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Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Come accennato a Federico e Falco della Runa in altra sede, in questi giorni festivi ho avuto modo di provare con gli amici questo gioco da tavolo della FFG, che è una delle case produttrici più competenti nel settore dei boardgame d'avventura (vedi anche World of Warcraft, Descent e da poco anche Talisman).

Premessa

Runebound nasce per essere un'alternativa a Talisman, gioco fino a pochi mesi fa fuori stampa. Partendo dal presupposto che si manovrano dei personaggi in un mondo di avventure, e che lo scopo principale è potenziarli per vincere il gioco, Runebound sceglie una strada completamente diversa e privilegia la strategia individuale, a scapito dell'interazione tra giocatori.

Descrizione

E' un gioco per 2-6 giocatori, ma se si vuole si può anche giocare in solitario. Non è un scelta assurda, in quanto le meccaniche lo permettono, visto che per vincere non si devono battere gli altri ma superare delle quest molto difficili. Sul mondo di Runebound (non so se ha un nome) pesa un'antica maledizione. I signori dei Draghi sono tornati e la prossima resurrezione del Grande Signore Margath è motivo di ambascia per i sovrani. Nei panni di 12 diversi eroi, i giocatori dovranno affrontare varie avventure e potenziarsi sempre più, finché saranno in grado di stanare Margath o di abbattere almeno tre signori dei Draghi minori, che si trasformeranno in potenti Rune da portarsi dietro (da qui il nome del gioco).

Ci si muove su un tabellone raffigurante il reame incantato, suddiviso in esagoni caratterizzati da un particolare tipo di terreno (strada, pianura, colline, montagne, foresta, fiume, palude); invece di tirare dadi normali, si usano 5 dadi movimento raffiguranti i vari tipi di terreno. Occorre costruire le proprie mosse in base alle possibilità offerte dai dadi e può succedere di non poter arrivare dove si vuole.

Ogni personaggio ha tre caratteristiche: Mente, Corpo e Spirito, da utilizzare rispettivamente in Combattimento a Distanza, Combattimento Corpo a Corpo e Combattimento Magico. In aggiunta a questi c'è un punteggio di Vita (0=morto) e di Fatica, che è un massimo oltre il quale tutti i punti di Fatica che si ricevono vengono convertiti in danni. La Fatica serve per attivare alcune Abilità speciali del Personaggio, oppure viene affibbiata se si falliscono alcuni tiri preparatori alle quest. Non è finita qui; ciascun personaggio ha dei bonus speciali ai tiri richiesti durante il gioco (es: Arrampicarsi, Nuotare, Nascondersi, ecc...).

Sul tabellone ci sono vari tasselli "quest", divisi in verdi, gialli, blu e rossi, con crescente grado di difficoltà. A ciascuno corrisponde un mazzo speciale di carte Avventura, dal quale si pesca se si sceglie di affrontare una sfida. Al 90% c'è un combattimento, spesso preceduto da un pre-combattimento che chiama in causa le Abilità del Personaggio. Nel restante 10% delle carte si trovano Eventi, ossia fatti che provocano effetti permanenti che interessano tutto il tabellone, oppure Quest collaterali, ovvero missioni che si devono completare spostandosi in luoghi particolari del tabellone e/o facendo dei tiri. Le avventure si affrontano ovviamente per un premio: a seconda della difficoltà si ricevono punti Esperienza, da convertire man mano in bonus alle cinque caratteristiche; in più si ottiene dell'oro o, più raramente, oggetti magici.

Già perché gli Oggetti qui non si trovano in giro, ma si comprano nei fornitissimi mercati cittadini. Ogni volta che si va in una delle 8 città ci si può curare le ferite e la Fatica, oppure spendere il proprio denaro negli Oggetti e nei Seguaci situati sulla pila Mercato della città in questione. Ogni personaggio può avere fino a due Armi, due Armature e due Seguaci. Tali potenziamenti sono indispensabili per affrontare le avventure dal livello blu in su.

Se si incontra una quest non alla propria portata, oppure si ha sfortuna ai dadi, si viene "sconfitti" (non uccisi!) e si ricomincia dalla città più vicina, senza oro e perdendo uno degli oggetti o seguaci a scelta. Si mantengono però i bonus acquisiti. Sta di fatto che una volta battuti è dura risollevare la testa, se gli altri nel frattempo non sono altrettanto sfortunati/incoscienti. C'è anche la possibilità di Fuggire, ma è un'alternativa rischiosa e spesso è meglio tentare di vincere.

