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Combattimenti senza dadi
Diacono
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Decisamente non sono un fan dei dadi.
So che a molti piacciono, ma mi piacerebbe trovare librogame che non ne fanno uso (nè fanno uso del caso senza dadi, come in LS). Una scelta strategica di cosa fare in combattimento la troverei un metodo più adulto. Ovviamente in un'avventura ci sarebbero molti meno combattimenti.
Qualcuno mi sa indicare serie o avventure con combattimenti senza interveto del caso?
Facciamo un elenco dei metodi di combattimento originali o che ci sono piaciuti?

Inviato il: 12/11/2007 11:31
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Re: Combattimenti senza dadi
Iniziato
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Caro Nemonemonemonemonemone.... credo che i dadi nei LG siano quasi irrinunciabili. Non solo nei combattimenti ma anche nella dinamica del libro stesso.

Prendiamo LS come riferimento: nel combattimento la TdD - ovvero un 1d10 cartaceo - svolge la funzione di creare quella varietà di colpi dati e ricevuti nel rispetto del rapporto di forza tra i contendenti. Se ho +7 nel confronto sicuramente vincerò ma la quantità di scontri e danni varia a seconda degli esiti.

Un combattimento regolato solo da scelte e confronti tra caratteristiche sarebbe eccitante la prima volta ma perderebbe in rigiocabilità. Si creerebbero per ogni scontro tanti 2mini true path" che i "puristi" dei LG hanno in poca simpatia.

Da qualche tempo accarezzo l'idea di scrivere un LG mio, nessuna pretesa, e mi sto sforzando di creare un sistema di gestione degli scontri che si basa su quello di LS arricchito, spero non complicato, dalla scelta del tipo di colpo che si vuole portare e messo a confronto con banus e malus specifici per quel combattimento.

Oltre ai combattimenti i dadi, la TdD o il caso gestito in qualunque maniera rende il gioco più ricco. Per esempio, se posti di fronte ad un'azione pericolosa il tiro di dado/TdD con bounus (Arti) e malus del caso specifico hanno più esiti - disastroso, negativo, positivo, ottimo - che consentono una ramificazione "più ludica" della storia. In altre parole, in determinati frangenti non vorrei avere successo automatico - hai l'Arte o l'Oggetto specifico - o fallimento automatico. Nè tantomeno che a determinare il mio avanzamento sia solo la dea bendata.

Inviato il: 12/11/2007 15:36
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Re: Combattimenti senza dadi
Diacono
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Hai ragione sulla rigiocabilità. Effettivamente il true path in genrale la elimina. C'è a chi piace il true path, e comunque a me non piace molto.
La soluzione sta altrove. Il caso può intervenire nella scelta delle azioni del PnG (personaggio non giocante), ma a mio avviso non nella risoluzione degli scontri. Sembra uno spostamento inutile dal punto di vista esterno, ma per il lettore le cose cambiano parecchio.
Pensiamo ad un gioco da tavolo. La risoluzione dei combattimenti non è sempre lasciata ad uno scontro di dadi. Ci sono moltissimi giochi senza dadi nè caso. Il fatto è che nei giochi da tavolo l'elemento che porta alla rigiocabilità sta nelle scelte effettuate dall'avversario. Bene. Immagina quindi un avversario PnG che operi delle scelte sempre diverse. Ed hai la soluzione.
Elimini il true path.
Elimini il caso dalla risoluzione dello scontro.
Ma devi inserirlo nelle scelte del PnG, e aumentare il numero di scelte e risoluzioni dello scontro a dismisura. Il baricentro del libro a questo punto si baserebbe sugli scontri.
Ambientalo in un'arena, con gladiatori ed il resto.
(Ma come minimo voglio un ringraziamento in copertina... ahahah!)
Che dici?

Inviato il: 12/11/2007 16:10
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Re: Combattimenti senza dadi
Iniziato
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Grazie per la risposta. Comunque io sono favorevole ai dadi ponderati, ovvero con la combinazione dadi/Arti/bonus e malus ulteriori. Ossia: c'è il caso - anche negativo - ma posso piegarlo a mio favore.

