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News : Intervista a Joe Dever - Tower of the Sun, settembre 2008
Inviato da EGO il 21/9/2008 18:17:00 (1900 letture)
News

Sul forum del sito Tower of the Sun è stata pubblicata un'intervista a Joe Dever condotta da due fan tedeschi di Lupo Solitario, che si stanno occupando della traduzione tedesca della Collector's Edition. L'intervista contiene molte informazioni sulla storia e i progetti passati e futuri dell'autore. Il Mondo dei LibroGames ve ne offre la traduzione completa in italiano.

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Salve Joe,

per prima cosa voglio ringraziarti per aver acconsentito a questa intervista, sebbene tu al momento sia molto impegnato con la pubblicazione dei nuovi libri di Lupo Solitario ad opera di Mongoose. E ancor più ti ringrazio per aver dedicato del tempo a rispondere alle domande dei tuoi fan. Negli ultimi mesi ho raccolto alcune loro domande, e mi sono preoccupato quando ho sentito che hai avuto una malattia!? Uno dei fan ha chiesto se adesso, dopo la malattia e l’operazione, tu stia bene, come spero anch’io.


Sono molto lieto di annunciare che sono completamente guarito in seguito agli interventi al rene a cui sono stato sottoposto nell’estate del 2005.


Joe, tu sei uno dei pionieri del gioco di ruolo. Sei nato nel 1956, quindi hai qualche anno in più dei tuoi fan. Dal momento che appartieni ad una diversa generazione, che cos’è che ti ha influenzato maggiormente nell’infanzia e nell’adolescenza?

I miei primi ricordi di un interesse nel fantasy risalgono a quando avevo sette anni. Ero un grande fan della strip a fumetti ‘The Rise and Fall of the Trigan Empire’, pubblicata su una rivista di “edutainment” (metà educazione, metà entertainment) dal titolo ‘Look and Learn’. Costruivo eserciti di soldatini di plastica basandomi su quelli che comparivano nel fumetto. Erano soldati romani, e mi ricordo che sostituivo le lance coi fucili laser. La mia vera introduzione ai libri fantasy risale ai tempi del liceo: il mio insegnante d’inglese era un avido seguace di tutto quanto riguardasse Tolkien, e ci fece conoscere ‘Lo Hobbit’ e ‘Il Signore degli Anelli’. Fui particolarmente colpito dalle mappe della Terra di Mezzo disegnate a mano da Tolkien, e passai un bel po’ di tempo a creare le mie mappe personali. Fu un’ottima base per quando, in seguito, cominciai a creare le mappe del mio mondo fantasy, il Magnamund. Le prime ispirazioni per Lupo Solitario mi vennero dai classici medievali inglesi come Beowulf, Ivanhoe e i Cavalieri della Tavola Rotonda di Re Artù. Da adolescente lessi J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock e Mervin Peake. Ero anche molto interessato alla storia militare e alla mitologia nordica, e lo sono ancora oggi. Tutte queste fonti hanno influenzato la creazione della serie di Lupo Solitario. Dopotutto, all’epoca i giochi di ruolo non esistevano ancora.


Da quel che ho letto so che sei interessato soprattutto ai giochi di strategia. E’ un interesse che nutri sin da bambino?

Sì, i giochi di strategia e i wargame da tavolo. A questi ultimi gioco ancora adesso con regolarità, e ho messo insieme una grossa collezione di miniature; l’ultima volta che le ho contate erano sulle 30.000. La maggior parte sono personaggi ed eserciti del Magnamund.


Che cosa ti piaceva di questi giochi?

Il fatto che richiedessero abilità e capacità di giudizio piuttosto che pura fortuna. E anche il fatto che spesso sono giochi basati su eventi reali della storia militare. Questi giochi riuniscono due degli interessi che ho coltivato per tutta la mia vita: i giochi e la storia militare.


Rimanendo in tema di giochi di strategia, preferisci i boardgame, come le simulazioni di battaglie, oppure quelli con le miniature, come quelli da tavolo?

Preferisco quelli da tavolo con le miniature, anche se gioco ancora ai boardgame e continuo ad apprezzarli. Mi piace l’estetica del gioco con miniature dipinte in ogni dettaglio e disposte su un tavolo ben allestito. Questo non deve sorprendere: dipingere e collezionare miniature militari è sempre stato un mio hobby (qualcuno lo chiamerebbe ossessione!).


Da quanto ne so hai conosciuto i giochi di ruolo sul finire degli anni Settanta, ma prima di quali giochi ti occupavi? Erano giochi di strategia o di altro genere?

Prima di conoscere D&D giocavo soprattutto a wargame storici, in particolare ambientati nel medioevo (la guerra dei Cento Anni e la guerra delle Due Rose), nella guerra civile americana e nelle guerre napoleoniche. Anche Gary Gygax e Dave Arneson, i co-creatori di D&D, giocavano ai wargame storici. In effetti per le mie battaglie medievali usavo le loro apposite regole (Chainmail). E’ stato così che ho scoperto D&D: conoscevo già Gygax e Arneson grazie alle loro regole sui wargame storici.


Quando hai avuto il primo contatto con i giochi di ruolo? Immagino che si trattasse di D&D.