Purtroppo giocare in 5 o 6 porta a partite molto lunghe (oltre le sei ore), perché non c'è un sufficiente ripristino delle quest già "consumate" e la turnazione è piuttosto lenta. Il guaio maggiore è che tra i giocatori l'interazione è minima, perché ognuno va in giro curando i propri interessi e fregandosene degli altri. Non ci sono incantesimi da lanciare ed attaccare un altro giocatore è un atto efferato, visto che il combattimento è all'ultimo sangue (chi vince piglia tutto). In pratica, è sensato interagire con gli altri solo alla fine del gioco, per impedirgli di andare a vincere.

Altro fatto curioso è che l'oro non basta mai. Ci sono tanti oggetti da comprare, alcuni davvero belli, e poco oro a disposizione, almeno nelle quest più "scarse". Con più di 4 giocatori il progresso è difficile e lento, perché si è costretti ad andare avanti a piccoli passi, col rischio di trovarsi ad un punto in cui non ci sono più quest verdi e gialle da affrontare...e non si è abbastanza forti per le altre!

Esistono vari espedienti per accelerare il gioco, come i Gettoni del Fato che obbligano a concludere la partita dopo che si sono accumulati otto Gettoni. Un gettone si attiva dopo che sono state pescate X carte, dove X è il numero di giocatori. E' facile arrivare alla fine senza essere abbastanza forti da vincere, il che rende questa regola alquanto assurda.

Pregi

- grafica ottima e gran qualità di segnalini e carte
- Personaggi ben delineati sia come abilità che come background
- sistema di combattimento con poche regole semplici e divertenti, che invogliano a formarsi una strategia
- sistema di movimento innovativo, anche se non discriminante
- regolamento molto semplice e poco propenso a generare "bug", basato su un sistema D20 (anche se si usano due dadi da 10)

Difetti

- miniature difficili da distinguere, causa plastica monocolore
- scarsa interattività tra giocatori
- eccessiva dipendenza dai dadi e dalla fortuna
- il gioco con tanti giocatori (5-6) crea seri problemi per il mancato ripristino delle quest
- assenza di incantesimi
- alcune carte (Eventi ed Avventure) generano delle incongruenze nello sviluppo corretto della trama (es. si può uccidere un tale Lord Vorakesh, negromante al servizio di Margath, e poi essere attaccati da creature inviate dallo stesso Vorakesh... mah)

Giudizio finale: un buon gioco, divertente sotto molti aspetti ma alla lunga ripetitivo, soprattutto perché la propria partita non varia in funzione di quel che fanno gli altri. In fondo è un gioco in cui si va in giro a picchiare mostri per prendergli i tesori e comprarsi l'equipaggiamento, finché non si è abbastanza forti per vincere. C'è poco altro da fare.

Voto personale: 6 su 10

Contenuto: tabellone di gioco, 12 carte Personaggio, 12 miniature dei Personaggi, 5 dadi Movimento, 2 dadi a 10 facce, segnalini Vita/Fatica/Mente/Corpo/Spirito, Gettoni Fato, Gettoni quest incompiute, carte avventura (verdi, gialle, blu e rosse), carte Equipaggiamento e Seguaci (stesso mazzo), Regolamento.

Allega:



jpg  Runebound.jpg (211.75 KB)
20_495bba69d0805.jpg 500X382 px

Inviato il: 31/12/2008 20:54
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Sembrerebbe carino :) Per certi versi mi ricorda il regolamento che sto sviluppando per il mio giochillo sui supereroi, e ciò può indicare che sto facendo bene o male, a seconda (non avevo idea che certi concetti fossero così inflazionati, dovrò rivederli).

Il Movimento tramite un tot di dadi oltre i soliti non rischia di rendere più macchinoso il gioco? Ci sarà una quantità non indifferente di dadi da tirare ogni volta, presumo.

Anyway, Gurgaz, raccontaci qualcosa di più, se vuoi. Cosa ti è parso il gioco in generale? In quanti avete giocato? Quanto ci avete messo a capire le regole? E' divertente? Con quale personaggio hai giocato? Chi ha vinto? Come ha vinto?