Semmai, in un altro thread, riprendevo l'idea del combattimento espanso contro i boss. Vale a dire, riservare una 30 di § per il combattimento finale che si svolge con una serie di scontri (dettati dal Rapporto di Forza), esiti dello scontro, scelte tattiche, possesso di Arti od Oggetti, casualità della TdD (questo per scongiurare il true path)!

Inviato il: 12/11/2007 16:58
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Re: Combattimenti senza dadi
Diacono
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L'idea del combattimento differenziato (boss/non boss)non è per niente male.
Si potrebbe lasciare la scelta al giocatore su come risolvere il combattimento, ossia se usare una semplice risoluzione a volo d'uccello, con tanta casualità e pochi "premi", oppure remunerare bene chi si cimenta nello scontro vero e proprio, come accade in certi strategici per computer (es Medieval II).

Inviato il: 12/11/2007 17:07
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Re: Combattimenti senza dadi
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Il problema del combattimento (e non solo) diceless nei LG si porta dietro un ulteriore problema che in altri giochi non è presente: il numero limitato di scelte che devono essere proposte.
Puoi anche fare combattimenti con 6/7 scelte ciascuno, ma in un LG non potrai mettercene molti, o ti troverai con un LG di 7/800 paragrafi molti dei quali descrivono solo azioni/reazioni in un combattimento.

Asimov, nei suoi librogames, tenta di eliminare del tutto i dadi facendo compiere delle scelte all'inizio dei libri, distribuendo valori tra un discreto numero di caratteristiche. Il problema è che non si ha idea di quali punteggi serviranno durante la lettura (in alcuni casi se hai un punteggio troppo elevato ti porti su percorsi non ottimali), quindi alla fine il caso lo elimini nella lettura per lasciarlo comunque all'inizio del libro.
Non questa gran cosa, secondo me.

I dadi hanno un senso, se il loro uso è bilanciato, lo dico da persona che odia profondamente la casualità (sarà per la dose di sfiga).
Sto lavorando su un'alternativa, che però costringe l'autore a risolvere i combattimenti in un numero molto limitato di "mosse": dare al personaggio (in fase di creazione) un "pool" di punti da utilizzare per compiere varie azioni (punti azione o simili), incluso il combattimento. Questi punti si recuperano molto raramente durante l'avventura, quindi il giocatore dovrà dosarli molto attentamente.
Quando ci si trova di fronte ad un'azione il libro ti dirà di scegliere quanti punti impiegare (ci sarà un massimo) e poi ti manda ad un paragrafo dove controllerà quanti ne hai impiegati. Se ne hai usati troppo pochi ci sarà una conseguenza, se mediamente ci sei (pochissimi punti in più o in meno) un'altra e se hai usato molti più punti un'altra ancora.
In ogni caso molto va a dipendere dalla narrazione, che dovrà contenere indizi sufficienti a far sì che il giocatore possa fare delle previsioni, anche se approssimative, dell'importanza dei punti che spenderà. Altrimenti si rischia di dover scegliere a caso, e questo non è poi meglio di tirare un dado (certo, alla seconda lettura è meglio, ma la frustrazione alla prima è la medesima).
Questo è il sistema che sto adottando nel LG che ho attualmente in scrittura, ma attendo di aver scritto e testato di più per poter decidere se continuare ad utilizzarlo oppure lasciar perdere e tornare ai (ponderati) dadi.

Inviato il: 12/11/2007 17:21
_________________
Adoriamo il Sacro Bue
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Re: Combattimenti senza dadi
Tutore
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Eliminare i dadi significa che un qualche true path ci dovrà essere; è necessario. Potrebbe essere un percorso che ti porta ad affrontare meno avversari possibili, oppure uno che favorisce certe combinazioni di azioni e di abilità che ti permette di gestire al meglio i punti-vita... ma deve esserci, perché deve esserci un elemento di sfida, e se non è rappresentato dai dadi deve risiedere nella scoperta della strada migliore.

