questo quadro abbiamo perso l’incontro con Ditainta e il Serpente della Terra. Per di più questo quadro può solo esserci dannoso. Peccato, è sempre stato uno dei miei preferiti.
Incontriamo Sette Spiriti. Tenteranno in ogni modo di farci recitare un incantesimo “di protezione”, che in realtà non è altro che un’abiura della nostra divinità poiché ne contiene il nome al contrario (una cosa abbastanza sconveniente per un inglese). Per noi è come vendere l’anima al diavolo, e la missione termina.
Anche resistendo alle lusinghe degli Spiriti, perderemo comunque due incontri fondamentali, quindi teniamoci alla larga da questo luogo.

Allega:



jpg  Baklands Q 15.jpg (103.38 KB)
203_4892f80fd8cb8.jpg 864X939 px

Inviato il: 1/8/2008 13:48
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Quadro 16
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QUADRO 16

Qui inizia la seconda parte del viaggio. Passeremo per questo quadro obbligatoriamente, ma purtroppo non si tratta che di una semplice coppia di bivi tramite i quali ci addentriamo nella foresta di Snatta.

Allega:



jpg  Baklands Q 16.jpg (65.35 KB)
203_4892f90b6703d.jpg 754X535 px

Inviato il: 1/8/2008 13:52
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Quadro 17
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QUADRO 17 Serpente del Fuoco

Vagando nella foresta troviamo innanzitutto alcuni utili oggetti: 5 cristalli, cibo per due pasti, sabbia e polvere di pietra. Per ogni oggetto dobbiamo abbandonarne uno del nostro Zaino; se non abbiamo già della sabbia prendiamola.
Subito dopo un serpente incrocia il nostro cammino. Visto che sono proprio i serpenti che ci interessano, evitiamo di tirare diritto come se il librogame si intitolasse Le Sette Rane.
Il serpente è infatti il Serpente del Fuoco. Per prima cosa, utilizziamo l’Anello; ecco cosa ci dice il Serpente:

non prendere alcun cibo proveniente dalla dispensa di Throg.

Ora il miglior modo per sbarazzarci del Serpente è gettargli sopra della sabbia, per spegnerne per sempre le fiamme. Questo se non erro non ci viene suggerito da nessuno, e dobbiamo arrivarci da soli. Abbiamo comunque trovato sabbia in abbondanza, l’ultima proprio all’inizio di questo stesso quadro. Renderemo così il combattimento una passeggiata, ed eviteremo i danni (anche all’Abilità) che ci aspettano prima ancora di iniziarlo. Inutile dire che usare HOT controntro il Serpente del Fuoco non è una buona idea. Di aiuto (ma non risolutivo) può essere invece HUF.
E ne restano quattro...

Allega:



jpg  Baklands Q 17.jpg (216.76 KB)
203_48944bfe29675.jpg 1125X1425 px

Inviato il: 2/8/2008 13:58

Ultima modifica di Panta il 4/8/2008 15:37:47
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Quadro 18
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QUADRO 18

Ci fermiamo a riposare e se vogliamo a mangiare, e un animale invisibile ci attacca.
Presto rischiamo di essere circondati da una dozzina di questi Gatti di Snatta; in questo caso possiamo aiutarci (componenti permettendo) con YAZ, FAR o FOF. Ma ancora meglio è evitare il quadro del tutto.

Allega:



jpg  Baklands Q 18.jpg (178.32 KB)
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Inviato il: 2/8/2008 14:05
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