Inviato il: 31/12/2008 21:18
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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=Dr.Scherzo= ha scritto:
Il Movimento tramite un tot di dadi oltre i soliti non rischia di rendere più macchinoso il gioco? Ci sarà una quantità non indifferente di dadi da tirare ogni volta, presumo.


Il Movimento ha queste regole:

- tiri 5 dadi movimento nelle condizioni di perfetta salute (nessuna Ferita e nessun segnalino Fatica)
- tiri 4 dadi se sei ferito o hai dei segnalini Fatica
- puoi scegliere di tirare 3,2,1 dadi e scartare tanti segnalini Fatica quanti sono i dadi che hai tirato in meno rispetto a 4
- puoi muoverti di un esagono senza tirare i dadi, ma in questo caso non recuperi Fatica

Sembra macchinoso, ma alla fine non lo è. E' carino, perché sui dadi certi terreni sono molto comuni (pianura, strada, colline), mentre altri sono meno comuni (montagne, fiumi), altri sono rari (foresta e palude), perciò è più difficile spostarsi in alcune zone del tabellone piuttosto che altre. Porta via un po' di tempo le prime volte, ma dopo un po' ti abitui e fai i calcoli rapidamente.

Citazione:

=Dr.Scherzo= ha scritto:
Anyway, Gurgaz, raccontaci qualcosa di più, se vuoi. Cosa ti è parso il gioco in generale? E' divertente? Lo consigli? Con quale personaggio hai giocato? Chi ha vinto? Come ha vinto?


Il gioco è divertente, finché tutto va bene. Se ti capita il colpo di sfortuna ti ritrovi in braghe di tela e, se giochi in tanti come abbiamo fatto noi, sei fregato perché non ci sono più le quest abbordabili. Io avevo un personaggio mezzorco con l'asciona (mi pare si chiamasse Mordag), fatto solo per pestare di santa ragione; l'ho potenziato per bene e reso equilibrato in tutte le caratteristiche, in più mi sono comprato un seguace molto valido. La festa è finita quando ho tentato la prima sfida blu, corrispondente al drago Kraxonis il vecchio (temo che il defunto leader del PSI c'entri qualcosa ), e ho perso in un rush impressionante di sfiga. Per vincere mi sarebbe bastato ottenere una volta più di 10 con due dadi da 10; ho fallito 3 volte consecutive e così sono stato ucciso, dopo che il seguace era defunto a sua volta. Da lì mi sono fissato con un'altra quest blu, che consideravo alla mia portata, ma anche lì sfiga a profusione (una serie di lanci da 2,3,6,7 con 2d10... impressionante). In pratica ero io il candidato a vincere e mi sono trovato nella melma dopo una decina di tiri di dado sfigatissimi, di quelli in cui lanci per te e fai 2, lanci per il mostro e fai 19, robe del genere...

Non ha vinto nessuno, perché dopo sette ore eravamo tutti in alto mare ed abbiamo gettato la spugna. Confido di rigiocarci nei prossimi giorni e di farvi avere un resoconto della nuova partita, spero non in 6 anche stavolta (lo metterò bene in chiaro, sennò dovranno fare a meno di me perché non mi va di buttare via altre 7 ore senza che nessuno vinca e metà del gioco resti ancora nascosto sotto le carte).

La cosa che mi disturba di più è il fatto che abbiamo giocato in 6 e non c'è stata alcuna interazione tra noi, eccetto qualche attacco insensato e proditorio fatto tanto per ridere. Non sono offerte regole o possibilità di interagire, se non ammazzarsi in singolar tenzone. Peraltro pare che la fuga di un giocatore da un altro sia eccessivamente facile, ma credo che i miei amici abbiano dato un'interpretazione errata delle regole (verificherò, perché così è una farsa).

Sarebbe molto interessante (e credo semplice) consentire la cooperazione tra i personaggi, per affrontare meglio le quest più dure; col tempo potrei proporre un sistema che mi è saltato subito in mente.

Inviato il: 31/12/2008 21:34
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Urka! Sette ore è davvero un lasso di tempo esagerato Alcune volte mi domando se il beta-testing venga effettuato in maniera degna, certi game contengono strafalcioni ed inesattezze fin troppo palesi (come se, appunto, i creatori non avessero sperimentato il sistema di gioco un numero sufficiente di volte).

