Dead of Night — recensione di EGO
EGO · 31 marzo 2009 · 7/10
Essere un eroe con un arcinemico significa guai per tutti i nostri conoscenti. In particolare, se si è un Cacciatore di Demoni e si ha come nemico giurato Myurr, uno dei tre Signori dei Demoni, converrebbe rimanere a casa dai genitori: non per la propria comodità, ma per la loro incolumità. Purtroppo sembra che qualcuno abbia aperto un varco tra il mondo demoniaco e il regno di Gallantaria, e Myurr ne ha approfittato per rapire i nostri genitori, mentre varie specie di demoni infestano la regione. Ed è così che gli esordienti Jim Bambra e Stephen Hand ci mandano alla ventura, in una missione di giustizia e di vendetta. Hand è conosciuto in Italia per I Guerrieri Ombra , e in questo volume presenta già le sue idee in fatto di librogame. Dead of Night introduce due nuove regole che ricordano quelle di Missione per un samurai : da un lato ci sono sette Talenti, ovvero poteri esclusivi del Cacciatore di Demoni, che includono la capacità di esorcizzare i non morti, di guarire, di percepire i demoni, di comprenderne il linguaggio, e altre; se ne possono scegliere tre per ogni partita. L’altra novità è un punteggio, quello di Malvagità (Evil): quando si compie un’azione indegna del nostro status - come abbandonare persone in pericolo, o uccidere chi ha chiesto pietà – oppure si ha a che fare con oggetti demoniaci e se ne rimane contaminati, allora si ottengono punti di Malvagità, contro i quali ci saranno dei tiri di dado appositi per verificare se la nostra anima ha ceduto al male. Altra caratteristica di Hand è quella di spargere lungo tutto il viaggio delle piccole missioni più o meno facoltative, la cui risoluzione può portare a vantaggi interessanti - anche se, bisogna dirlo, qui non cospicui come nei Guerrieri Ombra . La spina nel fianco di Dead of Night è infatti l’inconsistenza di tutto ciò che precede l’ultima città e il castello dell’arcinemico. Si può prendere qualsiasi sentiero (e dopo i libri di Luke Sharp, è da apprezzare il rigore con cui si percorrono le strade disegnate sulla mappa), ma in realtà nessuno nasconde qualcosa di essenziale ed è lì, a quanto sembra, per puro divertimento personale. L’assenza di true path è una buona cosa, però è giusto che seguire una strada piuttosto che un’altra abbia delle conseguenze più interessanti di “hai aiutato qualcuno, ora prosegui”. Questa vanità si ritrova anche nelle piccole cose: ad esempio ci sono dei Talenti, come quello curativo, inutili ai fini pratici (a meno di non infilarsi nell’unica situazione in cui ti salvano proprio la pelle, ma è difficile). Oltre a questo ci sono degli errori di design, tra cui i troppi, e dico troppi, e anzi esprimiamolo in termini matematici: troppi^10 Tenta la Fortuna , per qualsiasi sciocchezza per cui basterebbe tirare 1-3, 4-6. Un altro neo è un certo enigma che ricorda quello della mappa dei Guerrieri Ombra : due errori concessi, ma ampia possibilità di scelta, nessuna logica e nessun indizio. Inoltre, anche se la geografia dei luoghi è sempre rispettata ed è possibile cambiare direzione ad ogni bivio per visitarli in una diversa sequenza, è possibile fare una eterna spola via fiume tra due villaggi, e ogni volta è come se non li avessimo mai visitati. Sull’altro piatto della bilancia, quello dei pregi, abbiamo comunque tanto materiale. Trovo divertente che Bambra e Hand abbiano sparso tanti e tali orrori in un territorio punteggiato da villaggi dotati di deliziosi nomi da campagna britannica: ti evocano tè e biscotti al burro, e ci trovi zombi e edifici in stile gigeriano. Le singole scene sono molto ben descritte: i dettagli horror si sprecano, i paragrafi di morte sono squisitamente brutali (penso di essere incappato quasi in tutti, il libro è molto subdolo) e i disegni di Martin McKenna stavolta rendono piena giustizia alle idee degli autori, anche se c’è veramente troppo inchiostro. L’atmosfera coinvolge tantissimo, anche perché ogni episodio è una questione personale: non solo il Cacciatore di Demoni è la figura chiave di uno sco…