Frankenstein — recensione di EGO
EGO · 1 maggio 2007 · 9/10
Il secondo volume della serie Horror Classic è un librogame d’eccezione. Già dall’introduzione, scritta sotto forma di diario del barone Frankenstein come nel romanzo, si vede che Brennan ambisce a creare qualcosa di memorabile. L’avventura inizia nella regione polare artica; solo e smarrito nel bel mezzo degli “orizzonti perduti” (Loc 4), il giocatore compie la scelta fatidica: interpreterà il barone, oppure l’orrendo mostro che questi ha costruito? L’avventura del mostro E’ fantastica la descrizione delle abilità e dell’equipaggiamento del mostro: “sei un moderno Prometeo, perché hai ricchezze, talento e destino...”; una frase evocativa, subito seguita dalla grottesca descrizione delle “ricchezze” del mostro, che consistono per lo più in organi di ricambio da usare per recuperare energia. L’obiettivo del mostro è trovare il suo creatore e ucciderlo per conquistare la libertà. La vicenda si svolge tutta in questo territorio gelato, in cui si passa buona parte del tempo cercando di arrivare in qualche luogo ben definito, visto che da ogni parte sembrano esserci solo nebbia e ghiaccio. La cosa più importante è trovare le caverne, nelle quali è celato il passaggio che porterà alla nave del barone, dove quest’ultimo attende la sua creatura per uno scontro faccia a faccia. Al mostro toccano sicuramente le scene più spassose del libro: gnomi polari, tentativi di suicidio, cavernicoli dai nomi improbabili, eschimesi dai pessimi gusti, ostacoli che resistono alla sua forza prodigiosa, un mostro di modello precedente al suo, e perfino Caronte in una grotta sotterranea! L’avventura di Frankenstein Sebbene la vicenda del mostro abbia il suo fascino (e soprattutto tanta ironia), il gioco nei panni del barone ha una marcia in più: questa parte del libro ha un pizzico di logica extra nelle connessioni tra i paragrafi, laddove il mostro affrontava un paio di attimi di smarrimento molto simili a quelli di Dracula nel primo libro. Ma la cosa più importante è il fascino della locazione finale della storia, col barone che, superato l’enigmatico e impenetrabile crinale cristallino, si ritrova in un’antichissima città, in una valle misteriosa della regione polare. Qui davvero la bellezza delle descrizioni dei Loc raggiunge il culmine, ricreando in modo eccezionale l’atmosfera di una gloriosa città diroccata e popolata solo da fantasmi e dai reliquati di una civiltà perduta. I Quattro Templi sono luogo di sfide memorabili (e, se non si fa attenzione, di sconfitte altrettanto indimenticabili). Come già anticipato, Frankenstein è un librogame veramente di gran fattura, specialmente quando viene visto con gli occhi di chi ha assistito ai peggiori deliri del suo autore. La mappa delle locazioni è sempre coerente e precisa, come può verificare chiunque abbia voglia di provare a tracciarla, e lo stesso Brennan dev’essersene reso conto visto che nei paragrafi di morte ci dice espressamente che nulla ci vieta di utilizzare qualsiasi mappa ci possiamo essere premurati di disegnare. Questo è un aspetto molto importante, dal momento che finire il libro senza aver visitato tutte le locazioni disponibili è abbastanza improbabile (e questo è un punto in più in favore della sua longevità). Viene poi una difficoltà insolitamente ben calibrata: i combattimenti non sono gratuiti e quelli più difficili, in genere, ce li si va a quasi a cercare, così come le trappole mortali che, a parte forse una per personaggio, sono sempre prevedibili ed evitabili. Effettivamente c’è un po’ di cattiveria di troppo nella parte finale del barone, con due o tre situazioni in cui i dadi dettano legge assoluta: la sezione in cui bisogna tirare per forza un 12 poteva essere addolcita richiedendo un lancio minimo di 10, tanto per citare il passaggio più impietoso. Nonostante queste rare espressioni del Brennan più infame, però, tutto è fattibile: se pensiamo che in alcune avventure Alla corte di Re Artù l’autore a volte ci faceva perdere degli oggetti necessari per finire il gioco, c’è…