Curse of the Mummy — recensione di kingfede1985
kingfede1985 · 10 febbraio 2008 · 6/10
TITOLO: Curse of the Mummy AUTORE: Jonathan Green ILLUSTRAZIONI: Martin McKenna ANNO: 1995 (2007) “Cercasi avventuriero coraggioso per pericolosa missione sulle colline attorno al Deserto dei Teschi. Lauta ricompensa garantita. Rivolgetevi a Jerran Farr, presso la Zampa di Scimmia”. Un avviso come questo non può che attrarre l’attenzione di un avventuriero aitante ma sfortunato come noi, unici superstiti di un attacco dei pirati al nostro vascello e disperatamente bisognosi di guadagnare qualche soldo per poter tornare a casa. Ma la missione sembra ardua e rischiosa. Il celebre e discusso archeologo ha scoperto la locazione della perduta tomba di Akharis, malvagio faraone dell’antico regno di Djarat, ma non è l’unico ad avere questa informazione: anche i membri del malefico Culto del Cobra, che cercano la tomba del diabolico faraone ormai da secoli, sono sulle tracce del tempio, e hanno intenzione di ridare vita ad Akharis e riportare in auge il culto di Sithera, la dea del Male dell’antica Djarat. Bisogna a tutti i costi fermare i discepoli della setta e il loro malvagio piano… e chi può farlo, se non noi? L’ambientazione di questo volume, ultimo Fighting Fantasy pubblicato nel 1995 prima della chiusura della serie, è assolutamente intrigante e molto ben curata. Le descrizioni di Green sono sempre puntuali e precise, senza mai essere troppo pesanti, e il testo non perde mai scorrevolezza, nemmeno nei paragrafi più lunghi. Dal punto di vista del regolamento, questo volume presenta una nuova caratteristica, il POISON (“Veleno”), che tiene conto della nostra capacità di resistere ai danni inferti da determinate creature o da armi avvelenate. Partiamo con un livello di Veleno pari a 0, e se durante l’avventura tale caratteristica raggiunge i 18 punti, siamo spacciati! Non si capisce molto bene perché non sia stato reso interattivo anche questo valore (bastava la semplice formula 1d6 + 15 per bilanciare senza problemi l’avventura), ma non è certo il Veleno il problema principale… L’avventura è divisa in tre sezioni: innanzitutto è necessario raggiungere la Tomba di Akharis nel bel mezzo del Deserto dei Teschi; dovremo poi affrontare le mille insidie nascoste nei cunicoli del tempio maledetto, per terminare con uno scontro frontale coi membri del Culto del Cobra e porre fine alla maledizione del malvagio faraone. La prima sezione, come succede anche in Spellbreaker , è la variabile principale sulle possibilità di successo dell’opera: se non si compiono le scelte adatte in determinati punti, e non si spendono i Pezzi d’Oro in modo oculato, non c’è la minima speranza di uscire vivi dalla Tomba. Tuttavia, al di là della lista della spesa, che, come in ogni buon Fighting Fantasy , prevede sempre una certa capacità di preveggenza, le altre scelte sono quasi sempre prevedibili. I veri problemi emergono non appena si mette piede nel tempio maledetto: già al primo scontro diventa chiaro che senza una Abilità molto alta (almeno 11) e una Fortuna medio-alta possiamo anche alzare bandiera bianca, non si caverà mai un ragno dal buco. Solo nel percorso preferenziale, che purtroppo per noi consente solo delle minime divagazioni (di nuovo, in perfetto stile Fighting Fantasy ), ci sono almeno quattro combattimenti contro avversari con Abilità dal 10 in su; se poi consideriamo che di combattimenti ce ne sono molti altri, alcuni dei quali con ampie probabilità di avvelenamento, è facile comprendere quali siano i requisiti per sopravvivere al dungeon e all’assalto al Culto del Cobra. Lo scontro finale, purtroppo, è la sezione peggio gestita di tutta l’avventura: le possibilità di fiaccare Akharis sono minime, e anche gli oggetti che ci aspetteremmo siano vitali ai fini del successo hanno scarsissimo peso. Insomma, l’’unica possibilità di vincere lo scontro è avere una gran dose di fortuna, e dopo tutte le fatiche che si sono sprecate per arrivare fino in fondo tutto ciò suona decisamente ingiusto. È difficile valutare complessivamente questo libroga…