Bloodbones — recensione di kingfede1985
kingfede1985 · 17 settembre 2008 · 5/10
TITOLO: Bloodbones AUTORE: Jonathan Green ILLUSTRAZIONI: Tony Hough ANNO: 2006 Cinnabar, il terrore dei dodici mari di Titan, che per la sua ferocia e le terribili atrocità commesse è stato chiamato Bloodbones, l’assassino della nostra famiglia, è morto. Un celebre cacciatore di taglie lo ha scovato e ha ingaggiato battaglia contro di lui e tutto l’equipaggio della terribile Virago. Cinnabar, ferito a morte, è caduto in mare, e il suo corpo non è mai stato trovato. Ma può veramente morire un servitore di Quezkari, la dea voodoo della morte? Strane voci girano per il Porto dei Granchi: sembra che i vecchi membri della ciurma del pirata maledetto si stiano per riunire, e c’è chi dice perfino che al loro comando sia di nuovo Cinnabar, di ritorno dalla morte e in cerca di vendetta grazie al potere sovrannaturale di Quezkari. Chi potrà fermarlo? Quarto volume di Jonathan Green pubblicato per Fighting Fantasy , e primo libro della serie assolutamente inedito ad essere pubblicato da Wizard Books, a undici anni dalla chiusura della serie da parte di Puffin, di cui avrebbe dovuto costituire il numero 60, Bloodbones rappresenta la rinascita del genere dei librigame, ma in una prospettiva di asoluta continuità rispetto ai capitoli precedenti della serie. Con tutti i pregi e, purtroppo, i difetti che ne possono conseguire… L’ambientazione è ottima, ma non certo innovativa nel panorama dei librigame; i precedenti più famosi sono soprattutto L’abisso dei morti viventi di Dave Morris, e in parte anche Il covo dei pirati di Chapman. Il particolare che si segnala invece sicuramente in modo positivo è lo stile di scrittura dell’autore, che è ottimo sia nelle sequenze narrative o descrittive che in quelle dialogate, così com’era successo per i precedenti volumi. Ma allo stesso modo, come era successo per gli altri volumi la giocabilità è limitatissima, e per vari motivi. Tanto per cominciare, togliamoci subito dalla testa di finire il volume senza un’Abilità di almeno 11 punti, una Fortuna di 10 e una Resistenza alta, perché l’avventura prevede almeno cinque combattimenti proibitivi. Ma fin qui, come si suol dire, nihil novi sub sole… La prima parte è a dir poco subdola: si può riassumere come una struttura lineare mascherata da ambientazione ad esplorazione libera. Apparentemente, infatti, ci viene data piena libertà nell’esplorazione del Porto, al fine di raccogliere le informazioni necessarie a localizzare il covo di Cinnabar e soci e per trovare gli oggetti necessari a neutralizzarli. Il che, come quasi sempre succede nei volumi più “evoluti” di Fighting Fantasy , implica una notevole dose di fortuna e di divinazione, o quantomeno un notevole bagaglio di esperienza. Purtroppo però l’esperienza e la fortuna non bastano, perché se non si segue un percorso strettissimo è impossibile anche solo giungere al primo checkpoint. Il che manda allegramente a farsi friggere la (potenzialmente interessante) variabile del tempo (“Time”), aggiunta alle caratteristiche base per monitorare la durata della nostra esplorazione. Essa però a volte viene registrata in modo erroneo (o saltata, o raddoppiata), e, in pratica, è schiacciata dalle altre dinamiche di gioco, risultando quasi del tutto inutile. Viene insomma da chiedersi che senso abbia innestare una variabile di questo tipo se il percorso di gioco è pressoché obbligato. La seconda parte procede in modo più tradizionale, condita, per la gioia di grandi e piccini, da un check simpaticissimo, da buon figlioccio di Livingstone (del tipo “hai fatto bene la spesa? Te lo sei comprato quel ninnolo, vero?”) e da combattimento semplicemente folle con uno squalo. La terza sezione ci vede finalmente su Bone Island, il rifugio segreto di Cinnabar, alla caccia del pirata-zombi. L’esplorazione dell’isola è stavolta un po’ più libera, ma, assieme ad oggetti e informazioni vitali, nasconde anche molte insidie, e, considerando che a quel punto dell’avventura difficilmente le forze sono integre, occorre tenere gli occhi…