I Dinamitardi — recensione di EGO

EGO · 14 aprile 2008 · 7/10

Sembra che, se un adulto vuole entrare in contatto con Sherlock Holmes pur non facendo parte delle forze armate o dell’aristocrazia, non ci sia altro sistema che essere cugini del Dr. Watson. Il tenente Samuel Charles Watson è quindi un uomo molto fortunato, perché ha l’occasione di consultare il grande detective proprio quando un suo commilitone rimane ucciso in quello che ha tutta l’aria di un attentato organizzato dai Dinamitardi, un gruppo separatista irlandese. Eppure il giovane Watson conosceva bene la vittima, e sa che l’amico non aveva nessuna ragione di trovarsi nella metropolitana al momento della tragedia. Quello che non sa è che il suo desiderio di scoprire la verità lo porterà a immischiarsi nelle trame di individui del tutto insospettabili, e ben più sinistri… Milt Creighton offre una piccola sosta a Gerald Lientz e reinterpreta la serie in modo del tutto personale. Il prologo mostra immediatamente un approccio stilistico completamente diverso da quello del collega: sommarie ma precise informazioni sul periodo storico, completo background del protagonista, spiegazione dettagliata di tutto ciò che accade. Creighton non lascia nulla all’immaginazione e all’intuito del lettore: ci pensa lui a fare tutte le deduzioni del caso, badando a non lasciare ombre su quanto scoperto. L’indagine non ha più il carattere riflessivo e il ritmo pacato di quelle passate, ed è invece improntata all’azione, con il movimento a sostituire il dialogo. Ne I Dinamitardi non è importante ciò che si dice, anzi, a dire il vero è meglio non dover parlare affatto, perché il tenente Watson è costantemente in incognito, agisce sul filo del rasoio infiltrandosi in luoghi dove non avrebbe diritto d’accesso, esponendosi al rischio in prima persona. Le ripercussioni sul gioco sono radicali. Mentre le indagini elaborate da Lientz sono piuttosto elastiche per quanto riguarda il ritrovamento degli indizi e gli sviluppi della vicenda, consentendo una buona libertà di scelta per arrivare al finale, I Dinamitardi segue una struttura rigida, con un sentiero ben definito da seguire. Ci sono moltissime possibilità di fallire l’impresa, o perché si viene imprigionati, o perché non si riesce a trovare abbastanza indizi, o ancora perché non si riesce ad acciuffare tutti i colpevoli. Purtroppo i dadi hanno un certo ruolo nel limitare le nostre possibilità, anche perché i lanci nella media sono difficilotti, richiedendo punteggi dall’8 in su. Non solo: la componente investigativa vera e propria non si integra perfettamente con l’azione, e la necessità di trovare certi indizi è volta a superare gli sbarramenti posti dal testo più che a capire che cosa sia successo; come già detto, infatti, non c’è nulla da capire, tutto viene spiegato con dovizia di particolari, non c’è spazio per la riflessione. In buona sostanza il ruolo del giocatore consiste quindi nell’identificare l’insidioso “true path” messo in piedi dall’autore, che richiede anche di fare scelte alquanto controverse, specialmente nella seconda parte della storia dove ci si avventura dritti in territorio nemico. Qui il testo sembra volerci ingannare ad ogni passo, invitandoci a diffidare di tutto e di tutti e confondendoci ben bene le idee su quale sia la retta via da seguire, addirittura facendosi beffe dei dadi che, se troppo favorevoli, finiscono per trascinarci ad un’impasse. Non c’è una logica generale di comportamento, ogni situazione ha una sua imprevedibile soluzione, e di conseguenza è probabile ritrovarsi a dover ripetere l’avventura un bel po’ di volte, alla ricerca del maledetto bivio risolutore. E’ una impostazione anomala rispetto a quanto visto finora in Sherlock Holmes , e probabilmente non è quella più adatta alla serie. Lo stesso si può dire del modo in cui Creighton ha organizzato Decisioni, Deduzioni e gli inediti Risultati, perfettamente funzionante ma più confusionario di quello abituale. Intendiamoci, I Dinamitardi è un’ottima detective story, soprattutto sul piano della trama, ricc…

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