Nei primi anni Settanta avevo introdotto degli elementi da gioco di ruolo nelle mie campagne di wargame, ma si limitavano ai punteggi degli eroi e ai duelli tra i comandanti degli eserciti; nessun personaggio usava la magia, e non c’erano regole a riguardo. L’avvento di D&D costituì una svolta: ricordo ancora l’epifania che provai quando lo lessi per la prima volta. Seppi subito che avrebbe avuto un successo enorme, non solo tra gli appassionati di giochi da tavolo, ma su un’intera generazione di persone interessate ai giochi. Per me la prima edizione di D&D è stata una chiave in grado di sbloccare un’immaginazione senza confini; fu una scoperta davvero eccitante. Sono molto fortunato, e immensamente grato, di aver potuto assistere all’inizio di quello che divenne un vero fenomeno nel mondo dei giochi.


A quali giochi ti dedicavi personalmente? In un’intervista ho letto i nomi di Il richiamo di Cthulhu, GiRSA, AD&D. Ti capitò di leggere qualche librogioco, all’epoca?

Cominciai introducendo qualche regola base di D&D nelle mie campagne medievali di wargame. Non usavo i punteggi dei mostri di D&D, perché preferivo ideare le mie creature personali. Da D&D passai ad AD&D, e poi svoltai verso Cthulhu. Da adolescente avevo letto tutte le opere di H.P. Lovecraft, quindi immagino che fosse inevitabile provare il gioco di ruolo ambientato nel suo mondo. Giocavo anche a GiRSA, anche se non regolarmente, e a Stormbringer (il GdR di Moorcock). Il mio amico Ian Page, con cui partecipai alla stesura della serie Oberon, era un grande fan di Moorcock. Altre mie esplorazioni nel mondo dei GdR mi hanno fatto conoscere RuneQuest e Bushido (il GdR dei samurai). Tra la fine degli anni Settanta e i primi anni Ottanta apparvero dei libri con avventure GdR da giocare da soli: si intitolavano Tunnel & Troll.


Quale fu la tua prima impressione su questi libri?

T&T è stato il mio primo assaggio di librigioco in solitaria, ma non ne fui particolarmente colpito. A dire il vero lo stile non era granché, anche se le regole erano OK e c’era un solido concept di base.


Che ne pensi dei librigioco più semplici, come Avventure Infinite, Scegli tu l’avventura, Scegli la tua avventura?

In tutta onestà devo dire che non ne ho mai letto uno.


Da quel che ne so, sei ancora un giocatore attivo. Ti vedi di più come un giocatore di ruolo o di strategia?

Metà e metà!


Come mai progettasti dei librigioco e non dei giochi di ruolo? Forse perché lavorare a un librogioco è piuttosto simile a lavorare ad un romanzo, e tu ti consideri soprattutto uno scrittore?

Il mio progetto originario prevedeva di produrre Lupo Solitario come gioco di ruolo, tipo RuneQuest. Mi piaceva l’idea di produrre una versione tutta britannica di D&D. Ma poi mi venne in mente che, per quanto buono potesse essere, sarebbe stato solo l’ennesimo GdR. Fu questo a indurmi a pensare a come produrre Lupo Solitario in modo che fosse un nuovo tipo di gioco, e allora mi venne l’idea di farne una campagna di GdR da giocare da soli. Fighting Fantasy era appena approdato sul mercato librario e aveva avuto un grosso successo, ma era piuttosto semplicistico in quanto a sistema di gioco e stile di scrittura; inoltre non permetteva di evolvere il personaggio da un’avventura all’altra. Perciò decisi di produrre Lupo Solitario come serie di librigioco collegati tra loro, e di pubblicarlo sul mercato dei libri invece che su quello dei giochi. Anche se mi sono sempre considerato soprattutto un game designer, ero certo, dai commenti positivi che avevano ricevuto le storie da me scritte per il mio gruppo di gioco, di avere il potenziale per diventare un buon scrittore. Il successo precoce di Lupo Solitario mi permise di dedicarmi a perfezionare il mio stile di scrittura. E come si dice, il resto è storia.


Fino a che punto il tuo lavoro di autore ha influenzato la tua vita, e a partire da quando?

Fin da che riesco a ricordare, mi è sempre piaciuto scrivere. La scrittura ha costituito una gran parte della mia istruzione, anche perché a scuola mi venivano spesso dati da scrivere saggi e progetti, in genere ogni tre settimane. Al college mi diplomai in inglese, storia, arte e musica, quindi dovevo sempre produrre un sacco di scritti, ed entro delle scadenze prefissate. Quello fu un ottimo esercizio, anche di disciplina, per la mia successiva carriera di scrittore professionista.


Avevi progettato la tua vita in questo modo, oppure tutto si è svolto diversamente da come avevi immaginato?

Quando lasciai il college entrai nell’industria musicale: cominciai come musicista, e poi divenni tecnico di registrazione per la Virgin Records. All’epoca non progettavo né ambivo a diventare uno scrittore di professione. Fu solo nei primi anni Ottanta che decisi di lasciare l’industria musicale e di entrare in quella dei giochi. Dopo aver lavorato alla rivista White Dwarf tra il 1982 e il 1983 mi si presentò l’opportunità di produrre commercialmente Lupo Solitario. Fino a quel momento il mondo del Magnamund era stato l’ambientazione per le mie campagne di D&D e AD&D; lo avevo creato nel 1976, perciò nel 1983 avevo ormai prodotto molto materiale sul mondo, la sua storia, i miti e i personaggi, nonché sul suo futuro.



