Caccia al Drago — recensione di EGO

EGO · 17 maggio 2007 · 7/10

Caccia al Drago è un libro… strano. O straniante, per meglio dire. O tutt’e due, per dirla ancora meglio. Partiamo dall’inizio. Un altro antefatto di notevole lunghezza, ma decisamente più ironico che nel primo volume, ci introduce la situazione: un Drago di Ottone è apparso a Camelot, nel bel mezzo di una stagione dragonesca già abbastanza feconda di per sé, e sta seminando morte, distruzione, pestilenza e quant’altro il catalogo della specie offre, ma elevato di diverse potenze. Nel mezzo di tutto questo si trovano anche degli interessanti excursus sui cavalieri, sui periodi piovosi a Camelot e soprattutto sulla natura e il comportamento dei draghi, davvero molto interessante e molto ben ideato. Che fare, dunque? Un cavaliere è impegnato qua, un altro là… facciamo che chiamare Pip. OK. Dunque si viene accolti da un Merlino un po’ meno accomodante che in passato, che tra l’altro ci offre una lista di oggetti, armi e armature… a pagamento (cominciamo bene). Dopodichè il “vecchio imbecille” ci dà una mappa farlocca e ci spedisce alla ricerca della Caverna del Drago, dove ovviamente (perché è tutto dannatamente ovvio, qui) si annida il bestio. E qui iniziano le grane. Praticamente la prima parte dell’avventura consiste nel raggiungere il villaggio di Stonemarten. Una passeggiata, se non fosse che è possibile arrivarci da una serie di strade… una sola delle quali si può imboccare e seguire per libera scelta. Due su tre dei sentieri iniziali portano Pip all’interno di una serie di situazioni che vengono decise unicamente dal lancio dei dadi, e che sono tutte potenzialmente letali. Che si tratti di un burrone, di un troll che ti ruba tutto se non hai un certo oggetto, di un uomo di pietra o di altro, tutto può uccidere, e alla fine si arriva a Stonemarten, purtroppo non si sa bene come. Infatti quello che è evidente è il pasticciaccio compiuto da Brennan nello scrivere e nel concatenare i paragrafi: consequenzialità decisamente dubbie (non entri nel villaggio, e dopo due paragrafi ti ci ritrovi dentro senza aver fatto niente), sezioni smozzicate (“Sì Pip, la magia dovrebbe funzionare. Ora torna al paragrafo e combatti”) o addirittura ridotte all’osso (“Vai al xx”), col risultato che c’è da grattarsi la testa per capirci qualcosa. Poi c’è il villaggio, e qui l’autore dà il via alla sua più nota mania, ovvero quella di fornire una mappa del luogo con tutte le locazioni visitabili. E Stonemarten è decisamente grande, vario e ricco di cose da fare e da trovare. A parte un paio di morti istantanee, si può esplorare con relativa tranquillità, ma purtroppo anche qui ci sono alcuni dei paragrafi stranianti visti nella prima parte, e la traduzione, che come stile non è male, non riesce a rendere del tutto l’originale, privando della giusta ironia una situazione già abbastanza sconcertante. Dal villaggio si arriva alla Caverna del Drago, e purtroppo le cose non cambiano di molto a livello di gioco. Per trovare il passaggio che porta fuori dal villaggio ci va un tiro di dadi vita-o-morte veramente ingiusto; poi c’è da decidere la direzione per la caverna, e anche qui chi sbaglia muore; infine, la Caverna stessa è di nuovo il trionfo degli errori di sequenziamento dei luoghi. Ostacoli che bloccano la strada arrivando da una direzione non ci sono se si proviene dalla direzione opposta, un tunnel costituisce una sorta di “teletrasporto” che evita un paio di stanze molto difficili (dico teletrasporto perché se si prova a disegnare una mappa non ha nessun senso)… E poi c’è la bellissima questione della chiave. C’è un posto dove si deve combattere, e se si vince si può aprire due scrigni a scelta tra quattro. Solo uno nasconde la chiave indispensabile per finire l’avventura, e in teoria anche se si perde lo scontro si ottiene comunque lo scrigno con la chiave… peccato che il paragrafo a cui si viene mandati, in questo caso, sia sbagliato e quindi diventa impossibile avere la chiave! Cosa si è bevuto Brennan? Ma non è finita! Anche riuscendo a pros…

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