Blood Sword — recensione di EGO
EGO · 16 marzo 2009 · 10/10
Nel 1985 Dave Morris e Oliver Johnson pubblicano il loro personale gioco di ruolo, chiamato Dragon Warriors , in sei volumetti col formato tipico dei gamebook; l’opera, che non ha mai toccato le nostre sponde (avrebbe potuto far concorrenza a Uno Sguardo nel Buio ?), è però ricordata con affetto dai giocatori inglesi. Il mondo di Dragon Warriors porta il nome di Legend, e nel 1987 i due autori decidono di ambientarvi una campagna organizzata con la nota struttura dei librogame. Il risultato è Blood Sword , l’assoluto capolavoro della coppia Morris-Johnson e una delle pietre d’angolo di questo genere editoriale. I cinque giganteschi tomi di questa saga raccontano la storia di un Avventuriero, o di un gruppo di Avventurieri, investiti di una missione cruciale: ricostruire Blood Sword, la sacra Spada della Vita, per distruggere definitivamente i cinque Veri Maghi, potentissimi stregoni trasformatisi in stelle in seguito ad un cataclisma che distrusse la loro città, Spyte. La vicenda, molto lunga e dettagliata, da un lato mostra più da vicino aspetti e retroscena di vari territori di Legend finora lasciati nel vago; dall’altro permette agli autori di dare una forma giocabile ad un vastissimo repertorio culturale, fatto di miti, leggende, racconti, religioni provenienti dal patrimonio etnologico di importanti civiltà umane. Realtà e fantasia (o meglio, fantasy) si uniscono in un connubio meravigliosamente coerente, di grandissimo impatto, vergato tra l’altro con una bravura e un impegno che nel panorama dei librogame non si sono mai visti. La narrazione nei libri-gioco non ha mai eguagliato ciò che si trova in Blood Sword , e soltanto lo stesso Morris è riuscito a riavvicinarcisi. Accennavo più sopra ad un gruppo di Avventurieri. Questa è in effetti la caratteristica più importante e innovativa di Blood Sword : le avventure sono fatte per essere giocate da un numero di partecipanti che va da uno a quattro, ognuno nei panni di un diverso tipo di personaggio: Guerriero, Ladro, Saggio e Stregone. Ognuno può essere affidato ad un giocatore diverso, oppure un unico lettore può decidere di guidare un party di Avventurieri. Ciascuno di essi ha ovviamente le sue prerogative: il Guerriero picchia più forte di tutti ed interviene nelle questioni di onore, ma non ha abilità particolari. Il Ladro (Trickster in originale) invece sa fare un po’ di tutto, con le mani e con la favella, è un discreto combattente e può tirare con l’arco; è l’Avventuriero più versatile, capace di trovare soluzioni insperate a situazioni anche molto difficili. Il Saggio è un erudito in grado di dare informazioni su luoghi e oggetti e di decifrare ogni scrittura; anche lui può tirare con l’arco, ed è capace di colpire i centri nervosi del nemico con la sua asta; può levitare, leggere nel pensiero, esorcizzare gli spiriti, e possiede una Vista Paranormale che vede oltre le apparenze. Lo Stregone, infine, è l’unico a poter usare la magia; oltre a fare gli incantesimi può richiamare i Faltyn (esseri fatati, spesso esosi e inaffidabili), predire il futuro prossimo e rivelare incantamenti altrui. Tutte queste abilità speciali possono essere chiamate in causa di fronte a un ostacolo: chi gioca deve decidere quale personaggio farà la sua mossa, e ad essa corrisponde un paragrafo “privato”, talvolta con informazioni che l’interessato non è tenuto a comunicare ai compagni! Giocare in squadra è il modo migliore per godersi Blood Sword , che tra l’altro sembra essere concepita proprio con questo tipo di interazione in mente: le possibilità sono enormemente più vaste che per un Avventuriero solitario, benché questo possa avvantaggiarsi di una maggiore forza. Difatti, maggiore è il numero di personaggi in gioco, più la loro forza individuale diminuisce per riequilibrare la sfida. Il potere di un Avventuriero è determinato dalla sua Classe, che aumenta a fine avventura grazie ai Punti Esperienza guadagnati; essi sono distribuiti in modo che un personaggio reduce da un volume della…