Advanced Dungeons & Dragons — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 15 marzo 2008 · 5/10
Titolo originale : Super Endless Quest (nr. 1-3) / Advanced Dungeons & Dragons (nr. 4-18) Autori : Jean Blashfield, James Brumbaugh, Dezra Despain, Chris Martindale, Roger E. Moore, Douglas Niles, Steve Perrin, Terry Phillips, Morris Simon, Curtis Smith, Allen Varney A cavallo tra gli Anni Ottanta e gli Anni Novanta il gioco di ruolo Dungeons & Dragons vide il suo periodo di massima auge. Adesso non è certo scomparso, né ha smarrito il suo largo seguito (è in arrivo a breve la Quarta Edizione), ciò nondimeno si è ridotto ad uno dei tanti prodotti di un mercato vario e traboccante di proposte. Allora era diverso: D&D non era solo uno dei giochi di maggior successo, era IL gioco di ruolo, il più popolare, il più amato, quello che tutti i praticanti provavano almeno una volta. Il materiale sussidiario era scarsissimo, difficile da reperire e per nulla esaustivo, tanto che gli arbitri del gioco, i cosiddetti dungeon master , erano costretti ad un costante lavoro creativo. Avventure, regole, ambientazioni e mitologie: tutto scaturiva dalle fervide menti dei giocatori, che non avevano Internet ed un circuito di distribuzione efficiente a supportare la loro passione. Le collane di gamebook sponsorizzate da TSR , editrice dello storico gioco di ruolo, nacquero in risposta all’esigenza di accessori, soprattutto di valide storie atte a diventare sessioni di gioco. La serie Endless Quest (in Italia Avventure Infinite ), scritta da Rose Estes, fu collaterale alla prima edizione di Dungeons & Dragons ; la serie pubblicata sotto l’egida dei Libro game E.Elle fu invece Super Endless Quest , che dal quarto numero in poi accomunò il proprio nome a quello della seconda edizione del gioco di ruolo, conosciuta come Advaced Dungeons & Dragons . Questi diciotto volumi di disparata mole sono scritti quasi sempre da autori diversi e raccontano storie indipendenti, eccetto la miniserie “il Regno della Stregoneria” (numeri 7,8,9). Salvo rari casi la lettura è piacevole, perché viene posta grande attenzione allo stile letterario, alla qualità dei personaggi e all’efficacia dell’intreccio. Non c’è un’impostazione comune per tutti: qualche autore sceglie percorsi rigidissimi, qualcun altro consente strade multiple, altri ancora costruiscono degli ambienti narrativi in cui ci si può muovere con discreta libertà. C’è il preciso intento di raccontare imprese eroiche, di descrivere ambienti e personalità, di citare incantesimi e creature noti all’assiduo giocatore di D&D; tuttavia qualcuno ha avuto l’infelice idea di introdurre i dadi e di assegnargli un peso ingiustificato ed intollerabile, al punto di legare all’esito del lancio non solo le azioni del giocatore, ma perfino il corso della vicenda. In ogni librogame si interpreta un personaggio diverso, dotato di un background già definito. Tutte le Classi di AD&D trovano spazio, nel ruolo di protagonista o di Personaggio Non Giocante, di cui è sovente concesso un parziale controllo. Le regole del gioco sono semplificate all’osso e questo riduce tantissimo la capacità di agire. Dello sterminato armamentario di regole contenuto nei manuali non c’è traccia, eccetto il guizzo presente nel numero 6, Il Signore di Ravenloft . Si immagini la delusione di un appassionato di fronte a volumi che vantano legami con D&D e ne rinnegano l’intero regolamento, salvandone solo la postilla più sgradevole ed ingiusta, che meno si applica meglio è: i cosiddetti Tiri-Salvezza. Di solito il personaggio ha tre Caratteristiche da determinare distribuendo un certo numero di punti. La spartizione segue clausole ferree, che si traducono in una variabilità limitata dei punteggi. Durante l’avventura sono richiesti ripetuti controlli sulle Caratteristiche , come in tutti i giochi di ruolo ed in buona parte dei librogame, solo che Advaced Dungeons & Dragons si distingue per due errori fondamentali. Il primo è specificare ogni volta un punteggio diverso da raggiungere, invece di richiedere un lancio al di sotto ; se l’autore ha valutato m…