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Crescita in lupo solitario
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Un pò di tempo fa mi è capitato sottomano un tread in cui topino dava delle idee per ribilanciare il tiro iniziale per calcolare la combattività,in modo che non fossero delle condanne a priori per coloro che estraevano un numero basso o medio-basso.
Tra queste, quella che mi è piaciuta maggiormente è stata quella di attribuire un valore bonus determinato dal rapporto di forza , in base a questo veniva concesso alla fine del combattimento un punteggio esperienza con variazioni di 0.2 tra colonne contigue(+2.2 con RdF <10,+2 con -10/-9,+ 1.8 con -8/-7,+1.6 con -6/-5,+1.4 con -4/-3,+1.2 con -2/-1,+1 con 0,+0.8 con +1/+2,+0.6 con +3/+4,+0.4 con +5/+6,+0.2 con +7/+8,0 con +9/+10/+11/>11), sommando questi punti di esperienza,quando si arrivava al valore della propria combattività, si poteva aumentarla di un punto e riazzerare il conteggio dell'esperienza.
Desidero, innanzitutto, ringraziare topino per quest'idea che ha notevolnte aumentato il divertimenteo nelle mie partite da quando ho provato a collaudarla e vorrei, inoltre,proporvi delle ulteriori varianti che ho provato ad introdurre per avere un vostro giudizio.
-Limiteri le modifiche ai valori nell'ambito dei varibili 0 a 9,non è cioè possibile essere più forti di uno che tiri un 9 o più deboli di chi tiri 0 come lancio iniziale,questo per evitare l'insogere di personaggi smodatamete forti o deboli.
-Il fatto di dover raggiungere il valore che già si possiede si traduce in un aumento automatico nel caso si estragga 0 come valore iniziale,quindi lo sosituirei col valore che si vuole raggiungere, in questo caso per passare da 0 ad 1 devi accumulare una expcomb (esperienza per combattività) di 1.
-Proporrei di introdurre una expcomb che posa essere anche negativa,se si finisce nella colonna con RdF +11 o più si va a -0.2, se si raggiunge il valore il cui opposto sommato al numero variabile dà 10, si perde un punto di cobattività (esempio chi avesse fatto o raggiuto per sperienza un 8 come numero equivalente iniziale se si trovasse con una expcomb di -2 si vedrebbe azzerata la expcomb ma si troverebbe anche a perdere un punto di combattività portandolo a 7 in quanto 8+|-2|=10, alo stesso modo per perdere un 9 basta andare a -1,mentre per arrivare a 0 da 1 serve totalizzare un -10).
La logica sottostante sarebbe che LS affrontndo troppi combatimenti semplici finisce per iniziare a dimenticare le tecniche più complesse
-Scinderei la resistenza in 4 parti: la resistenza costituzionale (resc) deriata dal valore di base (il +20 nei primi lupo solitario ed il +25 negli ultimi) addizzionata al variabile del tito iniziale, la resistenza derivata (resd)indicante l'aumento derivato da armature o abilità, la debolezza da combattimento (debc) cioè l'ammontare dei dnni subiti nella lotta (è quindi un valore da considerare in negativo),la debolezza da imprevisto (debi) causata da eventi esterni ad un combaimento che determinano la perdita di resistenza (anch'essa è da considerare in negativo e quando resc+resd=Dividendole così è possibile considerare che la vigorilla e la guarigione influenzino debc,ma non abbiano effetto su debi (a mno che non sia specificato),viceversa,che la medicina influenzi sia debc che debi(con priorità della prima sulla seconda), inoltre è possibile gestire meglio variazioni di un parametro rispetto all'altro.
-Introdurrei anche la expres (esperienza per resistenza) esse deriva direttamente dai punti di resistenza subiti in un combattimento (se cioè la debc, aumenta di 3 aumenta di 3 anche la expres), non cala quando vengono curati e se raggiunge il valore sueriore rispetto al numero variabile raggiunto si guadagna un punto di resc ed uno di debc (ad esempi se il numero tirato inzialmente per la res era 7 bisogna arrivare a expres+8 per convertirla ed arrivare ad 8 come recs, ma il corpo non guadagnerebbe subito questo aumento,ma solo la guarigione completa).
La ratio è che il corpo si rafforzi ad ogni combttimento ma che non ci sia logica nel fatto che una persona gravemente ferita si rafforzi subito,ncessitando quindi di essere prima curata.
-Come per la expcomb anche la exp res potrebbe essere negativa, se non si subiscono danni in un combattimento si ha un -1 e se,sommando l'opposo di expres e del variabile di resc,si arriva a 10 si perde un punto di resc (con variabile di 7 e expres -3 si arriva al variabile 6). Il corpo non sottoposto a sforzi finirebbe per essere meno capace a rispondere ai danni. Quesa regola è sospesa solo se resc=1,non essendo logico morire per indolenza,in questo caso il calo viene conteggiato quando resc torni ad essere maggiore di 1.
-Se si ha o si aggiunge 9 come valore variabile di res e si ottiene expres+10,quando si ha debi di almeno 1,si annulla per convertire 1 punto debi in 1 debc. Il corpo cioè,è in grado di convertire un danno più duraturo e difficilmente curabile in uno più gestibile,senza però che esso sparisca dal conteggio.
-Vicevesa con variabile 0,expres -10 e debc =>1,un punto di debc viene convertito in uno di debi con azzeramento della expres. Questo perchè il fisico non essendo più abituato a subire dann non riuscirebbe a rispondere bene.
Con questi accorgimenti si viene premati quando si affrontao combattimenti dgni,mentre cotrobilancia giocatori troppo favoriti.
Cosa ne pensate,risulta troppo macchinoso?

