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Assassin
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Allora ragazzi dopo le presentazioni di ieri ecco il mio secondo post "ufficiale" (dopo il voto sulle serie che vorresti vedere ristampate). Volevo informarvi che sto scrivendo il mio primo Librogame dal titolo ormai definitivo di "Assassin". Il lavoro è circa a metà dell'opera dato che avevo intenzione di scrivere 300 paragrafi, e ho già scritto l'intro, le regole e circa 120 paragrafi o giù di lì.

Premetto che le mie serie preferite in assoluto sono Ninja, Sortilegio e LS, e credo di aver attinto più di una volta come "ispirazione" a tali libri (spero di non aver scopiazzato), ma in fondo si tratta del mio primo lavoro, quindi poco importa, spero sia pronto presto e sia un buon prodotto.

Per domande o insulti prego rivolgersi pure a questo topic .

Inviato il: 21/8/2007 10:37
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Re: Assassin
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Complimenti, io sto giocando in questi giorni Ninja e il titolo è proprio Assassino! ^_^

Ad ogni modo puoi anticiparci qualcosa su ambientazione e sistema di regole?

Inviato il: 21/8/2007 11:00
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Re: Assassin
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Si certo. Allora l'LG è ambientato in un mondo immaginario, un mondo simile al nostro ma con differenze ben determinate (come l'esistenza di un proprio pantheon, ecc.). Tale mondo è in fase di creazione, un po' presa dall'ambientazione che usavo dieci anni fa per giocare a D&D un po' inventata nel corso degli anni.

In sostanza Assassin è ambientato in un medioevo fantasy (quanto può essere fantasy il magico mondo di Orb però, non un fantasy spinto insomma), e ha come protagonista un Hasisiyyun ossia un membro (anzi un aspirante membro) della setta degli assassini. Mi sono ispirato alla setta così come era formata nella realtà storica, e il viaggio del protagonista inizia proprio in un ambiente "arabeggiante" in stile "Blood Sword" o "Misteri d'Oriente", tra città arabe vere e proprie e città a popolazione mista (occidentali e orientali).

Non mi sbottono più di tanto qui, dilungandomi troppo ma l'ambientazione è più o meno questa. per il regolamento ho invece seguito questo schema che copio e incollo dal testo che ora ho prodotto:
COMBATTIMENTO
1. All’inizio di ogni combattimento tira 1d6 (un dado a sei facce) per te e il tuo avversario. Questo tiro è definito tiro di VELOCITA’ e indica chi agisce per primo. In alcuni casi potresti essere tu (o il tuo avversario) a vincere automaticamente questo tiro (se cogli o vieni colto di sorpresa dal tuo avversario), ma sarà il testo ad avvisarti di questa eventualità. Se vinci il tiro VELOCITA’ vai al 2, altrimenti vai al 3.
2. Sotto il nome dell’avversario troverai un numero di DIFESA del nemico. A questo punto tira 2d6 se il numero è uguale o maggiore al numero di DIFESA hai colpito l’avversario, altrimenti lo manchi. Se lo manchi vai al 3, se lo colpisci invece gli infliggerai un danno di 1d6 ai suoi PF. Come per te se i suoi PF scendono a 0 o meno l’avversario è sconfitto e il combattimento si concluderà con una tua vittoria. Se nonostante tu lo abbia colpito ha ancora almeno 1 PF vai al 3.
3. L’avversario attacca. Sotto il suo nome troverai un numero di ATTACCO. A questo punto tira 2d6 per l’avversario e se il numero è uguale o maggiore al suo ATTACCO ti avrà colpito infliggendoti un danno (variabile in base alla natura dell’avversario), se ti manca vai al 2. Se i tuoi PF scendono a 0 o meno sei stato sconfitto e la tua avventura si conclude. Se nonostante ti abbia colpito hai ancora almeno 1 PF vai al 2.

Per il resto seguo abbastanza le regole di Ninja, con la parte di non combattimento regolata da abilità che il giocatore può scegliere tra quelle proposte (Sesto Senso, Esperto di Veleni... ecc.).

Insomma un crogiolo di regolamenti presi a prestito qui e lì con una scopiazzatura in parte di Ninja, ma per questa mia prima fatica non avevo intenzione di creare un sistema partendo da zero, ma piuttosto di modificarne uno già per me molto buono (quello di Ninja appunto).

Sono appassionato di giochi di ogni genere, da tavolo, RPG, di società, ecc. e amo la creazione del sistema di gioco, ma per adesso volevo buttarmi nella narrazione pura.

Come sempre commenti e insulti sono i benvenuti.

Inviato il: 21/8/2007 12:17
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Re: Assassin
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Iniziativa lodevole ed interessante: chi si lancia nella scrittura dei librogame merita sempre un plauso ! Non vedo l'ora di leggerlo

Una domanda sul sistema di gioco: anche il protagonista ha dei propri punteggi di Attacco e Difesa ? Leggendo le regole sembra che vengano usate solo Attacco e Difesa dell'avversario.