C'è una serie generalmente poco nota e poco apprezzata che si chiama Realtà Virtuale, e nel suo numero 2 io personalmente ho trovato la miglior gestione in assoluto dei combattimenti senza dadi: se hai l'Arte della Scherma perdi tot punti, se hai l'Arte della Lotta ne perdi un po' di più, se non ne possiedi nessuna ne perdi moltissimi... ma, se sopravvivi, hai vinto. Riesce a darti un'idea della dinamica dello scontro anche senza descrivertelo direttamente, e in più concede un'occasione a tutti. Inoltre, in questo modo il "true path" varia in base alle abilità che possiedi: se non hai nessuna abilità combattiva devi trovare un percorso che ti faccia arrivare allo scontro con tutta l'energia, mentre se sei un guerriero puoi permetterti un sentiero più pericoloso.

Inviato il: 12/11/2007 17:40
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Re: Combattimenti senza dadi
Diacono
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Buona l'idea di Xion_Aritel di utilizzare anche in un libro gioco il sistema dei punti azione, simile a molti gdr e perfino a giochi da tavolo alla tedesca.

Anche quella descritta da Ego mi sembra una via interessante, seppure simile agli Asimov (anche se mi sebra di capire che in questo numero di Realtà Virtuale le scelte in gioco siano più determinanti che non nella serie del grande scrittore di fantascienza).

Questo genere di classificazioni e l'individuazione di regolarità (es. come dicono Ego e Topino o il caso o il true path) è alla base delle analisi semiotiche. Il contributo di un forum di appassionati come questo sarebbe certamente di aiuto alla formulazione di una teoria semiotica del librogioco.

Inviato il: 12/11/2007 20:23
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Re: Combattimenti senza dadi
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I Punti Azione sono un buon espediente, usato anche nella serie AD&D (i Punti Esperienza), così come lo è l'Energia Interiore in Ninja.

Quello su cui non sono totalmente d'accordo è il fatto di utilizzare Esperienza/Energia Interiore PRIMA di tirare il dado. Può sembrare un'assurdità, ma io ritengo che il giocatore debba avere almeno la garanzia di utilizzare proficuamente i pochi punti che possono salvargli la vita o facilitargli la strada, perché altrimenti si tratta ancora di fortuna e non c'è alcun privilegio se i punti si perdono a vuoto. Molto meglio la proposta di Xion, che conserva quel po' di casualità che rende la scelta avvincente.

Realtà Virtuale è una delle tante serie che non ho mai giocato (ci arriverò un po' alla volta) e mi incuriosisce moltissimo con il suo slogan "Niente dadi, niente arbitrio della sorte"... vedremo se è così, ma a detta di molti almeno la metà dei numeri sono molto validi. Un'altra serie "diceless", se di serie possiamo parlare, è Leggende e Malefici. Nel suo sistema di gioco intravedo numerose possibilità, peccato che l'unico librogame che lo impiega si rifiuti di sfruttare a dovere il regolamento e lo sciupi in malo modo. A livello didattico/storico, si tratta di un esempio interessante di quella fugace tendenza a mettere da parte i dadi che c'è stata negli Anni Novanta, sebbene Leggende e Malefici sia del 1987!!!

Inviato il: 12/11/2007 23:18
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Di idee morali non ce ne son più, oggi; e quel ch’è peggio, pare che non ne siano mai esistite. Sono scomparse, inghiottite sin nei loro più piccoli significati... Da L'adolescente di F.Dostoevskij
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Re: Combattimenti senza dadi
Supremo Maestro
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Da Roma
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Oddio io non ci capisco di semiotica, ma se dici che è così... L'idea di un nuovo sistema di gioco è sicuramente nata in un vecchio thread che parlava proprio dei sistemi di gioco... quello che dico è che sicuramente non esiste un sistema perfetto e ci possono essere punti a favore o a sfavore sia di un sistema con dadi che senza.
Credo molto dipenda anche dall'ambientazione e dallo stile che si vuole dare al libro.

Inviato il: 12/11/2007 23:18
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Possano la dea Ishir e il dio Kai guidarmi in questo nuovo mondo....
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