I Dadi-Movimento basati sui Terreni mi sembrano tutto sommato una soluzione simpatica. Solo una curiosità (forse non ho capito bene): se ad esempio un personaggio si trova in una Pianura e tirando i dadi non escono Pianure, il personaggio resta fermo un turno?

Citazione:
Confido di rigiocarci nei prossimi giorni e di farvi avere un resoconto della nuova partita


Mi farebbe piacere leggerlo

Inviato il: 1/1/2009 10:11
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Ora che ci penso le ore erano 6. Abbiamo iniziato alle 15.00 e mollato alle 20.40 circa.

Il gioco in sé non ha errori, solo il fatto che non è consigliabile giocarci in 6 per le ragioni summenzionate. Il bello è che i miei amici mica lo hanno capito. Continuano a dirmi robe del tipo: "Ma se siamo in più c'è più gente che va nelle città e così si scoprono più oggetti in vendita". "Ok, dico io, ma se le risorse (oro ed esperienza) da dividere in 6 o in 4 giocatori sono le stesse, mi viene naturale pensare che meno si è più possibilità ci sono di crescere bene ed in fretta".

Vedremo come va la nuova partita, dai.

Ancora sul Movimento: l'esagono in cui ti trovi all'inizio del turno non conta (ha contato nel movimento del tuo turno precedente). Consideri solo quelli che devi attraversare per raggiungere la tua destinazione, che deve essere nel migliore dei casi entro 5 esagoni da quello attuale.

Inviato il: 1/1/2009 21:44
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Sembra un gioco interessante come base, ma sviluppato male.

Non conosco bene le meccaniche di gioco, quindi la butto lì: da quel che ho letto, mi sembra che potrebbe funzionare bene una modalità cooperativa che riunisca i giocatori in piccoli party, magari per le quest più complicate.

E rimettere in gioco le quest già finite com'è? Forzato o fattibile?

Inviato il: 2/1/2009 17:47
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Federico ha scritto:
Sembra un gioco interessante come base, ma sviluppato male.


Nella mia recensione temo di aver sottolineato troppo gli aspetti negativi, dandovi l'idea di un prodotto scadente. Runebound non lo è affatto; è solo problematico in troppi giocatori e poco attento all'interazione. Forse un paio di aggiustamenti lo renderebbero ottimo, o meglio, me lo farebbero piacere. Sinceramente riunirmi attorno a un tavolo ad aspettare il mio turno, perché tanto quello che fanno gli altri conta poco, non mi esalta.

Citazione:

Federico ha scritto:
Non conosco bene le meccaniche di gioco, quindi la butto lì: da quel che ho letto, mi sembra che potrebbe funzionare bene una modalità cooperativa che riunisca i giocatori in piccoli party, magari per le quest più complicate.


La mia idea è proprio questa: basterebbe permettere ai giocatori di associarsi temporaneamente, fino ad un massimo di 3 individui inclusi gli eventuali seguaci. Il turno viene fatto in contemporanea e così il movimento e il combattimento. Per capire bene dovrei spiegarti il sistema di combattimento, ma se tratti il giocatore aggiuntivo alla stregua di un seguace, è possibile gestire lo scontro secondo le regole. Poi bisogna dividere fraternamente il bottino e l'Esperienza, ma se proprio non potete mettervi d'accordo massacratevi pure. In questo modo si può tentare una quest blu molto presto ed abbreviare notevolmente la partita. In fondo si manovrano degli eroi che devono salvare il mondo dai draghi; perché non deve essere possibile allearsi, ma solo uccidersi in duelli mortali e senza senso?

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Federico ha scritto:
E rimettere in gioco le quest già finite com'è? Forzato o fattibile?


Le quest finite vengono rimesse in gioco ogni volta che si pesca una carta Evento, invece di una Missione o di un Combattimento. Purtroppo non tutti i segnalini presenti sul tabellone possono venir ripristinati, ma solo quelli con un simbolo particolare. Ne consegue che in sei il tabellone si spopola presto e il ripristino è troppo limitato per aiutare. Si dovrebbe consentire, in molti giocatori, il ripristino di tutte le quest ad ogni occasione.