Inviato il: 21/8/2007 14:24
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Re: Assassin
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Esattamente, la "novità" sta qui. Le caratteristiche sono SOLO dell'avversario. L'attacco simula quanto sia difficile COLPIRE TE, la difesa quando PER TE sia difficile colpire lui. Ho optato per regole di questo tipo per mantenermi in un sorta di "realismo". Pensateci bene: così ogni caratteristica e "difficoltà" (per colpire o essere colpiti dagli avversari) è variabile ad ogni scontro (ad esempio un nemico goffo ma forte ha bassa difesa ma alto attacco), ma tutto sempre relazionato al personaggio da noi impersonato, e non in base al raffronto tra le nostre caratteristiche fisse e quelle altrettanto fisse dell'avversario.

Avrei potuto anche creare delle caratteristiche fisse per il protagonista e di conseguenza quelle per i nemici... ma così tutto è più snello, e in qualche modo reale (è solo un mia impressione, in fondo una mia "pippa" mentale, più che un dato oggettivo, lo ammetto). Sarò io creatore del LG a decidere scontro per scontro se quel combattimento sarà facile o difficile rapportato al protagonista. Un sistema di caratteristiche fisse avrebbe reso il tutto un po' più complesso, ma in fondo si tratta di esprimere lo stesso concetto (variabilità della difficoltà dei vari scontri) con due filosofie diverse, quella delle caratteristiche fisse contro quella della variabilità... insomma un po' più di lavoro quando scrivo le caratteristiche dei nemici ma un po' meno nella fase di creazione del personggio.

In piccolo è un poco la teoria degli LG ninja in effetti, opposta al regolamento di altri LG come quelli di LS ad esempio.

L'unica caratteristica fissa sono i Punti Ferita. Tutto qui;).

In teoria mi si potrebbe obbiettare che in tal modo la creazione del personaggio non dà spazio a molta variabilità per quanto concerne il combattimento... direi che tali critiche sarebbero giuste... ma non era mia intenzione fare un RPG ma un LG;). Inoltre la variabilità è ben implementata sia nella possibile aquisizione di modificatori ai vari tiri (per quanto concerne il combattimento), sia alla scelta delle abilità (per quanto riguarda la narrazione e lo svolgimento dell'azione).

In ultima analisi: grazie per gli incoraggiamenti, spero venga fuori un lavoro carino. Questo è il mio primo LG quindi spero appena finirò di avere tante critiche di modo da migliorarmi sempre più. La trama è in fieri, e spero non sia troppo banale né risenta troppo delle "scopiazzature" dei miei vari LG preferiti, anche perchè il sistema di gioco è di fatto una variante della serie ninja, almeno che non decida di cambiarla radicalmente in futuro. Metto a scusante che in fondo sto solo assecondando un mio bel sogno che covavo da anni, ossia creare un LG tutto mio. Per ora lo considero ancora un "esperimento".;)

Inviato il: 21/8/2007 14:48
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Re: Assassin
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Innanzitutto benvenuto, nonchè complimenti per l'iniziativa!

Interessante la decisione di usare solo le caratteristiche dell'avversario nei combattimenti. Se ho ben capito, in questo modo non si rischia di avere, ad esempio, un Lupo Solitario debole che le prende da un gatto domestico, e anzi l'eroe ha delle caratteristiche ben precise anche se non rese esplicite. Se è così, mi piace molto. Manca in effetti magari l'emozione della creazione del personaggio, ma giustamente non si tratta di D&D. Il LG così è più simile ad un romanzo, dove i personaggi hanno caratteristiche ben precise, e a fare la differenza sono solo le loro (nostre) scelte. Giusto?

Inviato il: 21/8/2007 17:28
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Re: Assassin
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Bhè avevo paura di non essermi spiegato, ma Panta hai colto nel segno, la mia idea era esattamente quella. Sono contento sia "arrivata". Per ora non posso che ringraziarvi ancora, e vi terrò aggiornato sul procedere della scrittura. Aspetto con ansia tonnellate di critiche e domande;).

Inviato il: 21/8/2007 17:34
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Re: Assassin
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Citazione:

Panta ha scritto:

Interessante la decisione di usare solo le caratteristiche dell'avversario nei combattimenti. Manca in effetti magari l'emozione della creazione del personaggio, ma giustamente non si tratta di D&D. Il LG così è più simile ad un romanzo, dove i personaggi hanno caratteristiche ben precise, e a fare la differenza sono solo le loro (nostre) scelte.

