Bloodbones — recensione di EGO

EGO · 6 ottobre 2009 · 7/10

Bloodbones è una leggenda divenuta realtà. Nel 1995 fu annunciato come imminente numero 60 dell’originale serie di Fighting Fantasy , e a lungo rimase prenotabile online sebbene la collana fosse ufficialmente conclusa. Nel 2006, grazie all’editore Wizard, il quarto librogame di Jonathan Green è finalmente riuscito a vedere la luce come secondo inedito della riedizione di Fighting Fantasy , dopo undici anni di attesa. Fa sorridere pensare che, benché pensato e in gran parte steso con largo anticipo rispetto alla trilogia cinematografica dei Pirati dei Caraibi , Bloodbones la ricordi per molti aspetti. Il protagonista è un ragazzo la cui placida famiglia fu sterminata, diversi anni prima, durante una razzìa della ciurma pirata capitanata dal terribile Cinnabar, detto Bloodbones per la sua brama sanguinaria. Quando, cresciuto e divenuto più forte, il giovane si sente finalmente pronto ad affrontare l’assassino dei suoi genitori, scopre che Cinnabar è morto per mano di un cacciatore di taglie. Tuttavia il feroce pirata non è scomparso per sempre: il suo corpo è stato recuperato dagli abissi e, grazie alla magia vudù dei seguaci del dio Quezkari, sta per tornare in vita più forte di prima, per conquistare Porto Granchio e tutte le città della costa. Qualcuno deve impedirlo, e quel qualcuno saremo noi! Faccio subito una piccola considerazione: per pensare di finire Bloodbones con un sufficiente margine di probabilità è necessario scrivere 12 nella casella Abilità. Qualcuno è riuscito a inventarsi soluzioni per un personaggio di Abilità 8, ma davvero, si tratta di pura speculazione e sono certo che non reggerebbe alla prova dei fatti. E in ogni caso serve una altissima dose di Fortuna, come del resto in tutti i libri di Green. Detto questo, Bloodbones mi è piaciuto molto di più delle precedenti prove dell’autore. Il libro è ricco di buone idee, sia narrative che ludiche. La prima parte ricorda fortemente il Moonrunner di Stephen Hand, con l’esplorazione del porto alla ricerca del covo dei pirati. Questa sezione si accompagna ad un fattore tempo, entro il quale bisogna trovare ciò che si cerca; poiché la corsa contro il tempo non si estende per tutta l’avventura, è un elemento che permette di ottimizzare le nostre mosse fino ad arrivare al checkpoint nelle condizioni migliori, che includono anche un paio di acquisti oculati. Successivamente si deve inseguire la ciurma pirata fino all’Isola delle Ossa, dove Cinnabar verrà restituito alla sua forma umana. Il viaggio per mare e l’isola toccano bene o male tutti i cliché delle storie di pirati e isole tropicali, non con la verve di altri librogame simili (vedi L’abisso dei morti viventi ), ma direi che c’è ben poco da lamentarsi. Il livello di sfida è alto ma non eccessivo, c’è un intelligente uso degli incontri casuali e l’interesse viene sempre mantenuto vivo, rendendo l’avventura qualcosa di più di un semplice dungeon all’aria aperta (tra parentesi, la sezione dungeon vera e propria c’è). Le battute finali della storia sono talmente frenetiche e palpitanti che non è difficile trovarsi a scorrere i paragrafi in preda ad un’autentica esaltazione, e questo è un pregio che hanno pochi episodi di Fighting Fantasy . Non è neanche difficile puntare il dito sui difetti che impediscono a Bloodbones di diventare un autentico classico. Primo: alcuni combattimenti, troppo pretenziosi, e in modo particolare gli ultimi, in cui si poteva rinunciare alle condizioni extra, visto che già così gli avversari sono abbastanza potenti. In tema di battaglie segnalo due questioni incerte: 1) è possibile usare i Globi di Gas contro lo Squalo Bianco? La logica dice di no, ma questa volta mi prendo il gusto di sbeffeggiare i lettori stranieri con la loro beneamata interpretazione letterale: se non c’è scritto che non si può, allora si può. 2) Mi riservo il diritto di usare l’incantesimo anti-insetti contro lo Scarachna, sebbene Jon Green in persona abbia detto (sul forum ufficiale della collana) che questo mostr…

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