La tua prima intenzione era di diventare scrittore? Sentivi di averne la vocazione?

Non ambivo a diventare scrittore, anche se le storie che scrivevo avevano sempre ricevuto responsi favorevoli da parte dei miei docenti e del mio gruppo di gioco. Molti dicevano che avevo un bello stile, quindi immagino di aver avuto la sicurezza e la disciplina necessarie per fare il salto e diventare scrittore professionista quando se ne presentò l’opportunità, verso la fine del 1983.


Quand’è che ti fu chiaro che avresti potuto guadagnarti da vivere col tuo lavoro, e quando capisti con certezza di essere uno scrittore?

Il primo segno che mi fece capire di poter ottenere buoni profitti scrivendo storie lo ebbi quando ricevetti una proposta di pubblicazione da un’importante casa editrice inglese (la Hutchinson) nell’autunno del 1983. Mi offrirono un anticipo equivalente a cinque anni di stipendio! Questo di sicuro attrasse la mia attenzione, e mi fece capire che passare dai giochi ai libri offriva buone possibilità di carriera. Il grande evento successivo arrivò due settimane dopo la pubblicazione di Lupo Solitario 1 e 2, nel luglio 1984. Ciascun libro vendette oltre 100.000 copie nella prima settimana, solo in Inghilterra, e alla fine dell’agosto 1984 i diritti erano stati acquistati da 12 editori di altri paesi. Come si può immaginare, quello fu per me un periodo molto eccitante. Ma non fu fino al completamento di Lupo Solitario 5, Ombre sulla sabbia, che capii che il mio stile era maturato, diventando unico e personale. Fu dopo Lupo Solitario 5 che cominciai davvero a capire di essere uno scrittore professionista.


Il futuro ti preoccupava?

Stranamente, no. Mi sentii molto a mio agio con Lupo Solitario fin dall’inizio, ed ero molto fiducioso per il futuro. Penso che fosse perché avevo passato tanti anni a preparare il mondo in cui è ambientato, e avevo un’idea chiara di che cosa volevo fare con la serie. Penso che molti dei librigioco prodotti in quel periodo non avessero lo spessore di Lupo Solitario perché gli autori si dovevano inventare tutto strada facendo, mentre io non ne avevo bisogno. Penso che questo sia ben evidente nelle serie Ramas e Ramastan (volumi 1-12). Credo che sia per questo che Lupo Solitario non solo ottenne un grande successo quando apparve per la prima volta, ma sta anche vivendo un notevole revival in questo periodo.


Come ti trovavi a lavorare con gli autori e gli artisti che collaboravano con te?

Nel corso degli anni ho avuto il privilegio di lavorare con degli eccellenti collaboratori, specialmente Brian Williams, Alberto Dal Lago e Peter Jones (artisti) e August Hahn (scrittore). Un mio buon amico, lo scrittore Bob (R.A.) Salvatore, di recente ha detto che quello dello scrittore è il lavoro più solitario del mondo. Posso ben capire questa sua opinione; ma l’isolamento, prerequisito essenziale per scrivere, si allevia molto quando hai l’occasione di lavorare con gente di talento come Brian, Peter, Alberto e August.


Erano prevalentemente rapporti di lavoro, oppure sono nate delle amicizie vere e proprie?

Probabilmente è inevitabile che nascano delle amicizie quando la gente con cui lavori è sulla tua stessa lunghezza d’onda. Ho lavorato molti anni con Brian Williams, e il nostro livello di comunicazione era quasi telepatico: Brian era in grado di visualizzare ciò che avevo scritto e di riprodurlo nei suoi disegni con un’accuratezza incredibile. Alberto mi si è presentato ad una fiera italiana di giochi (Lucca) un paio d’anni fa, e mi ha mostrato alcuni suoi lavori. Era proprio lo stile che cercavo per le copertine della Collector’s Edition della Mongoose. Alberto è un giovane artista di grande talento, e penso che sia destinato a grandi cose nella sua carriera. Peter Jones mi fu raccomandato dal mio editore, e andammo molto d’accordo negli anni Novanta quando ebbe l’incarico di ridisegnare tutte le copertine di Lupo Solitario per l’edizione Red Fox. In quanto ad August, è un raro incrocio tra scrittore e game designer. Dedica molto impegno al suo lavoro, e il suo stile è quanto di più simile al mio abbia mai visto. E’ naturale che sia stato scelto quando io e la Mongoose dovemmo selezionare un autore per scrivere il GdR di Lupo Solitario nel 2003. Da allora August ha lavorato a vari progetti riguardanti Lupo Solitario, inclusi i due nuovi romanzi delle Cronache del Magnamund. Inoltre sta contribuendo all’avventura bonus per la Collector’s Edition di Lupo Solitario 10, Le segrete di Torgar. Io e lui comunichiamo via e-mail quasi ogni giorno.


I tuoi collaboratori, come Gary Chalk e Ian Page, hanno influenzato il tuo lavoro in modo significativo oppure no?