Inviato il: 2/1/2009 18:23
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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Gurgaz ha scritto:

La mia idea è proprio questa: basterebbe permettere ai giocatori di associarsi temporaneamente, fino ad un massimo di 3 individui inclusi gli eventuali seguaci. Il turno viene fatto in contemporanea e così il movimento e il combattimento. Per capire bene dovrei spiegarti il sistema di combattimento, ma se tratti il giocatore aggiuntivo alla stregua di un seguace, è possibile gestire lo scontro secondo le regole. Poi bisogna dividere fraternamente il bottino e l'Esperienza, ma se proprio non potete mettervi d'accordo massacratevi pure.


A me pare che questa sia una buona idea. Renderebbe davvero più gradevole il tutto, aumentando di molto il livello d'interazione, che da quel che ci hai detto scarseggia. Due rivali che si menano per avidità alla fine di uno scontro mortale col drago, ad esempio, è una scenetta indubbiamente verosimile Hai in mente di proporre questa variante già nella prossima partita?

Inviato il: 2/1/2009 22:18
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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=Dr.Scherzo= ha scritto:
A me pare che questa sia una buona idea. Renderebbe davvero più gradevole il tutto, aumentando di molto il livello d'interazione, che da quel che ci hai detto scarseggia. Due rivali che si menano per avidità alla fine di uno scontro mortale col drago, ad esempio, è una scenetta indubbiamente verosimile Hai in mente di proporre questa variante già nella prossima partita?


No, prima voglio che gli altri traggano le mie stesse conclusioni, ossia che Runebound non è così divertente se ognuno fa la sua avventura individuale.

Purtroppo non hanno un background da GDR come il mio, ma sono abituati a giocare a robe tipo Neverwinter Nights (non in rete), quindi capisco che il loro approccio sia "andiamo in giro a cercare quest per ottenere oro ed oggetti magici e diventare sempre più potenti". Però se ci troviamo in 6,5,4 persone attorno ad un tabellone, è indispensabile che giochiamo insieme e che le nostre partite si intreccino, altrimenti è meglio Neverwinter Nights che ha anche una grafica migliore.

Inviato il: 3/1/2009 10:33
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Re: Runebound - Gioco da tavolo della Fantasy Flight Games
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=Dr.Scherzo= ha scritto:
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Confido di rigiocarci nei prossimi giorni e di farvi avere un resoconto della nuova partita


Mi farebbe piacere leggerlo


Ieri si è svolta la fatidica partita a Runebound, quella che doveva aprirmi gli occhi sulla vera essenza di questo gioco e del mio rapporto con esso. Visto che nelle precedenti partite sono stati commessi errori marchiani nell'interpretare il regolamento, stavolta mi sono premurato di scaricare e leggere il manuale, per arrivare pronto almeno io. Devo dire che il regolamento è di una precisione e linearità eccezionale, semplice ed elegante come pochi. Impossibile che saltino fuori problemi (magari con le espansioni, chissà).

Come è andata la partita? Male, malissimo, mi ha praticamente rovinato la giornata, e forse anche qualcosa di più.

Abbiamo giocato in 5, un numero di giocatori ancora troppo elevato per non evidenziare i problemi già discussi in fase di recensione. Io ho avuto il privilegio di pescare un personaggio stranamente equilibrato, che non privilegia nessuna delle tre forme d'attacco. In pratica, dovrebbe essere più lungo e laborioso abbattere i nemici, ma ci si dovrebbe poter difendere meglio. Non è così, purtroppo serve essere fortunati, ed io di fortuna ieri non ne ho vista l'ombra.

Non ne ho azzeccata una in tutta la partita: perdevo con avversari semplici, pescavo Eventi di cui sistematicamente beneficiava qualcun altro (prendendosi oggetti incredibili gratis), arrivavo sempre in ritardo perché i dadi Movimento continuavano a punirmi e gli altri giocatori mi "soffiavano" le quest. Dopo 4 ore di gioco, non c'era più sufficiente ripristino di quest, come al solito, e quelle facili mi venivano sottratte da chi poteva tentare qualcosa di più rischioso e remunerativo. Mah, è sua facoltà fare così, solo che in questo gioco le risorse sono limitate; se gli altri ti rubano le quest e tu non sei abbastanza forte da affrontare quelle difficili, non hai altra scelta che FARE NIENTE.

