Advanced Dungeons & Dragons — recensione di EGO
EGO · 17 gennaio 2008 · 7/10
Nel 1985 la TSR, detentrice dei diritti di Dungeons & Dragons e della sua versione Advanced, decide di lanciare una collana di libri-gioco che si ricolleghi al gioco di ruolo più famoso del mondo, specialmente in relazione alla recente uscita dei primi romanzi dedicati a famose campagne di AD&D quali Dragonlance . La serie viene inizialmente intitolata Super Endless Quest , per indicarne la maggiore complessità rispetto alla precedente (e molto più longeva) Endless Quest , avente dinamiche del tutto analoghe a Scegli la tua avventura . Questa nomenclatura durerà solo tre volumi: il quarto mostra una veste grafica diversa ed esclusiva, preludio a quella definitiva che compare a partire dal quinto libro e vede la serie acquisire il suo nome definitivo di Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks . In realtà non tutti i volumi di AD&D sono effettivamente ambientati in uno scenario ben riconoscibile: nello specifico, i numeri 1, 4, 11 e 16 rimandano strettamente a Dragonlance , il 17 a Forgotten Realms , il 6 a Ravenloft ; il 2 e il 15 si rifanno invece a materiale meno noto. Il resto della collana è materiale completamente originale, che di AD&D ha solo il regolamento… e qui salta fuori un’altra incongruenza: pur fregiandosi di un nome così importante, questi librogame contengono ben pochi elementi del gioco a cui si ispirano. Il personaggio della vicenda possiede un certo numero di Caratteristiche, da due a cinque a seconda delle avventure: tali caratteristiche includono tutte le abilità che il protagonista si ritroverà ad usare, come Combattività, Agilità, Saggezza, Intuito, e altre (l’Energia Vitale è un punteggio a parte). Di norma ogni caratteristica ha un punteggio di base, che viene aumentato all’inizio di ogni partita distribuendo a proprio piacere un certo numero di punti bonus, in modo da offrire un certo grado di personalizzazione del proprio avatar. Nel corso del gioco le abilità vengono quindi messe alla prova lanciando uno o due dadi e aggiungendo il punteggio uscito a quello di partenza; se la somma è pari o superiore a quella richiesta si ha successo, altrimenti la prova è fallita. Tipicamente nei primi libri si lancia un dado solo, e ciò li rende decisamente meno equilibrati dal punto di vista della difficoltà. Per aiutare il giocatore a superare le prove è quasi sempre presente un punteggio di Esperienza, che permette di aggiungere un certo numero di punti a quelli ottenuti coi dadi. Sembrerebbe un’ottima cosa, senonché le regole vorrebbero che il numero di punti da usare debba essere stabilito prima di lanciare i dadi, e questa è una grossa sciocchezza, perché vuol dire sommare azzardo ad azzardo, e più spesso che no si traduce in uno spreco di punti e in una prova comunque fallita. Alcuni degli ultimi volumi non includono questa specificazione, però quasi sempre impediscono di usare più di 1 punto di Esperienza per volta! Fortunatamente, in alcune avventure è possibile guadagnare Esperienza prendendo decisioni assennate o riuscendo in determinate prove, e anzi, alcuni tra i primi volumi differenziano i finali migliori da quelli peggiori proprio elargendo punti di Esperienza da sfruttare nella partita successiva. Finali migliori? Finali peggiori? Sì, una caratteristica dei librogame di AD&D , probabilmente retaggio di Endless Quest , è quella di avere quasi sempre più di un finale positivo, in cui il protagonista sopravvive e, in qualche modo, conclude la sua impresa. Questo sistema stimola il lettore a riprendere dall’inizio il libro e a percorrere strade diverse, cosa che difficilmente avviene nei classici gamebook d’Albione, per lo più succubi di un percorso preferenziale (il cosiddetto true path ) che permette di arrivare all’unico finale seguendo una, al massimo due sequenze di paragrafi ben delineate, al di fuori delle quali c’è solo la morte del personaggio. E’ un approccio radicalmente diverso al librogioco, e del resto si potrebbe osservare che in AD&D non si sarebbe potuto fare altrimenti, data…