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Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
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Volevo scrivere questo post nel topic di Dimensione Avventura, ma so che è poco bazzicato, a giudicare dai nulli commento a riguardo dell'ultimo post che ci ho scritto. Quindi faccio che aprire una nuova discussione.

Il 6 settembre (lo stesso giorno della MANCATA pubblicazione del paperback di Lone Wolf 1 della Mongoose ) è uscito in Inghilterra il numero 29 della nuova collana Fighting Fantasy, scritto da Jonathan Green e intitolato Howl of the Werewolf (L'ululato del lupo mannaro). E' un libro inedito, il terzo degli inediti di questa nuova collana. E il mio primo commento è questo: se Cuore di Ghiaccio è il capolavoro che dicono tutti, allora Howl è il miglior librogame uscito dai tempi di Cuore di Ghiaccio. Vorrebbe dire molto, se non ne fossero usciti così pochi

Il libro è incredibilmente massiccio, ben 515 paragrafi. Per informazione, Jon Green è stato forse l'ultimo autore a entrare nel novero degli scrittori di Fighting Fantasy: suo era l'ultimo numero (il 59) della vecchia collana, Curse of the Mummy. I suoi vecchi libri erano, da quanto ho letto, molto tipici dello stile di Livingstone: grande difficoltà, nemici potentissimi, true path estremamente ristretto.

Bene, la prima sorpresa è che per Howl, Jon Green ha rivoluzionato le regole di Dimensione Avventura: dite addio al 1D6+6 per l'Abilità. In questo libro Jon ha finalmente introdotto la regola decisiva, quella che avrebbe salvato infiniti libri prima di lui: per calcolare l'Abilità si tira 1D6, si divide per due il risultato, si arrotonda per eccesso e si aggiunge 7. Quindi si possono avere 8, 9 o 10 punti di Abilità iniziale, e posso assicurare che questo ha permesso di creare degli avversari VERAMENTE bilanciati: tutti i combattimenti sono fattibili, il 95% degli avversari ha un'Abilità massima pari a 8.
Altra piccola differenza è che la Resistenza ammonta a 2D6+10, e non +12.

Questo è il presupposto per creare un libro onesto e divertente, ma il contenuto vero e proprio dell'avventura va al di là di ogni aspettativa. Il libro è LUNGO, ma davvero LUNGO. Il primo giorno che ci ho giocato, in quattro ore di lettura, sono morto due volte e non sono arrivato che all'80% della storia; e credo mi ci siano poi volute altre tre ore, in un altro giorno, per finirlo (morendo ancora una volta). Eppure non mi sono mai stancato a ricominciarlo, e anzi, anche dopo averlo finito ci rigiocherei volentieri da capo.

La storia è questa: stai visitando il paese di Lupravia. Una notte vieni attaccato da un branco di lupi, il capobranco ti morde e, essendo un mannaro, ti infetta con la sua maledizione. L'unico rimedio definitivo è uccidere il signore di Lupravia, l'Arcilupo Mannaro, la cui morte porrà fine alla maledizione che affligge queste terre; infatti Lupravia è disseminata di individui più o meno blasonati che si trasformano in un qualche animale (lupo, orso, insetto). Naturalmente la missione va compiuta prima del prossimo plenilunio, distante pochi giorni...

Permettetemi di dirvelo: voi non avete idea di quanta roba c'è in questo libro. E' impensabile. L'ho giocato da capo quattro volte, seguendo tre sentieri diversi, e sono ancora lontano dall'esplorare tutti i passaggi. In pratica l'avventura è disseminata di "sub-quest" varie, tutte lunghe, interessanti e remunerative e spesso accessibili in più modi diversi. Jon Green ha fatto ottimo uso di un sistema di password che consentono l'accesso a sezioni o condizioni esclusive, e spesso molto proficue, anche se a volte sono negative. A volte si ha l'impressione di essere davvero in un gioco di ruolo, tentati dalle tante deviazioni possibili; ed è anche bello il fatto che alcune missioni possano fallire senza che si muoia. La varietà degli eventi è formidabile, le possibilità di scelta fanno girare la testa. Ci sono anche molti enigmi e prove di onestà basati su codici numerici: per esempio, se leggi su un libro un certo consiglio, al momento di usarlo ti viene chiesto a che pagina del libro si trovava, e di andare al paragrafo corrispondente; un buon modo di evitare gli imbroglioni che, leggendo "Hai letto il tale libro? Allora vai al", fanno finta di averlo letto. In altre occasioni ci viene chiesto di sommare i numeri delle lettere che compongono un nome, e di andare al paragrafo indicato dalla somma dei numeri. Ho provato a pensare ai problemi che ci sarebbero nel tradurre un simile sistema, e credo che l'unica soluzione sarebbe di introdurre dei modificatori: per esempio, se la somma in inglese fosse 85 e in italiano 105, basterebbe dire di sottrarre 20 al totale.