Inviato il: 7/11/2009 19:52
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Re: Crescita in lupo solitario
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Le tue osservazioni ed i tuoi suggerimenti sono sicuramente interessanti. :)

Io ricordo solo che usavo un meccanismo di assegnazione dell'esperienza semplice ma tutto sommato valido: per ogni albo che terminavo, aggiungevo 1 alla Combattività ed alla Resistenza, fino a raggiungere il limite massimo consentito. In questo modo, anche ottenendo un brutto risultato iniziale, verso la fine potevo sfidare chiunque senza eccessivi problemi (così rappresentavo l'allenamento e la maturazione del personaggio, che da "pivello rimbalzante" diveniva un potente Maestro).

Inviato il: 7/11/2009 20:15
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Re: Crescita in lupo solitario
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Quello che hai descritto é un modo sicuramente molto valido,effettivamente anch'io uso un conteggio dei volumi superati,ma per un fine diverso,mi sono infatti dimenticato di scrivere un paio di fattori che uso oltre a quelli già descritti :
-Ogni volume superato in ordine cronologico dà un punto fato,questo,se speso, consente di superare una morte istantanea,se però le possibilità sono 3 o più si và all'opzione peggiore tra quelle non letali; ad esempio nel secondo volume un abero maestro di una nave può caderti addosso uccidendoti,può ferirti sbalzandoti in acqua o può lasciarti illeso,se si ha 1 punto fato per aver superato il primo volume ed il tiro ti farebbe cedere addosso l'albero, è possibie spenderlo per andare al risultato in cui l'albero ti sbalza semplicemente in acqua ferendoti. Questo sistema serve a superare le avventure senza "salvare" il personaggo tra i vari libri,giocando così,se ls muore, bisogna ricominciare dal primo libro,ma assume un realismo superiore e razionalmente sarebbe deteminato dall'esperienza accumulta dal personaggio nelle varie avvnture vissute.
-Lupo solitario tra un'avventura e l'altra si cura completamente solo se passa un tempo sufficetemente ampio (a logica deve essere trascorsa almeno una settimana) ,se le avventre sono consecutive non avrà il tempo materiale per farlo.Ad esempio non potrà recuperare tra il primo ed il secondo libro,ma potrà tra il secondo ed il terzo. Questo perchè non sarebbe logico un ls che resta ferito per un'anno quando è inttivo, per curarsi solo in missione,ma allo stesso modo non avrebbe senso che nelle poche ore tra due missioni vicinissime riesca a curarsi completamente.
-Se le missioni sono consecutive i pasti si conservano,altrimenti vanno eliminati per la naturale tendenza alla degenerazione del cibo.
-Se la expcomb arriva a +10,il numero variabile è già 9 e si combatte uno scontro con RdF di -3 o più negativo è possibile togliere 10 punti dalla expcomb per ottenere uno 0 come numero del destino per una volta,tutti gli altri lanci dello scontro invece non saranno influenzati e non è possibile ripetere questa procedura nello stesso scontro anche se si ha una expcom di +20 o più. Qesto dipenderebbe dal fatto che l'esperieza in combattimenti difficili ha permsso ad ls di cogliere un'occasione paticolarmente favorevole,il nemico però non cadrebbe nello stesso errore più di una volta.
-Se la expcomb arriva a -10,il numero varabile è già 0 e si combate uno scontro con RdF di 3 o più positivo si deve aggiungere +10 alla expcomb ed ottnere un 1 come numero del destin per una volta,allo stesso modo gli altri tiri non saranno influenzati e non si dovrà ripetere la stessa procedura nello stesso scontro. Questo deriverebbe dal fatto che scontri troppo semplici hanno reso ls meno sclatro e gli hanno fatto mostrare il fianco.
Questo dovrebbe essere tutto,sto collaudando qesto insieme e mi stà dando dei bei risultati.

Chi altro usa modifiche per i regolamenti di ls e quali usa?
Mi piacerebbe raccoglierle in questa discussione.

Inviato il: 9/11/2009 3:48
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