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analisi tecniche!
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Propongo a tutti gli "esperti" del forum di analizzare tecnicamente i regolamenti dei vari LG; evidenziando i punti di forza ed eventualmente di debolezza di

regole dei combattimenti (complessità / interattività / scelte possibili...)
gestione dell'equipaggiamento (numero oggetti / ingombro...)
risoluzione delle Azioni (dadi / Tabelle / altro)
Abilità / Arti ...
Crescita del Personaggio

Vediamo se riusciamo a tratteggiare un "Regolamento Ideale" prendendo il meglio dai vari set di gioco!

Inviato il: 23/1/2008 16:13
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Re: analisi tecniche!
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Ciao Manuel! Per me un sistema di combattimento più semplice e immediato è, meglio è! Quindi voto quello di Sortilegio / Dimensione Avventura, (Abilità Resistenza Fortuna e stop).

Inviato il: 23/1/2008 17:37
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La vita è un'avventura dalla quale nessuno uscirà mai vivo!
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Re: analisi tecniche!
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per quanto scontato a me piacciono quelli di lupo solitario o ad&d.

Inviato il: 24/1/2008 2:55
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Re: analisi tecniche!
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Il mio preferito rimane Ninja, soprattutto per il combattimento!

Inviato il: 24/1/2008 7:43
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Alla battaglia come lupi, nella mischia come leoni!
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Re: analisi tecniche!
Iniziato
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@ MetalDave e altri:

grazie del vostro contributo, ma non è un sondaggio!
Vi chiedo di motivare, se ne avete tempo, perchè preferite un certo sistema o una certa regola di gioco.

Il combattimento in Ninja che MetalDave elogia, in pratica, com'è?
Che tipo di scelte consente, c'è una crescita progressiva della difficolta nel proseguire della serie, quanto è equilibrato....

Mi spiego:

Il Combattimento in Lupo Solitario

E', in nuce, un confronto tra punteggi di Combattività con l'aleatorietà di un 1d10 a determinare l'esito di uno scontro in cui spesso entrambi i combattenti vengono feriti (vedi la Tabella degli esiti).

1 - la Combattività iniziale di LS (volumi 1-12) è data da 10 + 1d10

Tale punteggio è incrementabile con le Arti della Scherma / Guerra e dello Psicolaser (ossia un'arma psionica)

Il bonus fornito dalle due Arti è di + 2 e +2 per i libri 1-5 e di +3 /+ 4 per i libri 6-12.
Inoltre c'è un progresso ulteriore al crescere del proprio grado (ossia il numero di Avventure completate) sino a +4 Guerra e + 6 Raggio Psichico (evoluzione dello Psicolaser).
Altra finezza delle Avventure 6-12 è il bonus alla Combattività dato dai "cerchi di sapienza" ovvero la combinazione di più Arti (non necessariamente Guerra e Raggio Psichico). Il bonus massimo ottenibile è dato dai Cerchi, credo, sia +5.

Altri bonus alla C sono dati dall'equipaggimento: armi e protezioni particolari.
Va ricordata la Spada del Sole che da sola fornisce un +8.

Nei libri 13-20 il punteggio iniziale di C è pari a 25 (!!!) a cui aggiungere il solito 1d10. Naturalmente un punteggio con range 25-34 non tragga in inganno i novelli giocatori: le sfide crescono in proporzione...
L'Arte Superiore della Guerra ha un bonus di +8 e il Raggio Psichico di +8.
Anche in questo caso c'è un crescita legata al "livello" fatto raggiungere al proprio LS: si va da un piccolo danno aggiuntivo al Laser Ramas.

Una volta calcolato il proprio punteggio di C lo si confronta con quello nemico e si ottiene un Rapporto di Forza.
Si tira un 1d10 (o si punta a caso sulla Tabella del Destino).
Il RdF va incrociato con l'1d10 e questo determina su un'apposita tabella l'esito di uno scontro.

Analisi critica:
I range dati da 10 +1d10 e 25+1d10 sono sempre troppo ampi: 11-19 e, per le avventure 13-20, 26-34.
Dato che il RdF è calcolato a intervalli di 2, fin dall'inizio, un LS può ricadere su 5 colonne diverse.

Ottima l'idea dei bonus garantiti da alcune Arti e il loro incremento col crescere del livello del personaggio.

Questi bonus possono sia correggere un punteggio di C troppo basso inizialmente che incrementare a dismisura un punteggio già alto.

I bonus dati da alcuni Oggetti rendono il punteggio di C ancora più articolato. Ma, anche qui, il bonus dato dalla Spada del Sole è così alto da generare una sorta di "bug" nelle avventure successive alla 2.

Mi spiego: +8 equivale ad uno spostamento di ben 4 colonne a destra sulla Tabella degli esiti di combattimento. Tra chi possiede la SdS e chi non la possiede si crea, fin quasi dall'inizio, una disparità pesante. JD ha tentato più volte di correggere tale differenza: combattimenti più ardui per i possessori della SdS, penalità nell'uso (l'aura benefica è percepibile dai nemici e nelle missioni "stealth" va tenuta nel fodero schermato!).
Poi, sporadicamente, sono state introdotte altre Armi con bonus vari, ma nulla è paragonabile alla SdS.

La Tabella degli esiti di combattimento è largamente favoravole al giocatore con un rapporto di circa 1 danno a Ls e 3 al Nemico. Questo è giusto poichè, mentre i nemici sono tanti la vita di LS è unica.

L'idea poi dello scontro con danni reciproci nella gran parte delle caselle è ottima perchè esprime quello che avviene in un round.

Ricapitolando, il sistema è, nella sua semplicità, molto articolato (punteggio iniziale + 1d10 / bonus Arti / incrementi ai bonus Arti / Bonus per le combinazioni delle Arti / bonus per determinati Equipaggiamenti) e permette una crescita reale del livello di sfida. Si confrontino, ad esempio, i nemici di LS1 e quelli di LS 10, per dire.

Pro: garantisce una personalizzazione molto ampia / crescita concreta delle capacità di combattimento

Contro: range troppo ampi / la SdS è troppo potente / manca una gratifica per chi combatte svantaggiato [questo lo spiegherò in un post successivo].

Inviato il: 24/1/2008 13:02
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Re: analisi tecniche!
Grande Maestro
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topino direi che hai largamente spiegato il sistema di lupo solitario.
Bravo!

Inviato il: 24/1/2008 16:29
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