La particolarità del gioco è la presenza di un punteggio di Change, che aumenta e diminuisce in particolari situazioni. Oltre alle solite prove di Abilità e Fortuna, ci sono anche delle prove di Change: tirare un numero uguale o inferiore al Change significa farsi sopraffare momentaneamente dall'istinto lupino, e anche se di solito è una cosa negativa, ci sono delle situazioni in cui può rivelarsi vantaggioso!
Inoltre la cosa bella è che, man mano che si va avanti, la licantropia prende sempre più possesso del tuo corpo, perciò si acquistano nuove energie (e quindi aumentano l'Abilità e la Resistenza iniziali) e nuove abilità speciali, come la facoltà di vedere al buio senza lanterne o la possibilità di ululare come un lupo, utile per terrorizzare animali e mostri! Oltretutto in ogni partita si possono ottenere due abilità speciali, ma vengono decise dal tiro di un dado, quindi ce ne va per vederle tutte (io finora ne ho viste solo 3 su 6).

Dulcis in fundo, non esiste un true path rigoroso: si può finire il libro in almeno 3 modi diversi, di difficoltà variabile a seconda che si siano trovati o meno certi oggetti. Aggiungiamoci ancora un testo molto bello, con ottime descrizioni, buoni dialoghi, eccellente scelta della lunghezza dei paragrafi e notevole atmosfera; e i disegni favolosi di Martin McKenna, che sono giunto a considerare uno dei migliori disegnatori in assoluto dei gamebook (diciamo che, se volessi mai scrivere un LG, vorrei Martin McKenna a illustrarlo, o qualcuno di almeno altrettanto bravo).

Insomma, sono d'accordissimo coi pochi commenti che ho letto, che definiscono Howl il miglior FF uscito da tanto tempo, e probabilmente anche uno dei migliori in assoluto. Sono sbalordito dalla qualità complessiva del libro, da quanto offre, dalla genialità di alcuni spunti, da quanto si lascia giocare bene, da quanto è equilibrato (morti istantanee: non proprio zero, ma pochissimissime, e sempre ben giustificate, mai gratuite). Non lo reputo perfetto per alcuni aspetti: innanzitutto, troppi combattimenti nella parte iniziale, davvero troppi. Poi la trama è solo un pretesto per mettere insieme una raccolta di subquest, visto che non c'è nessun senso di urgenza nella missione: tutta l'attenzione è rivolta a quello che succede al momento, e solo nelle pause tra una locazione e l'altra ci viene ricordato che abbiamo una meta precisa.
Altra cosa: ad alcuni paragrafi si può arrivare da più punti, e la sequenzialità del testo non è sempre perfetta in tutte le occasioni (anche se Jon si è sforzato parecchio di far sembrare che lo fosse).
Infine, benché sia tutto molto bello e funzioni tutto molto bene, c'è comunque una sovrabbondanza di cliché: sempre vampiri, sempre demoni, sempre creature che vivono nelle acque limacciose, sempre streghe, sempre il cattivo finale che vive in un castello.

Se siete in grado di capire l'inglese, io vi raccomando assolutamente di farvi arrivare questo libro. E se avete intenzione di chiedermelo, ve lo dico: Howl of the Werewolf mi è piaciuto molto di più del nuovo Lupo Solitario 1, è proprio tutto un altro tipo di esperienza, un miglior ibrido tra racconto e gioco, senza alcun dubbio.

Inviato il: 16/9/2007 1:12
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Re: Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
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Ah finalmente!

Il primo indeito "vero", visto che Eye Of the Dragon è il riadattamento di un' opera più breve di Livingstone e Bloodbones se non sbaglio fu scritto appena dopo il n.59, ma mai pubblicato fino a poco fa.

Bene, quando avrò tempo e soldi per dedicarmi agli acquisti lo terrò d'occhio.
Anche per i disegni di McKenna!

