Fire*Wolf — recensione di EGO

EGO · 19 maggio 2008 · 5/10

Le Sagas of the Demonspawn sono la prima serie di libri-gioco pubblicata da J.H. Brennan, a partire dal 1984. In Inghilterra la collana procede praticamente in parallelo con Alla corte di Re Artù , eppure, nonostante lo sviluppo in contemporanea, è nettissima la differenza di maturità, di impostazione e di intenti tra le due saghe. Demonspawn è decisamente più grezza sotto il profilo del gioco, che si riallaccia ancora molto al GdR classico a cui l’autore ammicca ripetutamente, ma dal punto di vista narrativo è estremamente più affascinante, complessa e innovativa. Dall’altra parte, le avventure del prode Pip non hanno le stesse ambizioni letterarie, ma offrono un prodotto nettamente più fruibile, maturo e completo, e soprattutto più divertente. E’ sicuramente per questo che, in Italia, Demonspawn è arrivata come ultima opera di Brennan, dopo la fine di Re Artù , per spremere ancora un po’ gli appassionati a cui viene offerto un prodotto raffazzonato in fretta e furia, uno scempio che nella collana librogame non ha eguali. Il titolo italiano è Fire*Wolf , dal nome del suo protagonista. Costui è cresciuto coi barbari, crede di essere un barbaro, ma non lo è: in lui scorre il sangue di maghi, e sebbene sia un tipo semplice e timoroso dell’occulto, si ritrova suo malgrado a vestire il ruolo di Messia del regno di Harn contro una minaccia millenaria, la Stirpe dei Demoni. Queste creature, evocate da un’antica magia, con la magia vanno combattute, e saranno l’avversario principale del nostro eroe lungo la Saga che in inglese porta il loro nome. Accanto a Fire*Wolf c’è la presenza costante della Spada del Destino, un’arma che racchiude un potente demone, in grado di assorbire l’energia vitale delle sue vittime. La particolarità di Fire*Wolf è che la storia è narrata in terza persona, al passato remoto, come in un vero romanzo; non per niente Brennan inizialmente chiamò questo prodotto “romanzo di partecipazione”, in un preambolo eliminato nell’edizione E.Elle. Solo alla fine di ogni sezione l’autore si rivolge direttamente al giocatore, invitandolo a compiere le scelte del caso con la sua solita, irresistibile verve; se Alla corte di Re Artù ha uno humor devastante, Fire*Wolf non è da meno. L’umorismo è una carta che Brennan sa giocare meglio di tutti gli altri autori, e oltre alle solite macchiette come gnomi e valligiani che ben conosce chi è stato Cavaliere della Rotonda Tavola, qui pullulano anche allusioni sessuali per nulla velate: Fire*Wolf è spesso alle prese con qualche donzella, tra l’altro di solito ben disposta e consenziente, al punto che tutta la sua storia prende il via da un affaire di questo tipo. Non c’è solo ironia, si badi: il testo raggiunge livelli di atmosfera e di poesia che gettano nell’abisso del dilettantismo l’intera produzione di genere coeva, nonché molta di quella successiva. I primi due volumi sono particolarmente ispirati sotto questo aspetto, ma i due successivi, pur risentendo di una maggiore stringatezza probabilmente derivata da Grailquest , non si risparmiano dei momenti di gloria. E così, finché si tratta di leggere, Fire*Wolf regala sorrisi, emozioni, soddisfazioni. Quando si passa al gioco, però, il regolamento di Fire*Wolf fa acqua. Molta. Togliamo innanzitutto qualche colpa dalle spalle dell’autore. E’ doveroso, perché l’errore più mastodontico, che leva qualsiasi parvenza di serietà alla serie, esiste solo nell’edizione italiana. Secondo i traduttori, Fire*Wolf non può usare l’indispensabile magia se, nel paragrafo corrente, ottiene 4 o più tirando due dadi. Conoscendo Re Artù , tutti hanno dato per scontato che fosse l’ennesima sparata di Brennan. E invece no! Perché il povero Fire*Wolf, con 4 o più ai dadi, la magia la usa , eccome! La persona che gliel’ha impedito è Laura Pelaschiar, qui autrice della sua gaffe più madornale e inescusabile, un errore di traduzione che da solo ha rovinato la giocabilità dell’intera serie. Altrettanta infamia grava sul capo di chi l’ha poi sostituita, pe…

Fire*Wolf