Daggers of Darkness — recensione di EGO
EGO · 18 settembre 2008 · 5/10
E siamo a tre per Luke Sharp, e ancora una volta l’autore allestisce una vetrina scintillante: le premesse esaltano, le promesse abbondano. In questo caso il nostro eroe è uno dei Prescelti al trono di Kazan. I Prescelti vengono selezionati, dispersi per il paese e allevati fin da piccoli per potere un giorno, alla morte del sovrano, prenderne il posto. Quando il re muore, i Prescelti ne ricevono notizia e devono tornare alla capitale dopo essersi sottoposti alle prove dei Labirinti e aver ottenuto i Medaglioni sacri. Il primo che, tornato a Sharrabbas, riesce a sedersi sul trono sarà il nuovo re, e a sua volta selezionerà i Prescelti destinati a contendersi il suo posto in futuro. Questa volta però c’è un problema: il visir Chingiz ha inviato per tutta Kazan degli assassini col compito di uccidere i Prescelti e rubare i Medaglioni, in modo da eliminare i pretendenti. Il nostro personaggio si è salvato grazie al mago Astragal, ma è stato ferito dal pugnale di un assassino e un incantesimo di morte indebolisce il suo corpo di giorno in giorno… Presentazione, come già detto, spettacolare, e molto promettente; ma ormai è evidente che ciò che Luke Sharp promette non verrà mantenuto. Prendiamo i due aspetti più interessanti del libro: uno è l’avanzare dell’incantesimo, rappresentato dai Punti Veleno. Nel Foglio d’Avventura c’è una figura umana composta da 24 caselle, ognuna equivalente a un Punto Veleno, e se le si barra tutte il gioco finisce. Ma quand’è che aumentano i Punti Veleno? Di solito quando si uccide un avversario. Proprio così: non solo devo combattere, ma se vinco il veleno si diffonde. In altre occasioni questi punti vengono sbolognati con scuse ancor più banali, e così, se si prendono certe strade, i Punti Veleno avanzano a una rapidità allarmante. In realtà è piuttosto difficile arrivare ad averne 24, ma questo perché è molto più facile morire prima di ottenerli, e ciò si ricollega soprattutto al secondo aspetto potenzialmente vincente, ossia le prove. A Kazan esistono sei tribù in possesso di altrettanti Medaglioni, ciascuno celato in un labirinto; prima di entrare nel labirinto, però, ci sono da affrontare delle prove, e queste prove sono del genere preferito da Sharp, ovvero: getta due dadi un certo (esagerato) numero di volte: se ottieni un doppio (o, a seconda dei casi, se non lo ottieni) vieni ferito e avvelenato ulteriormente, e se ne ottieni due o tre muori. Se sopravvivi alle prove puoi entrare nel labirinto, ma uscire vivo dal labirinto non equivale affatto ad uscirne col medaglione: addirittura c’è un labirinto tipo il gioco “scale e serpenti” (il gioco dell’oca inglese) in cui si avanza tra le caselle-paragrafo tirando il dado, e purtroppo il Medaglione non è nascosto nell’ultima casella, ma in un’altra che possiamo raggiungere solo capitandoci per caso… Sharp continua dunque ad affidare al puro caso il successo e la sconfitta, con le probabilità nettamente a favore della sconfitta, e questo già è sufficiente a rendere i suoi libri dei cattivi esempi di gamebook. Ma non è tutto, perché come già accade in Chasms of Malice , la geografia di Kazan è pura opinione, e deviare dalla strada che si pensa di aver scelto è molto più facile di quanto si possa immaginare. Destra e sinistra, alto e basso non hanno nessun significato concreto, sono solo connessioni tra i tanti, piccoli blocchi di eventi che costituiscono il libro, e sono del parere che senza disegnarsi il grafo dei collegamenti non si riuscirà mai a combinare niente, perché perdere l’orientamento è questione di due, tre paragrafi: c’è troppa roba, e nessun punto di riferimento fisso. Non si può parlare di vero e proprio true path , perché indubbiamente c’è più di un modo per arrivare alla fine, ma dopo alcuni tentativi la maggior parte dei lettori sicuramente perderà la bussola e rinuncerà: Daggers of Darkness è capace di indurti a pensare che una fine non ci sia neppure, tanto è confusionaria la sua complicatissima struttura. Se fosse divertente da…