Inviato il: 16/9/2007 11:20
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Re: Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
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Bene, EGO. Ci hai presentato un interessante inedito che forse un giorno potremo apprezzare in italiano. Mi piace ancora sognare, anche se leggerlo in lingua originale è certamente più stimolante. Se poi si tratta di un lavoro fresco, valido ed entusiasmante, mi fa sperare che Fighting Fantasy abbia ancora le carte in regola per creare interesse intorno ai librogame, laddove Dever forse non ha più molto da dire...

Io adoro la formula "avventura singola" di Fighting Fantasy: in un solo libro si trova una storia a sé, gestita in un modo sempre diverso e con qualche regoletta a dare varietà al sistema di gioco. Se l'autore azzecca questi punti, è facile che ne venga fuori un lavoro pregevole. Di avventure se ne possono scrivere tantissime, impiegando le idee più ingegnose ed originali, perché c'è ancora molto potenziale non sfruttato.

Per quanto riguarda la questione dei nomi e dei codici, nonché dell'ipotetica traduzione in italiano, ti segnalo la presenza nel numero 11 di Dimensione Avventura di uno stesso enigma di questo tipo, gestito in modo buffonesco.

[SPOILER]
Arrivato a destinazione, devi trovare il luogo dove si trova il nemico finale: sulla mappa devi prendere il nome del luogo e sommare i numeri corrispondenti alle lettere... Ci sono nomi tipo: Campi Aperti, Rocca del Dragone, Cimitero di Fenmar, Battle Plains, Tombe degli Antichi Re, Tomba di Zarrikis... Come? "Battle Plains"?

L'idea sarebbe tradurre il nome ed invertire il paragrafo utilizzato in inglese con quello utilizzato in italiano, ma non sempre è possibile. Non ho fatto il conto, ma forse in questo caso risultava un numero non utilizzabile. Se non è così chi ha fatto la traduzione (Mariangela Bruna) merita una tirata d'orecchie a 15 anni di distanza per la pigrizia.

Inviato il: 16/9/2007 16:44
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
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Mah, io credo che la Bruna abbia applicato una delle tre possibili soluzioni che mi erano venute in mente:

1) Tradurre il nome e scambiare il testo del paragrafo risultante con un altro (es: se in inglese viene 85 e in italiano 102, nel libro italiano scambio il testo dei due paragrafi). E' una tecnica troppo laboriosa, che porterebbe a stravolgere la struttura originale del libro. Inoltre in libri come HOTW ci sono troppi enigmi di questo tipo per permettersi di pasticciare coi numeri dei paragrafi.

2) Mantenere il nome inglese nel libro italiano. Buono dal punto di vista dell'applicabilità, ma incoerente e brutto a leggersi.

3) Tradurre il nome e introdurre un modificatore per far combaciare il risultato. Ci vuole un attimino di riflessione in più che nella soluzione 2), ma credo sia la cosa migliore per mantenere la coerenza del testo.

Questi sono esempi di quegli enigmi purtroppo intraducibili letteralmente, e che richiedono molta attenzione da parte di chi traduce e, preferibilmente, una conoscenza di quello che succede nel libro. La differenza è che in quel caso Mariangela Bruna evidentemente capiva con che cosa aveva a che fare; Laura Pelaschiar, in libri come Re Artù 6, non ne aveva la più vaga idea, e si vede dolorosamente bene. Su Laura Pelaschiar ci sarebbe quasi da aprire una discussione a sé; per quanto mi riguarda ho fatto dei commenti nelle mie review di Golden Dragon, dove questa persona ha fatto un lavoro scandaloso (un bell'esempio è la Cittadella di Conundrum nell'Occhio del Dragone, una traduzione di un livello paragonabile al "compasso incantato" di Sortilegio 2).

Comunque è una discussione a parte. Tornando a HOTW e ai suoi enigmi numerici, penso che sarebbe stata cosa gradita inserire un "decrittatore" in stile Brennan, perché stare ogni volta a stabilire a quale numero corrisponde tale lettera è piuttosto fastidioso. Per il resto è un sistema interessante, perché ti costringe a prendere nota su quello che succede, ma non nel modo ridicolo dell'enigma che c'è nel nuovo Lupo Solitario 1.

Inviato il: 16/9/2007 18:04
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Re: Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
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EGO ha scritto:
Mah, io credo che la Bruna abbia applicato una delle tre possibili soluzioni che mi erano venute in mente:

1) Tradurre il nome e scambiare il testo del paragrafo risultante con un altro (es: se in inglese viene 85 e in italiano 102, nel libro italiano scambio il testo dei due paragrafi). E' una tecnica troppo laboriosa, che porterebbe a stravolgere la struttura originale del libro. Inoltre in libri come HOTW ci sono troppi enigmi di questo tipo per permettersi di pasticciare coi numeri dei paragrafi.

