Cuore di Ghiaccio — recensione di kingfede1985
kingfede1985 · 25 aprile 2007 · 9/10
Titolo: Cuore di Ghiaccio Titolo originale: Heart of Ice Autore: Dave Morris Anno: 1994 Illustrazioni: Russ Nicholson Questo è decisamente il miglior volume della serie da ogni punto di vista. Il lettore si trova catapultato in un futuro apocalittico in cui il mondo è ormai attanagliato dalla morsa dei ghiacci, dalle malattie e dalle radiazioni causate dalla manomissione, a causa di un virus telematico, del satellite Gaia, che era stato costruito per poter controllare gli agenti atmosferici. Pochi esseri sono sopravvissuti a questa Apocalisse, e molti ne sono rimasti segnati, colpiti da mutazioni non sempre “favorevoli”. Mentre ti riposi in una locanda, Gaia trasmette un documentario in cui racconta la leggenda del Cuore di Volent, l’oggetto più antico dell’Universo, precipitato in tempi antichi sulla Terra e venerato per molto tempo, ma poi dimenticato nelle profondità della città abbandonata di Du-En. In esso si nasconde l’immenso potere del Big-Bang, che può permettere di dare un nuovo futuro al mondo intero e all’Universo. Ma non sei l’unico ad avere ascoltato il messaggio… Come negli altri volumi si può scegliere di interpretare una delle identità predeterminate, ognuna avente caratteristiche predeterminate (agilità, astuzia, pilotaggio, percezione extrasensoriale…) oppure costruirne una nuova con quattro caratteristiche a scelta. Questo passo è particolarmente importante, perché dalla scelta delle caratteristiche dipende anche il true path, che per quel che ho capito, qui è l’unica strada per arrivare al termine: se si prova ad uscirne anche solo di poco, in un modo o nell’altro ci si lascia le penne. L’avventura si snoda attraverso varie tappe, e permette di visitare alcune importanti città come Kahira o Venezia, dove il protagonista ha assolutamente bisogno di cercare informazioni sul luogo in cui si trova il Cuore di Volent e come sia possibile impadronirsene. L’interattività è molto alta, il percorso cambia parecchio a seconda delle scelte del lettore, e la cosa più interessante è che, anche in possesso di tutte le informazioni, al lettore viene lasciata ampia possibilità di scelta sul finale della storia. Non dico di più per non rovinare la sorpresa a chi debba ancora giocare quest’avventura, ma vi assicuro che nessuno dei finali proposti è anche solo minimamente scontato! Serve molta astuzia per portare a termine la missione in pochi tentativi, anche a causa di due problemi: è relativamente facile trovarsi in carenza sia di denaro (qui curiosamente calcolato sotto forma di “scatti elettromagnetici da scaricare su gettoni ricaricabili”) che di Energia Vitale, a causa del freddo e dei normali rischi che la missione comporta, e la ricerca delle giuste parole d'ordine e degli oggetti necessari a terminare l'avventura come Dio comanda (tipico della serie) non è delle più semplici. I passaggi più belli sono il Prologo della storia e le belle descrizioni delle Piramidi, ormai sepolte sotto una coltre di ghiaccio nel gelido deserto del Sahara. Consigli: due buone caratteristiche sono sia "pilotaggio" (da qualche parte c'è un'aeromobile lì che v'aspetta: trovatela!) che "percezione extrasensoriale". Possono essere due buoni punti di partenza, specie per i principianti. Ambientazione: 10 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 9 Interattività: 9 Aspetto grafico: 7 Voto complessivo: 9 Difficoltà: medio-alta