Be', esistono già parecchie serie che non prevedono un punteggio casuale per le caratteristiche di combattimento (vedi Golden Dragon, Ninja, ecc). Ed è una buona cosa, perché in effetti ciò che ha rovinato moltissimi libri di Fighting Fantasy/Dimensione Avventura è proprio il concetto di "avversario difficile=Abilità altissima", che vanifica la promessa di poter finire il libro anche con punteggi bassi. Naturalmente, però, il fatto che i punteggi necessari per colpire siano fissi richiede un'eccellente pianificazione dei percorsi, in modo che non si sia costretti ad affrontare tante creature difficilissime che richiedono lanci di dado pazzeschi. Sono curioso di visionare Assassin...

Inviato il: 21/8/2007 17:45
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Re: Assassin
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Il problema che sto notando in Ninja (e che probabilmente affligge anche il sistema di Drebin) è la troppa dipendenza dalla fortuna ai dadi. Probabilmente ne riparlerò diffusamente in un thread apposito riguardante i primi due Ninja, ma trovo frustrante dover perdere un combattimento per aver fatto, che so, 5 tiri consecutivi sbagliati.

Io penso che un sistema di regole dovrebbe cercare di limitare al minimo la componente fortuna, cercando di massimizzare invece l'abilità del giocatore. Sotto questo punto di vista molti giochi da tavola moderni (Puerto Rico, Shadows over Camelot, Leonardo da Vinci) hanno eliminato del tutto il dado, puntando sul gioco. Si arriverà mai in un LG ad avere qualcosa di simile?

Inviato il: 21/8/2007 19:02
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Re: Assassin
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Rispondo un po' a tutti;).

@Ego: Attento, le caratteristiche non sono fisse, ma variabili da scontro a scontro, semplicemente sono insite nello scontro e non sono pre-date. Ossia il personaggio non va creato prima per ottenere le sue caratteristiche. Esse sono rese per implicite (come diceva Panta) e vengono poi esplicitate, rendendole palesi e assumendo significato leggendo i paragrafi con le stat del combattimento. Questo mi è sembrato molto divertente, più diretto e simpatico. Esempio: Se io sono un guerriero formidabile che però ha debolezze contro gli esseri soprannaturali avrò i nemici comuni già settati come facili da sconfiggere, mentre quelli magici come già settati come più ostici. Differentemente se avessi optato per un sistema come quello di LS avrei dovuto assegnare valori numerici a questo e a quel nemico dichiarando che un battaglione di guerrieri è numericamente (come forza, combattività o altro) più potente di un micino. Ma dove sta scritto che sia così? Ossia perché per forza il più potente deve avere più punti nella stat di riferimento, dichiarando che così egli sia più potente "oggettivamente" ossia per chiunque? Potrebbe essere che per me, assassino, un tizio agile e sfuggente sia più difficile da uccidere di un guerriero o più guerrieri che indossano armaturone pesanti! Allora per non cadere nel paradosso che un Orso abbia meno combattività di una gallina (oppure riferendomi al mio esempio un battaglione abbia meno combattività di un tizio agile e sfuggente) ad esempio, ecco la soluzione: combattimenti personalizzati, ossia "tarati" di volta in volta sulle capacità del mio protagonista, che vengono solo "supposte". Spero sia stato chiaro;) e comunque non mi prendo il merito di tale sistema, in fondo implicitamente è lo stesso sistema usato in ninja, magari un po' diversamente, ma è similissimo.

@Falco: Hai perfettamente ragione. Un mini beta-testing (volevo già scriverlo in un post precedente ma mi sono dimenticato) ha sottolineato che il sistema è un po' basato troppo sulla fortuna nei combattimenti. Ma in effetti è molto realistico se si tara su una persona qualsiasi. Seguitemi (e perdonate il fatto che sia logorroico): In ninja si hanno circa il 50-40% di possibilità di finire male uno scontro morendo o comunque finendo con pochi PF. E' un sistema sbilanciato? No se si presuppone che le nostre sfide siano SEMPRE contro avversari FORTI come noi. Se io attacco una mia copia (forte come me) è lecito pensare che abbia il 50% di probabilità di rimetterci la pelle. Allora come correre ai ripari? Presupponendo che il ninja sia un po' più forte degli altri nemici per la maggior parte dei casi (il che è vero in fondo) e personalizzando ogni scontro (come io ho cercato di fare e spero di esserci riuscito). Il mio assassino combatte un pirata? Ovvio che il pirata sia una pippa, il mio PG è un assassino! Combatte contro un vecchio ubriacone? Idem! Combatte contro un altro assassino? ALT allora hai il 50% di probabilità di vittoria come è giusto... Insomma il bilanciamento dipende da questo. Forse bisognerebbe cominciare a pensare che non si può trattare ogni scontro come fosse una lotta alla pari, perché un ninja, un assassino, un lupo solitario, sono più che umani. Per il discorso dei boss è un'altra storia. Spero che queste considerazioni non facciano pensare che tutti i combattimenti presenti in Assassin siano noiosi, spero che non sia così, poi voi se vorrete mi saprete dire!;)

Inviato il: 21/8/2007 19:46
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