2) Mantenere il nome inglese nel libro italiano. Buono dal punto di vista dell'applicabilità, ma incoerente e brutto a leggersi.

3) Tradurre il nome e introdurre un modificatore per far combaciare il risultato. Ci vuole un attimino di riflessione in più che nella soluzione 2), ma credo sia la cosa migliore per mantenere la coerenza del testo.


Io credo che in casi del genere la soluzione migliore sia il modificatore: se sommando i numeri corrispondenti alle lettere del nome tradotto viene, come è normale che sia, un risultato diverso da quello dell'originale, si fa aggiungere-togliere quel modificatore. È più veloce e meno stressante, e soprattutto c'è minor rischio di incorrere in errori di editing come nel caso dell'inversione fra due paragrafi: col modificatore si cambia solo il testo di un paragrafo, con l'inversione bisogna cambiare anche tutti i rimandi a quello alternativo.

Mantenere i nomi originali è una scelta che a volte causa risultati a dir poco scricchiolanti, quindi è meglio un po' di fantasia. Ma anche un po' di perizia, però. Anche perché una delle cose che più mi sta sulle balle è quando un tale personaggio o oggetto cambia nome a seconda delle opere: pensiamo a quante volte succede in LS, oppure al nome delle Spada del Destino in Fire*Wolf: nei primi due Doombringer, negli altri due Doomsword. E nella tabella dei combattimenti del 2 c'è pure il nome "Exfatur" che non so neanche da dove salti fuori!

Inviato il: 19/9/2007 19:05
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Re: Howl of the Werewolf: il nuovo Fighting Fantasy
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Riporto su questo thread, visto che ho appena letto il libro per la prima volta.

Prima impressione: MAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAMMA MIA CHE ROBA!

Erano ANNI che non leggevo un librogame del genere! E dire che solo negli ultimi nove mesi me ne sono procurati una trentina e passa di nuovi...
Ma andiamo con ordine:

AMBIENTAZIONE: semplicemente eccellente. Ovviamente i topoi del fantasy non mancano, sia come personaggi in azione che come setting, ma c'è ampio spazio per il divertimento anche in mezzo ai classici Lupi Mannari e altre bestiacce!

STILE DI SCRITTURA: eccellente pure questo. I paragrafi lunghi sono ben lontani dalla scrittura a tratti poco ispirata di certi autori di AD&D e anche di Dever; quando poi l'azione entra nel vivo, il ritmo aumenta e i paragrafi si accorciano, senza però eliminare le ottime descrizioni.

ILLUSTRAZIONI: strepitose! Non aggiungo altro.

BILANCIAMENTO: praticamente perfetto. Credo che proprio in questo ambito il libro esprima le caratteristiche migliori.
Iniziamo, come diceva EGO nel primo post, con un nuovo modo di calcolare l'Abilità (Skill): (1d6 : 2, arrotondato per eccesso) + 7. In pratica, il risultato finale è fra 8 e 10, e tutti gli avversari del libro sono affrontabili con un valore del genere.
L'idea di inserire una quarta caratteristica, "Change", per valutare il livello di trasformazione del protagonista, non è del tutto nuova, visto che avevamo già trovato una quarta caratteristica-guida ad esempio anche in DA 7 (Paura) e DA 12 (Fede), ma qui il funzionamento è reso al meglio, perché i vari check sono quasi sempre calibrati in base alla posizione nell'avventura. In poche parole, alla fine sono abbastanza duri, all'inizio una passeggiata. Ecco però qui l'unico possibile neo del libro: forse, proprio nei paragrafi di check del "Change", ci sono un paio di inversioni fra i numeri di paragrafi. Controllerò meglio, ma ne sono quasi sicuro. E sarebbe un vero peccato, in un libro di tale qualità!

Finora l'ho letto una sola volta, come dicevo, e vi assicuro che l'avventura è estremamente lunga. E mi sa che non ho girato neanche metà del libro, perché sono arrivato alla fine senza degli items la cui mancanza, se il libro fosse stato scritto da un Livingstone a caso, mi avrebbe impedito di terminare il libro, cosa che invece con un po' di fortuna sono riuscito a fare. Devo andare a pescarli, mannaggia...

Vabbè, vi farò sapere altre impressioni con le prossime letture!

Inviato il: 12/11/2007 19:44
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