Caccia al Drago — recensione di Rygar

Rygar · 29 gennaio 2010 · 8/10

Il secondo episodio di questa saga parte con premesse abbastanza simili a quelle del primo: a Camelot c'è un problema molto grave e i Cavalieri della Tavola rotonda sembrano tutti troppo presi da altre faccende per potersene occupare. Re Artù chiede aiuto a Merlino che, per la seconda volta, ricorre all'inestimabile assistenza di Pip. Il problema in questo caso è una grande invasione di draghi che stanno depredando il paese. Come se non bastasse, sono guidati da un Drago di Ottone che, a quanto pare, è molto più forte di loro. Anche qui abbiamo una vicenda abbastanza aderente agli schemi ormai consolidati della Heroic Fantasy: un eroe che deve eliminare un mostro, superando nel frattempo una serie di prove. Per quanto riguarda la continuità con il primo volume, ci sono due aspetti da prendere in considerazione. Dal punto di vista della narrazione (la parte libro- ), ci si limita a ripescare gli stessi personaggi della storia precedente a pochi mesi di distanza dalla sua conclusione; dal punto di vista dell'interattività (la parte -game ), Brennan esegue invece un lavoro scrupoloso e ci presenta una lista di tutti gli oggetti che potrebbero essere stati trovati nell'avventura precedente, ricordandone l'utilizzo (quando noto) e consentendo di tenerli. La mente del giocatore corre subito alla famigerata Gemma della Fortuna, che infatti è compresa nella lista e rende l'avventura molto più facile. Questa è l'unica volta che ci viene fatto un simile favore e nei prossimi libri la questione dell'equipaggiamento conservato tra una missione e la successiva sarà trattata in maniera molto approssimativa e sarà il giocatore a decidere cosa portare con se e cosa no. L'avventura inizia con il solito briefing di Merlino e fin da subito vediamo un netto salto in avanti rispetto all'ultimo incontro. L'autore ha chiaramente deciso che direzione prendere e percorre felice il sentiero dell'ironia. Merlino non fornisce nessun equipaggiamento a Pip, eccetto la spada e l'armatura, dato che ha pochi soldi e Re Artù ha minacciato di non dargli una pensione; Pip deve quindi provvedere di tasca propria per equipaggiarsi scegliendo gli oggetti da una lista abbastanza fornita. In compenso Merlino fa ammenda regalando a Pip un intero armamentario di formule magiche dai più svariati effetti, che possono aiutare a rendere più facile l'avventura. Si tratta di incantesimi che possono essere usati in ogni momento (con l'eccezione di uno solo) e forniscono determinati bonus nei combattimenti. Questo renderà molto più vario il gioco perché si potranno sperimentare varie strategie per sconfiggere i nemici. Dopo essersi equipaggiato a dovere, Pip si troverà quindi in marcia, munito di una semplice mappa con quattro sentieri segnati. Dopo un breve viaggio (non del tutto privo di imprevisti), arriverà al villaggio di Stonemarten e lì cominceranno i problemi. Qui, infatti, per la prima volta Brennan ricorre ad un espediente che poi diventerà una costante nelle opere successive: la mappa numerata. Al lettore infatti viene presentata una serie di locazioni, a ciascuna delle quali corrisponde un paragrafo, che possono essere visitate più o meno in qualsiasi ordine. Ad essere sincero, non sono sicuro della bontà di questo sistema di gioco. In pratica ogni zona rappresenta un (mini) blocco narrativo e lo sviluppo di una trama lineare ne risente molto: così è troppo facile scrivere un librogame. A difesa di questa scelta, comunque, possiamo controbattere che quasi nessun paragrafo viene sprecato perché un lettore scrupoloso può visitare tutte le locazioni della zona, cosa che ovviamente non sarebbe possibile se lo svolgimento dell'avventura venisse diviso fin da subito in due tronconi. A prescindere dal metodo usato per costruire la storia, il villaggio di Stonemarten è comunque un posto memorabile. Si tratta, in breve, di un piccolo paese rurale colpito da una maledizione che si manifesta nei modi più disparati: è pressoché impossibile andarsene, c'è un mostro di acqua ne…

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