Detectives Club — recensione di EGO
EGO · 11 giugno 2007 · 6/10
Detectives Club è in pratica la versione interattiva dei tipici “gialli per ragazzi” anni ’70. La serie ha per protagonisti una banda di ragazzini: Casey Peters, figlio dell’ispettore e ‘di conseguenza’ capo del gruppo; e i tre fratelli Pancetta, ovvero James, Bodger e Fagiolina. Ogni libro viene narrato, in prima persona e in tempo passato, dallo stesso Bodger. Il ruolo del lettore non è perfettamente chiaro, in quanto non si identifica con Bodger, ma assume più che altro il ruolo di osservatore esterno, come lo spettatore di un poliziesco che venga invitato a esprimere le sue opinioni su quel che sta per accadere, in base a ciò che ha letto e visto. Questo è il fondamento del sistema di gioco, e in definitiva la maggiore falla di Detectives Club . C’è in effetti molta confusione nel modo in cui il gioco viene infilato all’interno del racconto. L’avventura non può avere termine prematuramente, perché non esistono situazioni di morte o fallimento, e bloccarsi è impossibile. C’è solo un punteggio finale che valuta l’abilità del lettore nel risolvere gli enigmi, ed esiste un unico finale; si capisce quindi che, a prescindere da quanti punti si siano ottenuti, una volta finito il libro rigiocarlo non ha senso. Non si capisce il perché di una struttura così rigida; la giovane età del lettore target non è una scusante, visto che la struttura di Scegli la tua avventura è molto più articolata ed il tono generalmente meno politically correct. Le avventure funzionano così: alla fine di ogni paragrafo narrativo viene posta una domanda su ciò che qualcuno dei personaggi ha visto o compreso nel corso degli eventi. La soluzione va cercata nel testo o nelle illustrazioni, e man mano che si va avanti appaiono domande che fanno riferimento anche a paragrafi visitati in precedenza, quindi c’è da mantenere un certo livello d’attenzione. La parte più interessante è probabilmente quella in cui viene chiesto di trovare qualcosa in un’illustrazione, perché offre il maggior livello di coinvolgimento. Tutto questo però solo in teoria, perché i disegni di Terry McKenna fanno schifo. Lo stile è così grezzo e confuso che potrebbe esserci un cammello che passa nella cruna di un ago e lo si scambierebbe per un cavallo che infila il collo nella cavezza. In alcuni disegni posso giurare che è assolutamente impossibile capire che cosa si sta vedendo o che cosa si deve cercare. Inoltre la rappresentazione dei personaggi, a metà tra fumetto e disegno da giallo alla Nancy Drew , li fa apparire come un gruppetto di straccioncelli sporchi e sfigati usciti dai bassifondi di una metropoli inglese. Vero è che la cosa si adatta benissimo a Bodger, che è il piccolo scemo del gruppo sempre intento a farsi sfuggire una parola di troppo o a sparare ipotesi assurde su quello che sta succedendo… Sempre a proposito dei disegni, una cosa interessante è la presenza di piccoli rebus illustrati che i membri del Club usano per comunicarsi dei messaggi in codice: questi disegni sono stati tutti adattati per il lettore italiano, e per lo più funzionano, anche se a volte la loro logica lascia veramente perplessi. Ci sono degli enormi problemi che impediscono alla serie di essere molto migliore. Innanzitutto la logica che soggiace alle domande: in alcuni casi si tratta di puro ragionamento, ma in altri sembra di leggere Detective Conan o di essere nei panni dell’avvocato Phoenix Wright, costretti a leggere nel pensiero dell’autore cercando di indovinare una risposta il cui unico senso sta nel fatto che le altre hanno meno senso ancora. E a causa di ciò si perdono punti, e la questione del punteggio è il secondo problema. Se si sbaglia risposta, se ci si avvale di un suggerimento o se non si capisce dove il racconto voleva arrivare, si ricevono meno punti; ma non sempre l’attribuzione del punteggio è perfettamente coerente con le scelte fatte, e quindi a volte ci si sente fregati e altre volte graziati senza motivo, quasi come se l’autore non avesse voglia di stare a elencare tutte l…