Cominciai a lavorare a Lupo Solitario qualche anno prima di conoscere Gary e Ian, quindi penso che sia giusto dire che nessuno di loro ha avuto influenze importanti sul mio lavoro. Gary e io giocavamo ai wargame storici, e in seguito lavorammo a Games Workshop tra il 1982 e il 1983. Mi piaceva lo stile di disegno di Gary e gli chiesi di collaborare con me a Lupo Solitario, e così lavorammo insieme sui primi otto volumi della serie. Per lo più lavoravamo separatamente: io preparavo il manoscritto e delle note per i disegni, e poi Gary si dedicava alle illustrazioni mentre io cominciavo a scrivere il volume successivo. Ian era un vecchio amico e partecipava regolarmente alle mie campagne di wargame fantasy nella seconda metà degli anni Settanta. Avevamo in comune l’interesse per i libri di Michael Moorcock, soprattutto Elric di Melnibone, il preferito di Ian. Lui ha avuto successo nella carriera musicale nei primi anni Ottanta, e lavorammo un po’ insieme in quell’ambito. In seguito gli proposi di scrivere la miniserie di Oberon, perché sapevo che avrebbe fatto un bel lavoro: Ian non è solo un musicista molto dotato, ma anche un bravissimo scrittore.


Mantieni ancora i contatti con loro?

Gary e io prendemmo strade diverse nel maggio del 1986. Lui si dedicò a progetti personali, e lavorò anche con lo scrittore Brian Jacques sulla serie Redwall. Da quel che ne so, adesso Gary vive nel nord della Francia. Le Grimoire, un produttore francese di giochi, gli ha commissionato dei disegni per l’edizione francese del GdR di Lupo Solitario un paio d’anni fa, ma io non sono stato coinvolto nel suo lavoro. E’ dal 1986 che non sono più in contatto con lui. All’inizio di quest’anno ho avuto degli scambi di e-mail con Ian Page, in seguito alla decisione del mio editore italiano di ripubblicare la serie Oberon in Italia intorno al Natale 2008. E’ stato molto bello risentirlo dopo vent’anni! E’ rimasto un musicista, e lui e la sua band sono regolarmente in tour. Spero di poterlo rincontrare l’anno prossimo; viviamo e lavoriamo in diverse parti del mondo e abbiamo molti impegni, perciò, anche se il desiderio di rivedersi c’è, non è facile arrangiare una data in cui ci troveremo tutti e due nello stesso posto nello stesso periodo.


Steve Jackson e Ian Livingstone hanno settato degli standard piuttosto elevati con la loro serie Fighting Fantasy. Come era, o com’è, il tuo rapporto con questi autori e la loro serie in generale?

Fighting Fantasy sicuramente ha influenzato la mia decisione di non produrre Lupo Solitario come GdR in scatola, ma piuttosto sotto forma di campagna di librigioco. A parte questo, lo stile e i contenuti di Fighting Fantasy non hanno avuto alcuna influenza su Lupo Solitario: in effetti decisi deliberatamente di non leggere nessun libro di Fighting Fantasy, perché non volevo che Lupo Solitario gli assomigliasse. Inoltre non volevo espormi alla possibilità di essere ingiustamente criticato per aver copiato la loro formula. Nel 1983 lavorai con Steve e Ian a Games Workshop; loro sapevano che lavoravo a Lupo Solitario da diversi anni, ed erano interessati a pubblicarlo. Tuttavia l’offerta che mi fecero fu talmente misera (una royalty dell’1%) da indurmi a licenziarmi e a mettere Lupo Solitario in diretta competizione con loro. Si è rivelata la migliore decisione commerciale che abbia mai preso.


Steve e Ian erano (o sono) colleghi, amici o concorrenti?

All’inizio la nostra relazione era strettamente del tipo “datore di lavoro/dipendente”. Ian mi offrì un lavoro nel team editoriale di White Dwarf poco dopo la mia vittoria nel campionato americano di AD&D nel 1982, e nel periodo in cui lavorai a Games Workshop andammo molto d’accordo. Ma Ian e Steve sono persone molto competitive, forse le più competitive che io abbia mai conosciuto. Diciamo solo che i nostri rapporti si raffreddarono dopo la pubblicazione di Lupo Solitario, e che loro si resero conto che all’improvviso avevano un serio rivale nel mercato dei librigioco. In seguito ho incontrato Steve e Ian, separatamente, in diverse occasioni, di solito alle fiere del gioco. L’ultima volta che ho incontrato Ian è stato a Singapore: io laggiù ho una compagnia che produce giochi, e ci trascorro gran parte del mio tempo lavorativo. Ian e io abbiamo tenuto delle conferenze all’Asian Games Show del 2006; dopo una ventina d’anni i nostri attriti si sono ridotti, e adesso andiamo d’accordo come due vecchi amici. Del resto, entrambi siamo nel business dei giochi da molto tempo e abbiamo avuto una carriera molto simile.


Se posso chiederlo, come va la tua vita privata? Quali altri interessi hai oltre alla scrittura e ai giochi? Ad esempio, quali sono il tuo scrittore preferito e il tuo film preferito? E qual è la tua opinione personale sul film del Signore degli Anelli?

