Agguato in Montagna — recensione di EGO
EGO · 12 febbraio 2008 · 8/10
Il ritorno di Brian Williams alle illustrazioni dei libri di Joe Dever è già un buon auspicio per una superiore qualità di questo secondo volume di Guerrieri della strada . Il ritorno del buon senso nello stesso Joe Dever, evidenziato da un livello di difficoltà generale decisamente più abbordabile, è il presupposto per un balzo di qualità nella godibilità della serie. La storia prende una piega ben diversa da quanto visto nel libro precedente. I gruppi di gangster si stanno riunendo in un unico compatto esercito grazie alle accorte manovre di Mad Dog Michigan, e i coloni di Big Spring sono costretti ad una fuga che li porterà verso El Paso, la successiva roccaforte sulla strada per la California. Ma Mark Phoenix vuole prima strappare Kate Norton dalle mani di Mad Dog, e dovrà quindi compiere una lunga e pericolosa deviazione che lo condurrà fin nel cuore delle fila nemiche. Il feeling complessivo dell’avventura, grazie prima alla parentesi in cui si agisce da soli e poi all’incontro con alcuni nuovi personaggi, si riavvicina moltissimo a Lupo Solitario , anche per via di uno stile e di una successione di eventi che ha più di un punto di contatto con le avventure del Ramas. Manca quell’angoscia costante che ci accompagnava – e martellava – durante l’intero primo volume; in compenso l’azione non viene mai a mancare, e il senso di coinvolgimento invece aumenta, perché l’indipendenza dal gruppo permette a Mark di prendere decisioni che si sviluppano in modo veramente diverso, restituendo importanza al sistema dei bivi e dando maggiore varietà alla storia, che oltretutto ha una durata impressionante. Forse è proprio per la lunghezza dell’avventura che Dever ha ammorbidito la severità del gioco, riducendola dal quasi impossibile del primo episodio ad una difficoltà media che talvolta casca nel facilissimo, se si è portato a termine con successo il Viaggio disperato e si sono quindi conquistati 4 punti in più per le Caratteristiche: in certe situazioni non c’è nemmeno da estrarre un numero. A volte sicuramente si tratta di sviste dell’autore, come al paragrafo 38 , dove è sufficiente un 6 per sparare con un fucile mentre si è alla guida dell’auto e la prova è perciò superata automaticamente anche se il libro viene giocato stand-alone. Non è sempre così, tutt’altro, ma del resto sembra anche corretto che i punteggi richiesti non siano quelli folli del volume 1, considerata l’abbondanza di morti per tiro fallito. Anche la spinosa questione della Resistenza è stata affrontata con maggiore saggezza, e qualche occasione di recupero durante il viaggio c’è, ma soprattutto non si rimane feriti pesantemente per qualsiasi sciocchezzuola e non si ha la necessità di curarsi di continuo. Trovo che la gestione delle scorte d’acqua non sia ancora perfetta, ma forse è una cosa voluta; d’altra parte, mi sembra che Mark mangi davvero troppo poco. Riguardo ai combattimenti, visti tutti i presupposti li si può affrontare con maggiore serenità, e probabilmente se ne incontrerà ben più di uno, perché le munizioni tendono a finire rapidamente e recuperarle non è semplice, specie per certe armi. La creatività di Dever non ha perso un colpo, e anzi, trovandosi a pianificare un genere di avventura che gli è più familiare, l’autore ha ideato delle situazioni ben più varie ed interessanti della catena di trappole del volume precedente. L’infiltrazione nella fortezza, la fuga rocambolesca, gli inseguimenti-sparatoria, gli incontri con personaggi curiosi, benché talvolta sbrigativi e semplicistici (ma questo è lo stile di Dever), riescono sempre a interessare ed entusiasmare, mantenendo l’attenzione costantemente alta fino alla fase finale. Qui bisogna riconoscere che i toni si smorzano un po’, perché Mark si riunisce alla colonia e si riaffaccia l’indifferenza della vicenda nei confronti del giocatore: qualsiasi cosa si scelga, la storia va avanti in modo analogo, con solo un pochino di difficoltà in più. La via “alternativa” per raggiungere il 350 , secondo m…