Alla Corte di Re Artù — recensione di Gurgaz

Gurgaz · 8 maggio 2008 · 9/10

Titolo originale : Grailquest Autore : John Herbie Brennan Illustrazioni : John Higgins Copertine : John Howe John Herbie Brennan appartiene alla ristretta cerchia di autori che hanno fatto la storia dei librogame ed è forse quello più eclettico, geniale e discontinuo. Alla Corte di Re Artù è la serie con cui si è ritagliato uno spazio perpetuo nella memoria dei lettori, che ad anni di distanza ricordano con gioia ampie porzioni delle sue pazzesche avventure. Ma non è solo fantasia, creatività e bella scrittura; a fare la differenza sono le amplissime opzioni di gioco, l’interattività portata a livelli eccezionali e lo stimolo ad ingegnarsi che non viene mai a mancare. In verità sono pochi i volumi in cui ci si sente veramente “alla corte di re Artù” ed in nessuno si intraprende la ricerca del Santo Graal (la serie in originale si chiama Grailquest ); l’autore si limita a prendere spunti dal ciclo arturiano, utilizzando Camelot e la Tavola Rotonda come pittoresco retroscena per tracciare pregevoli quadri letterari. Sia il reame fantastico di Re Artù che le avventure sono presentati in chiave comica ed appaiono come un collage di vari argomenti e tradizioni, a volte divertenti solo per il fatto di essere affiancati. Già dal nome del protagonista, Pip, si capisce che non c’è nessuna adesione a schemi prefissati bensì il desiderio di dissacrare, scombussolare e ricombinare moderno ed antico, comico e drammatico, epico e grottesco. Tutti gli episodi, in modi diversi, offrono situazioni ridicole e crescendo di tensione, ad un livello assai più elevato e curato di quello che un lettore di librogame si aspetta. Il mago Merlino lancia sulla mente del lettore un Incantesimo-Rete e la trasferisce nel corpo di Pip, un giovane figlio di contadini con la stoffa dell’eroe; l’immedesimazione è garantita anche dal particolare registro adottato da Brennan, il quale si rivolge spesso al lettore con commenti, rimproveri, pacche sulle spalle e sarcastiche osservazioni. Nulla è così serio da non poterci ridere sopra, perfino la morte di Pip. Non a caso è stato istituito un paragrafo dedicato a tale sgradita evenienza, quel 14 che viene chiamato in causa ad ogni piè sospinto. Solo in questi librogame ogni combattimento e danno ricevuto ha scritto bene in vista Se vieni ucciso vai al 14 , il che suggerisce che la morte non è sempre conseguenza di errori, ma un’eventualità comune che è parte integrante del gioco. Il regolamento è un ottimo compromesso tra immediatezza e versatilità. Pip ed i suoi scombinati avversari possiedono una riserva di PUNTI DI VITA, il cui esaurimento significa morte. Quella dell’eroe ha una variabilità assurda, perché è determinata col lancio di due dadi moltiplicato per 8 (16-48 PUNTI DI VITA). Ogni volta che si muore si può ricalcolare il punteggio nella speranza di migliorarlo... e questo è sufficiente a relegare nel dimenticatoio interessanti regole sull’avanzamento del personaggio, come quella dell’ESPERIENZA e dei PUNTI DI VITA PERMANENTI. Se si escludono le prime tre avventure, la continuità tra i librogame è lasciata all’improvvisazione, con periodici reset del sistema di gioco, variazioni arbitrarie e recuperi improvvisi di regole abbandonate. Tra le avventure si possono racimolare tesori ed oggetti magici potentissimi, però dal quinto volume in poi c’è la sensazione che ogni volta si parta con lo zaino vuoto e solo la spada al proprio gianco. L’arma di Pip si chiama Excalibur Junior (in breve E.J.) ed è una versione minore della celebre spada di Re Artù (provoca solo +5 punti di danno invece di +10). E.J. ha il dono della parola e costituisce un’eccellente spalla per l’indomito avventuriero, con il quale scambia battute e commenti esilaranti. I combattimenti sono proficuamente elaborati e ciononostante scorrevoli. Si lanciano i dadi e, se si raggiunge il valore necessario per colpire (per Pip 6 o più, 4 o più se usa E.J.), si infligge all’avversario un danno pari ai punti in eccesso, più il bonus derivante dall’ar…

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