Io sto bene, grazie. Dopo la grande paura del 2005 (mi fu diagnosticato il cancro in entrambi i reni), sono sopravvissuto a degli interventi chirurgici importanti e ne sono uscito con un rene ancora intatto e funzionante, che mi permette di vivere una vita normale senza dialisi e senza farmaci. Di recente, dopo esami approfonditi, il mio medico mi ha detto che non c’è più traccia di cancro: sono passati tre anni dagli interventi, perciò queste sono davvero ottime notizie. Prima degli interventi mi davano una probabilità di sopravvivenza del 15%, quindi capirete che mi considero un uomo molto fortunato. Gli altri miei interessi, a parte il gioco che è sicuramente il più importante, includono il nuoto (che pratico quasi tutti i giorni) e il tiro al piattello. Il mio scrittore preferito? Probabilmente Hermann Hesse, il che potrà sorprendervi, dato che non è un autore di fantasy o fantascienza. Il mio film preferito in assoluto è ‘I duellanti’, il dramma napoleonico di Ridley Scott basato su un libro di Joseph Conrad. E poi penso che i film del SdA siano assolutamente fantastici. Peter Jackson se li è proprio meritati i suoi Oscar, avendo fatto tre film che molti consideravano “impossibili”.


Una domanda su Lupo Solitario. Questa serie è senza dubbio la tua opera più nota: quando è nata l’idea, e come l’hai sviluppata?

Ho inventato il Magnamund nel 1976, e la nascita dei Cavalieri Ramas risale all’estate del 1977, poco dopo che scoprii AD&D. In effetti quella dei Ramas fu la prima classe di personaggi che inventai per le mie campagne.


Avevi un’ispirazione diretta per Lupo Solitario oppure ti distanziasti volutamente da ogni possibile fonte? Da dove ti venne l’idea dei Cavalieri Ramas, che ne sono le figure centrali?

Ho tratto le mie ispirazioni da tutta la letteratura storica che lessi da adolescente. Mi ritengo fortunato ad essere nato in Inghilterra, e all’epoca lo ero. La cultura e la letteratura inglesi sono una ricchissima fonte da cui attingere per la fiction, ed essendoci immerso fin dalla più tenera età, credo che sia più che naturale dover seguire quella grande tradizione culturale. Credo che i Ramas derivino dall’idea che mi venne di creare una casta guerriera di tipo nordeuropeo, simile ai Cavalieri Templari, e di unire quell’idea con il codice del Bushido e le abilità guerresche dei samurai. La nascita delle Arti Ramas derivò dallo sviluppo della storia dei Ramas, in particolare la lotta per il potere tra Naar, il Re delle Tenebre, e Ramas e Ishir, i due principali Dei del Bene nell’universo di Aon.


Stupisce il fatto che tu abbia omesso dei temi classici, come per esempio gli orchi. Volevi distanziarti da quella grande sorgente fantasy che sono le opere di Tolkien?

Non nego che Tolkien abbia avuto una significativa influenza sulle mie opere, nel senso che la Terra di Mezzo e il Magnamund sono entrambi dei classici mondi fantasy. Però decisi coscientemente di non prendere nessuna creatura da altri mondi fantasy, inclusa la Terra di Mezzo. Ho sempre voluto che il Magnamund fosse una creazione il più possibile originale.


Si trattava solo della classica lotta tra il bene e il male, oppure ci furono altre idee ad ispirarti?

Uno dei temi principali che volevo sviluppare era l’idea che un individuo relativamente umile, come è Lupo Solitario all’inizio della serie, può aspirare alla grandezza e raggiungerla lavorando duramente, credendo in sé stesso e dedicandosi a una giusta causa. Penso che questo tema di fondo abbia toccato le giuste corde in molti miei lettori. Ero sbalordito di come molti di loro, nelle lettere che ricevevo da tutto il mondo, citassero questo come il motivo principale per cui amavano tanto i miei libri. Penso che sia perché i miei libri venivano letti da adolescenti in quel periodo dello sviluppo individuale in cui si comincia ad essere più sicuri riguardo a chi si è e a che cosa si vuole diventare. Lo sviluppo di Lupo Solitario nella storia, per certi versi, riflette il loro cammino dall’infanzia all’adolescenza.


Mi interessa molto l’origine dei nomi che si trovano nella serie, che siano di persone, luoghi o mostri. Hai consultato antichi testi, come fece per esempio Tolkien, oppure li hai inventati perché suonavano bene?

Alcuni nomi di personaggi e luoghi del Magnamund, soprattutto di Sommerlund e Durenor, sono stati influenzati dalla mitologia nordica. Un esempio è la Sommerswerd, la Spada del Sole: quando lo si pronuncia correttamente, questo nome ha un suono molto nordico. I nomi di altri luoghi, specialmente quelli del Regno delle Tenebre e territori limitrofi, derivano dalla lingua Giak che ho inventato io. Avendo sviluppato un linguaggio elementare per i Giak, i nomi dei luoghi ne sono derivati facilmente. Helgedad, per esempio: nella lingua Giak “Hel” vuol dire nero, e “Gedad” significa città. Helgedad è quindi la “Città Nera”. Molti altri luoghi del Magnamund furono creati dopo che ebbi determinato in quale regione volevo posizionarli. Per esempio Vassagonia è un regno desertico in stile arabo, perciò ne consegue che dovevo metterci dei posti dai nomi arabeggianti, come Barrakeesh e Bir Rabalou.
D’altro canto, la maggior parte dei nomi di personaggi che ho creato (e creo ancora adesso) li ho ideati perché suonavano bene.


