Alla Ricerca del Palantir — recensione di EGO

EGO · 8 marzo 2008 · 6/10

Bello spesso, l’ultimo volume di La Terra di Mezzo , soprattutto se comparato ai due che lo precedono. I motivi sono due. Il primo è che l’autore è Milt Creighton, già noto per un paio di volumi di Sherlock Holmes , scrittore decisamente più capace degli altri che hanno lavorato alla serie; il suo stile è eccellente, e il puro e semplice racconto da lui imbastito è sicuramente la cosa migliore che questo libro offra. Fin dall’introduzione i paragrafi che narrano passaggi obbligati della trama sono infinitamente più lunghi di quanto visto negli episodi passati, e finalmente il mondo tolkeniano viene messo in gioco in modo coerente e molto affascinante. Ci troviamo alle soglie della Guerra dell’Anello, e Gandalf in persona, affiancato da Aragorn, ci illustra la difficile missione: cercare i due Palantíri recentemente ritrovati dalla tribù dei Lossoth, e occultarli in modo che il Signore Oscuro non possa impadronirsene. Per affrontare l’avventura potremo scegliere chi impersonare tra ben sei personaggi di razze diverse, compreso uno già utilizzato nei primi libri (cosa cronologicamente impossibile, però), ed è questo l’altro motivo dello spessore del volume: ogni personaggio ha le sue opzioni e vicende personali, e durante il viaggio potrà interagire con gli altri. Ecco spiegato il maggior numero di paragrafi, ma ecco anche un motivo di fiacchezza del libro. Sto parlando del fatto che in realtà la scelta del nostro alter ego ha meno conseguenze narrative di quanto si possa pensare: i paragrafi dedicati sono interessanti, ma comunque di contorno, e non scaturisce nessuna rivelazione significativa usando un personaggio piuttosto che un altro; anzi, a volte le differenze sono così infime che si poteva ben fare a meno di aggiungere paragrafi extra. A livello di gioco le conseguenze sono un po’ più consistenti, perché alcuni personaggi possono usufruire di bonus particolari o suscitare reazioni diverse negli individui che incontrano. In ogni caso, la storia prosegue comunque su binari ben definiti e non c’è alcun vero vantaggio nella scelta iniziale, per cui non si hanno grandi motivazioni per rigiocare il libro solo per vedere che cosa succede impersonando Tizio o Caio. Piuttosto si rischia di incappare in qualche errore clamoroso, come è successo a me che nella seconda partita ho scelto lo hobbit Galley Took e, a un certo punto, mi è venuto incontro nientemeno che… lo hobbit Galley Took! Non è stato facile scegliere se rifiutare o meno la sua compagnia. Se non per i personaggi diversi, un motivo per giocare almeno due volte c’è comunque: la meta del viaggio può essere raggiunta viaggiando via terra o via fiume, e non c’è nessun collegamento tra le due strade. Quella via terra è molto più bella e contiene diversi momenti molto suggestivi, seppur facoltativi, ed è consigliata nonostante il suo grosso difetto: è impossibile completarla nel tempo previsto, un altro errore macroscopico nella stesura del libro. In questo caso è ovvio che chi gioca col sistema semplificato non incontrerà problemi, e del resto ho l’impressione che Alla ricerca del Palantír , unico nella serie, tenda proprio a suggerire di usare le regole di base: il tempo è misurato in giorni invece dei soliti minuti, i combattimenti vanno pressoché evitati a tutti i costi perché sono contro avversari forti o multipli che hanno a disposizione molti turni per farci fuori, le caratteristiche dei personaggi sono preimpostate in un modo che scoraggia la voglia di mettersi lì a calcolare i vari bonus e malus del caso per verificare se non ci sia qualche errore (e infatti c’è). E del resto l’avventura è molto poco movimentata, e non avrebbe senso che fossero le regole a complicarla. A parte qualche semplice e occasionale tiro di dadi, c’è molto da leggere e poco da scegliere, e le scelte dal canto loro fanno poca differenza nel decidere gli eventi. Arrivati al villaggio dei Lossoth la situazione si trasforma improvvisamente in un corridoio alla Steve Jackson, dove bastano una de…

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