Dopo un'ora intera spesa a FAR NIENTE, riesco ad ottenere un Seguace, con cui tento la mia prima quest blu (non c'erano alternative). Era alla mia portata, ma qui ci si è messo il fato, che si era già accanito abbastanza contro di me. Devo fare 6 o più per colpire...5 devo fare 8 o più per non subire danni...7, alla fine mi sono trovato a fare un tiro Riesci = Vittoria, Fallisci = Sconfitta. Tirare più di 8.... 6. E lì mi sono alzato arrabbiatissimo e ho detto che mi chiamavo fuori. Siccome erano le 20 circa (partita iniziata alla 15.00), abbiamo ordinato delle pizze e nel frattempo ho portato fuori il cane a fare il giretto (si giocava a casa mia, altro simpatico dettaglio). Al ritorno ho notato che qualcuno stava manovrando il mio personaggio, che avevo detto di seppellire senza tanti complimenti. Visto che era così difficile, l'ho fatto di persona.

Dopo cena gli amici hanno continuato senza di me e sinceramente ero troppo indispettito ed annoiato per stare a guardare. Il gioco è finito alle 22.17, dopo quasi sette ore di gioco, con la vittoria di un personaggio neppure troppo forte, ma con l'"Oggettone" giusto.

Finita la partita mi sono riunito al gruppo (nel frattempo mi sono guardato Balle Spaziali, almeno mi sono fatto quattro risate) e sono iniziate un po' di assurde discussioni sulle dinamiche di gioco. Io gli ho detto che mi ero sinceramente stancato di giocare ad un gioco vai-spacca-prendi il tesoro-torna a casa e curati, dove la componente sorte è così preponderante. In D&D, che usa sempre il d20 system, non è mica così facile restare secchi. Qui è una sequenza continua di allucinanti Tiri-Salvezza, in cui un colpo di sfortuna rovina tutta l'azione, anche se ben progettata. E poi cosa vuoi progettare; tutta la partita ho cercato di accumulare 5 monete d'oro per comprarmi un seguace fortissimo, ma non ce l'ho mai fatta perché ogni volta venivo ferito gravemente e dovevo curarmi. Visto che il mio personaggio aveva buoni valori in tutte le caratteristiche, questo è un buon indice della mia iella. Ovviamente il seguace l'ha comprato qualcun altro.

Ad un certo punto, però, mi sono veramente arrabbiato. Non solo un gioco, con le sue meccaniche perverse, era riuscito a rovinarmi un pomeriggio intero, in cui invece di divertirmi avevo speso 7 ore ad incazzarmi con i dadi e un po' con gli altri, che continuavano a rubarmi le quest sotto il naso, ma ho dovuto anche sentire delle sgradevolissime "ramanzine tattiche". Secondo alcuni, nella mia situazione avrei dovuto fare semplicemente questo: gironzolare un po' a vuoto, in attesa che qualcuno pescasse un evento per ripristinare le quest. Ah, geniale. Ricordo che dopo il mio ritiro gli altri hanno giocato 40 minuti prima che ciò accadesse. Dovevo stare 40 minuti a girarmi i pollici, per dopo vedere comunque le quest "spazzolate" da chi aveva di meglio da fare, tipo tentare di vincere il gioco? L'insistenza sull'idea che guardar giocare gli altri sia accettabile mi ha fatto girare le scatole al punto che ho detto ai miei compagni di gioco che era meglio se se ne andavano, perché la discussione non poteva portare da nessuna parte. In pratica li ho cacciati da casa mia, dove da almeno 2 ore erano impegnati in un'attività cui io non partecipavo (e non avevo più voglia di partecipare).

E' triste, dopo due o tre ore di gioco capisci non solo che non puoi vincere, ma che non puoi fare assolutamente nulla. Non hai fortuna e a questo si unisce il sistema punitivo alla base di Runebound, gioco in cui è assolutamente sconsigliato morire, peccato che sia veramente facile. Direi che la mia esperienza con questo Boardgame finisce qui, e forse dopo la litigata di ieri sera sono finite le partite di qualsiasi gioco. Sinceramente non posso più giocare con gente che fa discorsi del genere, assuefatta agli RPG da computer (se di RPG si può parlare) e che è disposta a giocare ad oltranza anche se c'è qualcuno che palesemente non si diverte. Di Runebound disprezzo quindi l'atmosfera che le regole creano, la sua difficoltà eccessiva che premia solo chi è mediamente fortunato (non il mio caso, io sbaglio 2 tiri di dado su 3) e si piega ad orribili meccaniche di gioco (tipo stare turni e turni con le mani in mano).

Inviato il: 5/1/2009 18:57
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