C’è qualche personaggio che a un certo punto hai scartato?

Che io ricordi, nessuno. Ma ce ne sono parecchi mai apparsi nei libri di Lupo Solitario, soprattutto perché vivono e operano in aree del Magnamund non incluse nei librigioco e nei romanzi.


C’è un libro di Lupo Solitario che preferisci, o una parte della storia a cui sei particolarmente legato?

Mi è piaciuto moltissimo scrivere Lupo Solitario 5, e sperimentare col formato del libro. Mi è anche piaciuto in modo particolare scrivere Lupo Solitario 15, La crociata della morte, e Lupo Solitario 18, L’alba dei dragoni. Sono specialmente legato alle nuove scene di battaglia nel Monastero Ramas che ho scritto per la versione estesa di Lupo Solitario 1, I Signori delle Tenebre. E’ stata una grande emozione per me rivedere l’origine della saga e descrivere il massacro dei Ramas nei dettagli, ma è una cosa che volevo fare da anni.


Come si è sviluppata la saga? Era definita fin dall’inizio o si è delineata gradualmente?

Avevo delineato i primi 12 libri fin dall’inizio. I volumi 13-20, la serie Grande Maestro Ramas, è stata sviluppata nel periodo tra la fine del volume 5 e l’inizio del 6. A grandi linee, ho cominciato a definire la serie del Nuovo Ordine mentre scrivevo Lupo Solitario 16 e 17.


Prevedevi il successo di Lupo Solitario, oppure ha superato le tue aspettative?

Ero sicuro che la serie sarebbe andata bene, ma fui sbalordito dalla misura del suo successo, e dalla rapidità della sua crescita nel mondo dopo la pubblicazione dei primi due libri. Il lancio sul mercato andò benissimo e pose delle solide basi per la continuazione della serie.


In Germania furono pubblicati solo dodici volumi. Sai dire per quale ragione? Il mercato tedesco era molto più debole di quello inglese?

Indubbiamente le vendite in Germania furono ottime durante gli anni Ottanta. Penso però che il mio editore tedesco abbia attraversato un importante passaggio di proprietà all’inizio degli anni Novanta, e che questo abbia avuto grosse ripercussioni sulla direzione editoriale adottata in seguito. Credo che Lupo Solitario fosse visto come parte del portafoglio della vecchia gestione, e che quella nuova, insieme con lo staff editoriale, volesse far piazza pulita e ricominciare da zero. Questo succede spesso quando un’impresa viene rilevata da una nuova gestione: si sentono obbligati a mettere il proprio timbro su tutte le attività, da subito. Col senno di poi, dal punto di vista commerciale credo che sia stata una decisione sbagliata: Lupo Solitario ha continuato a vendere molto bene in altri Paesi europei, e penso che interrompere la serie al volume 12 abbia portato a perdite finanziarie.


Possiamo sperare nella pubblicazione dei volumi rimanenti in tedesco?

Sì. I diritti per l’edizione Collector’s di Lupo Solitario in tedesco sono stati acquistati di recente dalla Manticor Games di Francoforte. Al momento stanno traducendo il volume 1, I Signori delle Tenebre. Prevedo che sarà pronto per la pubblicazione all’inizio del prossimo anno (2009).


Negli ultimi anni ti sei occupato di altre idee e progetti, oppure Lupo Solitario è stato sempre al centro dei tuoi interessi artistici?

Ho partecipato allo sviluppo di molti videogiochi fin dal 1996, soprattutto nel ruolo di lead designer. Tra i molti progetti a cui ho collaborato ci sono ‘In Cold Blood’, ‘Ground Control 2’ e ‘Killzone’.


Quali sono le origini della riedizione da parte di Mongoose?

Nel novembre del 2002 la Mongoose ha acquistato i diritti per la produzione di un GdR basato su Lupo Solitario. Molti membri del team manageriale della Mongoose erano stati introdotti a questo hobby da Lupo Solitario quando erano adolescenti, negli anni Ottanta. Avevano l’ambizione di produrre Lupo Solitario per il sistema d20 OGL. Dopo qualche anno passato a lavorare sul GdR, hanno avuto l’opportunità di comprare i diritti dei librigioco di Lupo Solitario. In più, mi hanno chiesto di completare la serie con i volumi 29-32.


Ci hanno messo molto a convincerti?

C’è voluto un paio d’anni, ma questo perché ancor prima di allora la mia agenda era già piena di impegni per tre anni. Sono stati molto pazienti con me, e ora sono lieto di poter dire che la loro pazienza è stata premiata.


Qual è la trama di Lupo Solitario 29-32? Puoi dirci qualcosa?

