Deathmoor — recensione di EGO
EGO · 17 luglio 2009 · 6/10
Deathmoor segna il ritorno di Robin Waterfield a Fighting Fantasy dopo ben sette anni. Considerando la sottigliezza del libro, il regolamento arcaico (ci sono ancora le tre pozioni da scegliere all’inizio) e l’abbinamento con i disegni di un Russ Nicholson che non sembra quello dell’ultim’ora, viene facilmente il dubbio che Deathmoor sia un fondo di magazzino scritto nel 1987 e recuperato nel ’94 per colmare un vuoto. La lettura, però, nega queste impressioni. L’introduzione è in meraviglioso stile Waterfield, ironica, originale e sorprendente: i sovrani della città di Arion cercano un eroe per una difficile missione. Purtroppo noi eravamo a pescare perle alle Isole dell’Alba e, mentre viaggiamo verso Arion, il dio delle tempeste decide di non esserci favorevole: arriviamo quindi in ritardo, e scopriamo che la missione è già stata affidata al nostro rivale, Fang-Zen di Jitar! Il re di Arion, da buon amico, ci svela comunque il problema: sua figlia Telessa è stata rapita mentre era in giro con gli amici (notevoli i dettagli gore della scena) ed è giunta una richiesta di riscatto: la principessa in cambio del controllo totale ed eterno dell’esportazione d’oro da Arion. Il messaggero che porterà la risposta positiva del re dev’essere solo, altrimenti… Bene, ma noi che possiamo farci? La lettera ce l’ha Fang-Zen… Be’, tutto diventerà chiaro cominciando ad esplorare Arion, ben più ricca di cose da fare di quanto sembri all’inizio. In questa prima parte della storia, oltretutto, il racconto è divertentissimo grazie a un Waterfield sbizzarrito, che si rivela un vero esperto di taverne e riesce anche a infilare (al 233 ) l’imprevedibile cammeo di due personaggi che con Allansia non hanno niente a che fare. Prima o poi si riesce ad ottenere l’esclusiva sulla real missione, e allora dovremo affrontare la Landa della Morte del titolo. Qui, ancor di più, viene alla luce il Robin Waterfield che conoscevamo dai precedenti lavori. Tante scelte, per esempio, e struttura non lineare: il Deathmoor è un luogo nebbioso in cui si perde facilmente la strada, perciò non si sa assolutamente dove andare e che cosa cercare. Non solo: proprio per questi motivi, è anche possibile girare in tondo tra gli stessi luoghi per un po’, o finire in uno di quei labirinti in cui si deve stare attenti ai numeri dei paragrafi per capire dove non si è ancora stati. Ordinaria amministrazione di Fighting Fantasy , diremmo, seppure un po’ anacronistica a questo punto della serie; il fatto è che, dopo quattro libri di Martin e Green, Deathmoor è piuttosto rilassante con le sue semplici regole e l’impianto di gioco che non richiede infiniti calcoli, annotazioni e sforzi. Naturalmente stiamo sempre parlando di Waterfield, perciò questo volume ha le sue magagne. La più fastidiosa è l’alto numero di morti istantanee, che in molti casi non hanno nessuna giustificazione se non “sei andato dove l’autore voleva solo farti morire”. Purtroppo Robin non ha perso il vizietto di mettere un sacco di queste morti nel breve dungeon finale, e perciò in Deathmoor si è tentati di ripristinare l’uso di “chekpoint” per non dover ripetere, tutta uguale, una bella fetta di avventura. Infatti il libro prevede di seguire un true path abbastanza lungo, anche se, per una volta, non rigidissimo: alcuni oggetti si possono trovare in diversi modi, alcuni aiutano ma non sono vitali, e addirittura c’è un modo per entrare nella tana del nemico da un ingresso che non è quello principale, evitando così alcune difficoltà. Questa importante alternativa pone il giocatore di fronte a una scelta: o seguire la strada “migliore”, che richiede di trovare e usare molti oggetti al momento giusto, oppure prendere la scorciatoia (ben nascosta) ma pagare uno scotto fatto di molti, difficili combattimenti. Ammetto che, dopo una raffica di libri di Martin, sono piuttosto suscettibile ai duelli con avversari multipli o dotati di alte Resistenze: a essere onesti Deathmoor non ne contiene così tanti, ma sono posti ad inte…