Dimensione Avventura — recensione di Gurgaz
Gurgaz · 6 maggio 2007 · 10/10
Titolo originale : Fighting Fantasy Autori principali e coordinatori della collana : Steve Jackson e Ian Livingstone Mentre mi accingo a parlare della serie Dimensione Avventura , edita da E.Elle, vorrei soffermarmi un istante sulla storia di queste pubblicazioni. In Italia il librogame per eccellenza è Lupo Solitario , perché è stato il primo ad essere proposto e a godere di una certa popolarità. Però l’opera di Joe Dever, nonostante la notevole qualità e l’influenza sul genere, è storicamente meno importante dellla sterminata produzione patrocinata da Steve Jackson e Ian Livingstone: l’ampia collana dei Fighting Fantasy Gamebooks . Perché dico questo? Fighting Fantasy conta la bellezza di 61 titoli e non ha mai smesso di essere pubblicata, dal 1983 fino ad oggi. La sua impostazione, semplice ed evoluta allo stesso tempo, è la vera e propria regola dell’arte per i librogame di seconda generazione, cioè quelli che al tradizionale racconto a bivi uniscono un regolamento ispirato ai giochi di ruolo. Lo spazio contenuto e il desiderio di non appesantire il tutto ha limitato le prescrizioni degli autori, ciononostante il sistema di gioco di Fighting Fantasy è tra i più versatili ed imitati che io conosca. Si fa presto a riassumere i concetti chiave. Il personaggio possiede tre caratteristiche: Abilità , Resistenza e Fortuna . La prima rappresenta sia l’agilità che la capacità di combattimento, la seconda la resistenza alle ferite ed alla stanchezza, la terza interviene per volgere il destino in favore del giocatore. Il combattimento è condotto in maniera abbastanza ordinaria, gettando due dadi sia per sé che per l’avversario e sommando ai risultati la rispettiva Abilità . Il totale si chiama Forza d’Attacco . Chi ottiene la Forza d’Attacco maggiore vince l’assalto e sottrae 2 punti di Resistenza al nemico. È possibile che il giocatore raddoppi il danno inflitto (o riduca quello subito) tirando con i dadi sotto il punteggio di Fortuna , ma se fallisce sarà penalizzato. Questa procedura, denominata Tentare la Fortuna , è richiesta anche fuori dal combattimento ed ogni volta occorre diminuire di 1 il punteggio. È chiaro che più spesso si ricorre alla Fortuna , più probabilità si hanno di fallire il check, con conseguenze spesso catastrofiche. Questa è quella che io definisco una regola semplice ed efficace. Ciascun librogame offre un’avventura diversa e slegata dalle altre, spaziando da mondi fantasy più o meno classici alla fantascienza. Gli autori si sono sbizzarriti nell’aggiungere postille ed ampliamenti al sistema base, per caratterizzare meglio l’ambientazione e vivacizzare il gioco. Sfortunatamente, non tutti sono stati capaci di padroneggiare il regolamento come chi lo ha ideato, ovvero il grande Steve Jackson. Lo stesso Ian Livingstone, il comprimario lasciato in ombra dall’edizione italiana, mostra spesso di non avere le idee chiare a riguardo, ma si tratta perlopiù di sviste non gravi. Quello che rende avvincenti queste avventure è l’ottima qualità delle storie, la difficoltà sempre elevata e la grande fantasia con cui ciascun autore sa rendere uniche le sue opere. Sebbene i titoli lascino presagire imprese scontate e situazioni già viste, la realtà è ben diversa. Ciascun episodio si distingue per una certa originalità, oppure per qualche invenzione azzeccata in fatto di regole, setting o struttura. Nella maggior parte dei casi la lettura lascia un’ottima impressione e la conclusione del librogame, a volte davvero faticosa, dà una grande soddisfazione. Purtroppo la serie ha un piccolo neo: ciascun episodio si può terminare solo individuando quello che Ian Livingstone definisce true path , ovvero il percorso che consente di raccogliere tutti gli indizi e gli oggetti indispensabili. Sono necessari diversi tentativi prima avere le idee chiare, ma a quel punto giocare di nuovo il librogame non ha più senso. Si sa però che i giocatori si affezionano ai percorsi già fatti, quindi questo discorso lascia il tempo che trova. Per q…