Capite bene che è una domanda che di questi tempi mi fanno spesso. Non voglio rovinare la sorpresa a nessuno, quindi la mia risposta sarà piuttosto circospetta. Quello che posso dire è che il volume 29 si intitola ‘The Storms of Chai’. La serie ricomincia nell’anno PL 5102, 18 anni dopo le vicende narrate in Lupo Solitario 28, La vendetta di Sejanoz. Gli ultimi quattro libri saranno strettamente correlati dal punto di vista temporale, e porteranno alla drammatica conclusione del volume 32; per l’ultimo libro ho in mente di scrivere 500 paragrafi. Sui siti di Lupo Solitario si è molto parlato di come potrebbe finire la serie e di quali protagonisti potrebbero esserci nelle ultime avventure. Un paio di fan hanno indovinato correttamente il 25% del finale, ma nessuno è andato nemmeno vicino al 100% di quello che ho in serbo per loro.


Lupo Solitario avrà una conclusione definitiva dopo il volume 32 (magari con la morte di Lupo Solitario)? La serie ha un gran numero di appassionati, hai in mente di avviare altri progetti oltre ai librigioco?

Intendo dare una conclusione inattesa e, spero, molto soddisfacente alla serie, ma non finirà necessariamente con la morte di Lupo Solitario. Ci sarà l’opportunità di rivisitare il Magnamund dopo la conclusione della serie nel libro 32, ma non si tratta di un progetto a medio termine.


Ci saranno in futuro altri prodotti riguardanti il Magnamund, a parte il nuovo gioco di ruolo, i romanzi della Mongoose e il videogioco?

Stiamo già lavorando ad un sistema di battaglie da tavolo per Lupo Solitario, con le relative miniature. Tuttavia si tratta di un grosso progetto che richiede molti preparativi, quindi difficilmente lo si vedrà prima del 2010. C’è anche in cantiere un progetto per il Nintendo DS. Consiglio di cercare su Google e su YouTube: le demo del gioco per DS sono apparse su YouTube.


Riguardo all’idea del film di Lupo Solitario?

I diritti cinematografici di Lupo Solitario sono già stati venduti tre volte, ma nessun progetto è andato oltre le bozze preliminari. C’è una compagnia di Hong Kong che al momento sta negoziando con me i diritti per un film d’animazione; se l’affare va in porto ci sono buone probabilità di vedere un film d’animazione e una serie TV intorno al 2010.


Ci sono speranze di vedere un gioco di carte collezionabili?

Sì, ma come per tutte le cose, dipende molto da quanto tempo avrò per lavorare al progetto. La mia agenda è piena per i prossimi 12 mesi, perciò molti nuovi progetti, compresi quelli che mi vengono continuamente proposti da varie compagnie con nuove idee su Lupo Solitario, devono aspettare il loro turno.


Altri progetti: oltre a Lupo Solitario sei stato coinvolto in altre iniziative, tra cui Oberon, Combat Heroes, Guerrieri della Strada. Credevi molto in questi prodotti, oppure erano solo dei tentativi di battere altre strade?

Ero assolutamente convinto del potenziale finanziario di questi tre progetti prima di avviarli, e lo erano anche i miei editori. Ma questa è solo parte dei motivi per cui li ho realizzati: dovevano anche soddisfare la mia creatività. Mi hanno aiutato a migliorare come scrittore e designer? Io penso di sì, ed è per questo che, alla fine, mi sono dedicato a scriverli e a produrli.


Quali sono le origini di Oberon?

Oberon era il personaggio principale di Ian Page nelle mie prime campagne di D&D.


Erano previsti solo quattro libri di Oberon? E se sì, perché?

Sì, pianificammo solo quattro avventure. La storia era completa e i libri ebbero molto successo, ma non abbiamo fatto una seconda serie, soprattutto perché Ian all’epoca era impegnato in altre cose.


Era più un esperimento che un progetto appassionato?

Era più un progetto appassionato che un esperimento. Oberon come personaggio giocante era stato ben sviluppato da Ian nelle mie prime campagne di D&D alla fine degli anni Settanta, e lo stesso valeva per i territori sud-est del Magnamund. La serie di Oberon ci diede l’opportunità di esplorare il sud del Magnamund, che è molto diversa dal nord del continente dove sono ambientate la maggior parte delle avventure di Lupo Solitario. Ci ha anche dato occasione di introdurre gli Shanti e la Pietra della Luna, due elementi importantissimi della storia del Magnamund.


La serie di Oberon avrà un seguito?

E’ improbabile, ma non del tutto impossibile. Posso dire che gli ultimi quattro libri di Lupo Solitario includeranno alcuni dei più importanti luoghi e personaggi definiti nella serie di Oberon.


Come mai Combat Heroes si basa tutto sulle illustrazioni? Come ti è venuta l’idea?

Va notato che Combat Heroes è stato prodotto nel 1987, prima ancora che gli sparatutto in prima persona fossero disponibili, o anche solo realizzabili, su personal computer. Essenzialmente Combat Heroes è Doom sotto forma di libro. Il fatto che sia uscito 5 anni prima di Doom indica che il concept era, per certi versi, in anticipo sui tempi. La mia idea fu sostanzialmente la visualizzazione di uno sparatutto in prima persona sotto forma di libro.


Ha soddisfatto le tue aspettative?

Sì, decisamente sì. Per me è stata una grande soddisfazione, anni dopo, leggere che Combat Heroes ha influenzato lo sviluppo del genere FPS per PC.


