Battleblade Warrior — recensione di EGO
EGO · 3 maggio 2009 · 5/10
Da molti anni, ormai, la città di Vymorna è cinta d’assedio dall’esercito degli Uomini Lucertola, inviati dal loro terribile Re. Le perdite sono state ingenti e le forze del nemico sono ancora numerose. Il re, nostro padre, è morto in battaglia e la regina ne ha preso il posto, pagando i suoi sforzi con un precoce invecchiamento. Non sembra esserci speranza, ma una notte, in una visione sospesa tra sogno e realtà, ci appare Telak il Gladioforo, dio del coraggio, per affidarci una missione di salvezza: viaggiare verso i Picchi del Leone alla ricerca di un’arma che distruggerà gli Uomini Lucertola. È Marc Gascoigne, storico editor delle pubblicazioni di Games Workshop, a scrivere questa storia, e a suo merito va detto che si tratta forse dell’introduzione meglio scritta di tutta la storia di Fighting Fantasy . Il bello scrivere tra l’altro non si limita all’antefatto, ma caratterizza quasi tutta l’avventura, tra punti esclamativi, pause di sospensione, suspense, scene raccapriccianti di vario tipo ed altre invece molto umoristiche (il funerale degli Orchi è particolarmente memorabile). Questo è però, bene o male, il solo vero pregio dell’unico librogame di Gascoigne. Di fronte ad un lavoro compositivo tanto accurato, un titolo così generico come Battleblade Warrior deve insospettire: si tratta di uno dei titoli meno rivelatori mai visti, quasi che non si sapesse bene di che cosa parla il libro. E l’amara sorpresa è che, per buona parte dell’avventura, le cose stanno esattamente così. Fino a che non si raggiunge l’antica città finale, in Battleblade Warrior non c’è assolutamente alcun altro scopo se non andare avanti. Qualsiasi strada si scelga, si potrà arrivare a destinazione senza alcun ostacolo: non c’è un momento distintivo nella storia, qualche evento strettamente necessario, qualcosa che si faccia ricordare in modo particolare. Perché questo rappresenti un problema, lo si realizza molto più avanti. Si deve infatti scoprire che l’ultima parte dell’avventura consiste nell’esplorare una città perduta alla ricerca del Braccio e dell’Occhio di Telak, oggetti la cui effettiva natura ci è sconosciuta e che dovremo ritrovare in un dungeon affatto generico, privo di una topografia coerente, nel quale tutte le scelte si riducono a decidere da che parte svoltare. È piuttosto facile arrivare alla fine del libro, magari già alla prima partita, e scoprire che si viene uccisi per non aver trovato qualcosa. E qui scatta la trappola: Battleblade Warrior è molto vasto, e in più occasioni durante il viaggio il testo accenna ad oggetti o informazioni che, molto probabilmente, non avremo trovato. Se arriviamo alla fine e moriamo per la mancanza di un oggetto, il ragionamento del librogamer si mette a rimuginare su tutto ciò di cui abbiamo sentito parlare nel corso del viaggio e conclude che sicuramente ci siamo persi qualcosa. Seguono innumerevoli partite volte a sviscerare tutti i bivi possibili, alla ricerca di tutto il recuperabile, che però, volta per volta, si rivela ben diverso da ciò che si pensava, e in ultima analisi, totalmente inutile. Giunge dunque l’amara scoperta: tutto Battleblade Warrior si riduce al dungeon finale. È solo qui, in un centinaio o forse meno di paragrafi, che si nascondono i due oggetti che dobbiamo recuperare, e anzi in seguito si apprende addirittura che ne bastava uno. Questa impostazione mi indispettisce per vari motivi. Si può discutere sul fatto che costituisca o meno uno spreco dei 300+ paragrafi che precedono la città perduta; qualcuno potrebbe trovare apprezzabile la libertà d’esplorazione, la possibilità di godersi le capacità narrative di Gascoigne senza costrizioni di sorta. Tuttavia l’autore ha deliberatamente giocato con i presupposti del lettore, spargendo indizi che ti fanno pensare all’esistenza di un true path (ci sono perfino i due asterischi suggeritori come nella Corona dei Re ), e confermando i sospetti con un dungeon finale incoerente, in cui gli oggetti della ricerca si trovano per puro c…