Alla Corte di Re Artù — recensione di EGO
EGO · 17 maggio 2007 · 9/10
Alla Corte di Re Artù ( GrailQuest ) è sicuramente la serie di librogame di J.H. Brennan più amata dai lettori e più coccolata dall’autore stesso, visti i continui riferimenti che infila nelle altre serie. Iniziata nel 1984, la collana realizza un sogno antico che fino ad oggi neppure il videogioco è mai riuscito a tramutare in realtà in modo decente: visitare l’epoca di Re Artù e vivere fantastiche avventure in qualità di cavaliere di Camelot. Una tentazione irresistibile non solo per un qualsiasi lettore, ma anche per qualsiasi autore, e ad aggiudicarsi l’onore di inscenare queste avventure, per fortuna, è uno scrittore capace di uscire dagli schemi dei libri che si prendono troppo sul serio. Infatti il leitmotiv di tutte le avventure della serie è lo humor tutto britannico che le pervade. Se qualcuno si aspetta ricostruzioni storiche puntigliose e un’atmosfera da romanzo cortese, non potrebbe restare più spiazzato. A introdurci ogni volta nei vari volumi è il mago Merlino in persona, che sostiene che ogni libro è in realtà un incantesimo con cui lui preleva la mente del lettore per trasportarla nel corpo del protagonista, un ragazzino di nome Pip. Il contrasto tra i valorosi cavalieri della Rotonda Tavola (si dice così, fidatevi) e Pip, sia in nome che in corporatura, non potrebbe essere maggiore… senonché Brennan riesce, nel corso della saga, a gettare parecchie ombre e anche un po’ di fango su re, regina, cavalieri, popolani, scozzesi, gallesi (compreso Merlino stesso) e in generale su ogni possibile mito storico/medievale, inclusi i Greci e i tirannosauri, tanto che Pip ne esce alla fine più che riabilitato. Inoltre l’autore si inventa un enorme vivaio di creature, amiche e nemiche, troppo ridicole per non essere memorabili. La parte del leone spetta all’onnipresente Demone Poetico, che è nascosto da qualche parte in ogni libro e che offre dei quadretti comici irresistibili (e incomprensibili a chi non può proprio capire l’umorismo inglese, come molti americani); ma ci sono anche i luoghi, i messaggi, e soprattutto i nemici a spezzare la tensione, un po’ per le loro fattezze, un po’ per il comportamento, ma soprattutto per i nomi (come giustificare in un’avventura epica un Grande Uccello Pondoozlewazzle?). Il sistema di gioco è molto semplice. Pip ha dei Punti di Vita stabiliti tirando due dadi e moltiplicando per otto. Colpisce facendo un certo numero ai dadi, in base all’arma utilizzata, e questa arma è quasi sempre la spada parlante Excalibur Junior (EJ), molto potente e allegra compagna di quadretti esilaranti, visto che può parlare. In ogni avventura esiste un numero da capogiro di oggetti di ogni foggia e natura, benigni e/o maligni, che invitano apertamente il giocatore ad infilarsi nelle situazioni più impensabili per vedere quale trovata ci aspetta in quella casa, in quella stanza, su quell’isola, dietro quell’angolo, oltre quella porta; un gusto per l’esplorazione accentuato dall’abitudine di Brennan di fornirci una mappa dei luoghi, con le varie locazioni segnate, e di lasciarci scegliere dove dirigere i nostri passi. Anche quando le cose vanno male e la scelta conduce al temuto paragrafo 14 (vero spauracchio della saga, un tormentone tale che quasi diventa un personaggio a sé), poi, è difficile non ammettere che quello che è successo valeva comunque il prezzo del biglietto. Perché non sono solo gli eventi, ma anche il modo in cui vengono descritti, a rendere unici questi libri. Brennan è capacissimo di farti schiattare dal ridere in un paragrafo e poi di raggiungere toni da epos antico in quello successivo. Questa alternanza di umorismo e suspence, entrambi di altissimo livello visto il target giovanile, non ha nessun eguale in tutto il panorama del librogame. Non è raro scoppiare letteralmente a ridere sulla pagina dopo una battuta particolarmente brillante (e sono moltissime), e non è difficile trovarsi a trattenere il respiro quando si profila una situazione particolarmente tesa, o un lancio di dadi decis…