Che cosa pensi della fantascienza, e come mai non hai avviato altri progetti in tema dopo Guerrieri della Strada?

La fantascienza mi piace, e non ho niente in contrario dal punto di vista letterario. A parte Guerrieri della Strada non ho avviato altri progetti di fantascienza semplicemente perché non ne ho avuto il tempo. Lavorare a Lupo Solitario mi tiene davvero molto impegnato.


Riguardo al futuro: i giochi di ruolo sono un fenomeno limitato a una sola generazione?

Io penso che i giochi di ruolo non passeranno di moda, se non altro perché ci offrono un modo per attingere alla nostra sconfinata immaginazione. E poi, dopotutto, è la nostra immaginazione, più di ogni altra cosa, che ci ha permesso di arrivare in cima alla catena alimentare su questo pianetino che chiamiamo Terra. Perciò vi dico: continuate a giocare ai giochi di ruolo! Ne va del futuro dell’umanità!


Pensi che i giochi di ruolo e i librigioco siano popolari come lo erano dieci, venti anni fa?

In termini di numero di persone che giocano ai GdR regolarmente, direi di sì. Ma la definizione di GdR si è parecchio ampliata, non include più soltanto giochi come D&D e libri come Lupo Solitario. Il gioco di ruolo adesso include i MMORPG come World of Warcraft, e i giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering.


Secondo te, come se la passa il fantasy nel 21° secolo confronto al boom degli anni ’80?

Direi che la curva di crescita si è appiattita, e che il genere si è definito e stabilizzato dai giorni della crescita esplosiva dei primi anni Ottanta. Mi sento molto onorato di esser stato parte di quel periodo di boom, l’”epoca d’oro del gioco di ruolo”, come la chiamano spesso di questi tempi; e ancor più fortunato di essere ancora parte della sua presenza e del suo sviluppo nella prima decade di questo nuovo millennio.


Qual è la situazione dei giochi di ruolo in Inghilterra e nel resto del mondo?

Prima del boom dei GdR nei primi anni ’80 il fantasy era un mercatino di nicchia, in Inghilterra come nel resto del mondo. Oggi è un genere di entertainment mainstream ben definito. Nei trent’anni passati abbiamo fatto un sacco di strada, e guardo ai prossimi trenta con grande entusiasmo.


Abbiamo esaurito tutte le idee?

Assolutamente no! Quando pensi che sia già stato fatto tutto, arriva qualcosa che ti fa cambiare idea.


I giochi per PC sono dei concorrenti importanti?

Sono solo un altro aspetto di quello che è essenzialmente lo stesso genere.


Hai in cantiere qualche nuovo progetto?

Sono un paio d’anni che lavoro a una nuova serie di librigioco. Vorrei fare una serie principale di 12 volumi. E’ ancora in fase di progettazione, e questa per me è una fase che potrebbe richiedere sei anni, se non di più. Non penso che sarà pubblicata prima del 2010, ma quando lo sarà, avrà storia, personaggi e ambientazioni molto ben dettagliati. E’ un’opera fantasy, ma non è ambientata nel Magnamund e non presenta nessuno dei miei personaggi già noti.


C’è qualcosa che desideri per il futuro?

Salute, ricchezza e felicità per tutti. La sparo grossa, lo so, ma non è che magari serve solo un po’ d’immaginazione?


Grazie per l’intervista.

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Quest’intervista è stata condotta nel 2008 da Nicolai Bonczyk e Oliver Traxel.

L’intervista originale si trova a questo indirizzo: Tower of the sun Message Board

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Autore Albero
mik0
Inviato: 24/9/2008 20:56  Aggiornato: 24/9/2008 20:56
Accolito
Iscritto: 24/8/2007
Da:
Inviati: 95
 Re: Intervista a Joe Dever - Tower of the Sun, settembre ...
Dever è sempre più che disponibile.

Però nessuno che gli abbia chiesto cosa ne pensa di come sta uscendo la collectors, del pastrocchio mongoose e del riciclo della traduzione italiana o se almeno ne è al corrente. Da quel che scrive sembra che sia sempre attento agli affari che conclude.

Mi fa piacere leggere che sta spesso a Singapore a seguire lo sviluppo del gioco, mi piacerebbe vedere una bella trasposizione con tutto il clima e l'atmosfera di lupo solitario.
Gurgaz
Inviato: 27/9/2008 19:40  Aggiornato: 27/9/2008 19:40
Precettore Superiore
Iscritto: 15/9/2006
Da: Povoletto (UD)
Inviati: 2622
 Re: Intervista a Joe Dever - Tower of the Sun, settembre ...
Bella intervista, tocca tutti i punti essenziali e riassume tutta la vita dello scrittore Joe Dever.

Ottimo lavoro di traduzione, complimenti a chiunque sia stato (presumo Falco della Runa?).
FalcoDellaRuna
Inviato: 29/9/2008 14:09  Aggiornato: 29/9/2008 14:09
Supremo Maestro
Iscritto: 8/4/2005
Da: Roma
Inviati: 3427
 Re: Intervista a Joe Dever - Tower of the Sun, settembre ...
No, il lavoro è tutto di EGO, i complimenti vanno *esclusivamente* a lui. Io ho solo diviso il testo in due parti
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