Golden Dragon — recensione di EGO
EGO · 12 settembre 2007 · 7/10
Perché questa serie di librogame è stata chiamata Golden Dragon ? Non si sa, ma di draghi d’oro nei libri non ce n’è l’ombra. Ignoriamo quindi questo mistero, e concentriamoci piuttosto sul fatto che, in Italia, questa collezione fa parte dell’ultima ondata di librogame pubblicati, quella del “revival degli antichi” o, più cinicamente, del “fondo del barile”: comincia nel 1993, mentre in Inghilterra era iniziata nel 1984 e si era conclusa l’anno dopo, con 6 volumi. Noi abbiamo avuto il tempo di vederne 5, anche se non c’è poi nulla di male nell’aver perso Castle of Lost Souls , il numero conclusivo. Si tratta infatti di una versione ampliata della primissima avventura pubblicata da Dave Morris su rivista, ed è un libretto molto ingenuo, troppo semplice e confuso, che non aveva nessun senso pubblicare dopo i primi cinque, senz’altro più evoluti. Golden Dragon si presenta come una sorta di alternativa a Fighting Fantasy , o meglio ancora, come un Fighting Fantasy semplificato in modo da renderlo più bilanciato. La differenza sostanziale sta nel sistema di combattimento: esso, infatti, non prevede che all’inizio della partita il giocatore tiri i dadi per stabilire la sua abilità in battaglia. E’ il libro stesso a decidere quanto è difficile l’avversario, sulla base del suo potere e di ciò che si è eventualmente fatto per influenzarlo o indebolirlo. L’esito di ogni round si decide con una singola gettata di dadi: ad ogni range di risultati corrisponde un evento. Un avversario debole può essere colpito con 5 o più, uno difficile con 8 o 9; la perdita di Vigore viene anch’essa indicata dal testo, e può variare a seconda delle circostanze. Può capitare che, prima della battaglia, si riesca a indebolire in qualche modo un avversario difficile, e allora sarà più semplice colpirlo; è anche possibile che alcuni particolari risultati dei dadi determinino un attacco speciale, come nel caso in cui uno scorpione ci avvelena mortalmente con un 2, oppure noi fermiamo un mostro meccanico all’istante tirando un 12. Tutte le informazioni sono contenute in una singola tabella di combattimento, e le battaglie si risolvono molto in fretta. Da una parte questo sistema permette di creare libri più bilanciati di quelli di Dimensione Avventura , perché prescinde dal punteggio di Abilità iniziale (e sa il cielo quanto migliori sarebbero stati la maggior parte dei libri di Ian Livingstone con un sistema come quello di Golden Dragon ); dall’altra, il peso del destino nel determinare l’esito delle varie situazioni è enorme, e in certi momenti è evidente che si poteva bilanciare meglio la difficoltà. Alla prova dei fatti, il sistema funziona e snellisce tantissimo il regolamento e il flusso del gioco, e questo è un punto a favore della serie. Esistono solo due altri punteggi oltre al Vigore. Il primo è l’RPS (Resistenza Psichica), ovvero la forza mentale del personaggio nei confronti degli incantesimi. Il secondo è l’Agilità, che si spiega da sola. Entrambi i punteggi si stabiliscono tirando 1D6+3, e questa è una grossa assurdità, perché le prove di RPS e Agilità vengono stabilite da un lancio di due dadi, addirittura tre in alcuni casi, e mi sembra improponibile partire con meno di 7 punti. Conviene tirare il dado finché non si ottiene almeno 4, però gli autori potevano pensarci meglio, considerate alcune prove che mettono all’interno dei libri. Le avventure proposte da Golden Dragon sono in tutto e per tutto il genere di materiale che si può trovare in un Dimensione Avventura qualsiasi, anche nella struttura, che a parte qualche nobile eccezione ricalca perfettamente la “strada giusta” livingstoniana. Ciò che cambia è che in Golden Dragon gli autori hanno avuto il buon senso di limitare il numero dei paragrafi a una cifra intorno a 300; in questo modo ripetere la partita da capo e provare gli altri bivi non è così massacrante come nei libri da 400, e di questo c’è da esser profondamente grati. C’è lo stesso una fortissima enfasi sulla raccolta di oggetti…