Curse of the Mummy — recensione di EGO
EGO · 22 agosto 2009 · 6/10
In seguito a un naufragio, è più che normale aver bisogno di soldi. Un annuncio esposto presso la Gilda degli Avventurieri ci mette in contatto con Jerran Farr, archeologo attivo nella zona del Deserto dei Teschi. Jerran è venuto a sapere che alcuni esploratori hanno scoperto un’antica iscrizione che rivela dove trovare l’antica tomba del faraone Akharis, mai violata e certamente ancora colma dei suoi immensi tesori. Ci sono però un paio di problemini. Primo: Akharis era un sovrano malvagio e, alla sua morte, si era alleato con la dea Sithera per potere un giorno risorgere e far calare la sua maledizione sul mondo intero. Secondo: la Setta del Cobra sta attualmente ultimando i preparativi per la resurrezione di Akharis. Dunque la missione è ben più di una semplice caccia al tesoro, e il tempo stringe… Ultimo numero della serie originale di Fighting Fantasy , Curse of the Mummy porta la firma di Jonathan Green. Stranamente nessuno, prima di lui, aveva sfruttato il tema della mummia e dell’ambientazione egiziana nella serie; questo però non significa che il libro sia particolarmente originale. Vero, Green ha sicuramente svolto delle ricerche sull’argomento, però il collage finale di miti, oggetti e luoghi non è nulla che non si sia mai visto. Oltretutto, ben lungi dalle aspirazioni dei precedenti libri dell’autore, questo presenta una narrazione molto generica e poco coinvolgente, diretta al sodo e assai povera di background. Se il paragone è appropriato, L’occhio della Sfinge , opera del gruppo francese di Doug Headline, è infinitamente superiore nello sfruttare in chiave fantasy il setting dell’antico Egitto, vuoi per quanto riguarda il gioco, vuoi soprattutto in merito all’originalità e alle emozioni del racconto. Il libro di Green è infatti di chiara matrice livingstoniana, e inevitabilmente richiama Temple of Terror , almeno nella sua impostazione generale. Nella prima parte dovremo attraversare il deserto verso la tomba di Akharis: i percorsi sono vari, ma difficilmente li vedrete tutti, perché quello corretto – includente tutti gli oggetti e le informazioni vitali – è uno solo, e viene suggerito con tanta insistenza che è impossibile sbagliare. La seconda parte ha luogo nella tomba vera e propria, un dungeon alla classica maniera di Livingstone: svolte a destra o a sinistra, impossibilità quasi totale di tornare indietro, stanze da visitare e altre da evitare accuratamente – quali, lo si scoprirà solo sbagliando la prima volta. Tutto ben mappabile, se si esclude il malnato labirinto in cui la logica non sta nella direzione, ma nel numero del paragrafo: devi andare a quello che non hai ancora visitato, e sperare che ti porti all’uscita. Infine c’è ancora una terza parte, che secondo me è in assoluto la più bella e interessante; sfortunatamente non riesce a risollevare di tanto la qualità del libro, perché non è altrettanto curata sul piano del gioco. A questo proposito, è evidente che Curse of the Mummy è il più generoso dei primi tre libri di Green: non ci sono tiri di dado col 50% di probabilità di morte, e il ricorso alla Fortuna è più moderato, per quanto fallire un tiro significhi quasi sempre morire. La Fortuna deve però essere comunque molto alta, perché torna comoda nei combattimenti, meno numerosi che in passato ma ugualmente difficili. Nell’edizione originale Puffin è assolutamente fuori questione iniziare senza Abilità 12; nella riedizione Wizard i punteggi di molti nemici obbligatori sono stati abbassati, ma questo permette solo di conservare Resistenza durante l’avventura: per battere Akharis è comunque necessario cominciare al massimo. Senz’altro l’esperienza globale è più piacevole che in Knights of Doom : devo però bacchettare l’autore per quell’idiozia che ha messo subito prima delle battaglie finali, dove vorrebbe che battessimo QUINDICI mummie una dopo l’altra. Mi spiace, Jon, ma dopo un attimo di riflessione ho posato i dadi e sono andato al paragrafo di vittoria. Lo scontro con Akharis, del resto, è t…